Анимация и 3D графика

индекс
186,51

Этапы производства современного 3D мультфильма

Сегодня я попытаюсь разложить по полочкам все этапы производства мультфильма, от момента получения идеи до показа на большом экране. Начинается все как ни странно с идеи, под которую пишется сценарий…



Глобально есть три этапа производства мультфильма.

А. Подготовка
Б. Препродакшен
В. Производство


Первый может длиться годами. Это время когда сценарий перерабатывается режиссером в аниматик. Делаются эскизы и утверждается все у продюсера, который вносит свою лепту, говоря что сделать чтобы лучше продать продукт. Для тех кто думает что на чистом энтузиазме можно сделать полный метр и что продукт делается для искусства — сразу скажу, что вы не правы! Любой продукт, будь то кино или мультфильм предполагает огромные затраты с 7 и больше нулями в баксах, так что в первую очередь он должен вернуть вложенные в него деньги. А значит мы делаем именно коммерчески успешный продукт, а если режиссер способен сделать его ценным для искусства — то хвала ему да и только.

И так подготовка завершена. Сценарий написан, эскизы сделаны, скечи персонажей и локаций утверждены и самое главное готов аниматик всего мультика. Думаю не все представляют что такое аниматик, так что поясню. Аниматик — это полностью нарисованный мультик по сценам, такой комикс грубо говоря. В нем видно что попадает в кадр, видно какие ракурсы и драматизм всего происходящего. Это комикс под который продюсер дает деньги и начинается то, о чем сегодня и будет идти речь — производство.

Препродакшен и производство уже имеют ограниченные сроки, так как уже надо назначить дату премьеры и готовить зрителя к показу. Так что про утвержденным картинкам начинается титанический труд. И труд этот начинается с моделирования.

1. Моделирование (моделинг)
Для простоты объяснения тем кто далек от графики сделаю аналогию с кукольной анимацией, ведь по большому счету это она и есть.
И так мы берем пластилин и начинаем лепить головы, руки и ноги нашим персонажам. Прорабатываются все детали и строятся города. Рассаживаются деревья и втыкаются цветочки в наши диорамы. И все это из простого белого пластилина, это всего лишь заготовка.

Способов моделирования куча и зависят они от школ. Кто-то делает кубик и начинает его гнуть добавляя грани и делая например голову. Кто-то берет плоскости и из них заплатками гнет свои части. А в конце сшивает. А кто-то в Z-Brush просто рисует кисточками где чего добавить и убавить. Метод выбирается моделером, важен лишь финальный результат, так как все программы все равно умеют работать друг с другом и перетащить модели между ними не составляет труда.

Тут есть лишь одно ограничение — деньги! Да, именно деньги, так как софт не бесплатный используется. Есть конечно Blender, и на Украине он довольно широко распространен — но пока его функционал оставляет желать лучшего на фоне Maya. Мы используем именно Maya как основной инструмент работы. Так же есть ограниченное количество лицензий на ZBrush для проработки некоторых эксклюзивных вещей, но основная работа ведется в Maya.




И вот модель готова и художник доволен ей. И она отправляется дальше сразу в 2 отдела, на Сетап и на Текстурирование.

2. Сетап
Вернемся к нашим пластилиновым фигуркам. На этой стадии мы вставляем в них проволочный каркас с суставами и сочленениями. Это позволит дальше нам двигать анатомически правильно наши модели. Или не правильно, если на то есть воля режиссера.

Берется типовой скелет, состоящий из большого количества костей и сначала подгоняется под пропорции персонажа. и прикрепляется… Казалось вот и все, да не тут то было. При сгибании рук у нас надувается бицепс. При повороте головы вылезают сухожилия под кожей. При наклонах образуются складки… И все это нужно настроить, сделать так чтобы оно само работало и в дальнейшем уже никто не думал почему у персонажа руки как шланги и нет ни сухожилий ни мышц.

А в лицо, как самую выразительную часть тела, ставиться свой собственный скелет. В нем есть кости которые будут двигать брови, чтобы изобразить гнев или изумление. И причем не одна кость, а штук 5. Есть кости для движения губ и щек. При хорошем раскладе этот скелет должен показывать работу всех мышц лица, а их сотни. Для статистики: количество работающих мышц при улыбке — 43, а когда хмуримся — 17…



Делается все это как сказано было выше в Maya. Для удобства был давно сделан скелет господином Бажуткиным, который представляет из себя большое количество скриптов и систему управления.




3. Текстурирование/шейдинг
Пока настраивается скелет уже можно заняться разрисовыванием нашей пластилиновой фигурки. Берем кисточки и краски и начинаем красить. Лицо делается розовым и добавляются веснушки. На щите рисуется фамильный герб, а стенку красят под кирпич. Делается все это в фотошопе и ZBrush, как основных инструментах текстуровщика.


(UV раскладка — 3х-мерный объект разложенный на плоскости для рисования текстуры)

Но покрасить лицо в розовый цвет мало, надо настроить его физические параметры. Например SSS (subsurface scattering) — подповерхностное рассеивание. Это свойство проявляется когда объект, например воск или кожа, подсвечен ярким светом и часть света преломляясь выходит назад. Пример — уши святятся на солнце если солнце будет сбоку или сзади за человеком… Настраиваются блики, их форма и характер поведения. Настраивается фактура — шероховатости, складочки, царапины и мелкие детали. Например шерстяной шарф крупной вязки мало покрасить в шарф, надо чтобы нитки имели форму. Все это и есть шейдинг — процесс создания фактуры материалы и его физического поведения под лучами света.

И вот объект покрашен и в него вставили кости и дальше его путь становиться все менее линейным в процессе создания. Считается что внешний вид уже не будет меняться, так что остальное лишь косметические и технические работы с персонажем.


(шейдинг — структура материала объекта)

4. Волосы
необязательный процесс — не все же существа имеют шерсть все таки. В этом отделе сидят опытные «парикмахеры». Они выращивают волосы на голове, подстригают их, зачесывают и заплетают в косички. Настраивают так же динамику, чтобы волосы были похожи на волосы, а не бечевки в голове. Ну и конечно красят в конце, дабы завершить образ. Сложный и долгий процесс и честно признаться нет однозначного промышленного решения для этого. Почти все студии делают свои собственные модули и программы для построения волос и причесывания их. В нашей студии тоже ведутся разработки по этому поводу и бета версии уже внушают доверие что все у нас будет в шоколаде.



Но есть и стандартные решения, например все в той же Maya есть встроенные волосы. Их плюс -… Ну наверно только то, что они уже есть и идут в комплекте. Они сильно тяжелые и тормозят работу. при выгрузке сцены она выгружаются как отдельные волосинки, а значит что размер сцены занимать может гигабайты на жестком диске. Так же есть волосы от господина JoeAlter — его плагин Shave&Haircut лишен проблем майских волос и даже использовался для производства Кинг-Конга последней версии… Казалось бы что все прекрасно — но не тут то было. Плохая техподдержка, большое количество багов, отставание в разработке под новые версии Maya и наверно еще что-то что выпало из головы сейчас. Решение пришло одно сверху — делаем свои волосы…

Особо внимательные могли обратить внимание на то, что я весь свой рассказ строю на примере персонажей. На самом деле окружение, будь то болото, лес или дом волшебника проходят все те же самые стадии производства. В них так же есть сетап, на котором делаются открывающие двери и шевелящиеся листья. Так же там есть волосы — например персидский ковер на полу или шкура медведя на стене. В них есть всего одна стадия которая наверно никогда не применяется в персонажах — это рассадки.

5. Рассадки
Сколько деревьев в лесу? Сколько травинок на газоне? Дофига!
И если вы хотите настоящую траву, которая еще и с анимацией будет. Если вы хотите Лес, и не такой в котором за рядом деревьев уже стоит плоская картинка — то вам придется столкнуться с тем, что никакая программа не сможет потянуть столько геометрии в одном кадре.

Опять таки на помощь пришли программисты и был создан модуль для рассадки большого количества чего бы то ни было. На сегодня процесс представляет собой уже просто рисование текстур на поверхности — где цвета и оттенки влияют на плотности и размеры того что будет расти там в дальнейшем. и все это отсутствует во вьюпорте, и даже в выгруженной сцене. Все это появиться лишь на стадии рендера когда написанный модуль сработает и высадит все ему указано в инструкции. Но это решает лишь одну проблему — чтобы сцена не висла от количества геометрии. Вторая проблема в том, что для рендера может потребоваться 60Г оперативки или больше — а это уже очень много.

Так что вторая функция модулей — настроить рассадку так чтобы обмануть зрителей и уменьшить количество объектов без потери результата. Ну скажем первая оптимизация — не высаживать то, что не попадает в кадр. Или уменьшать количество травы при удалении от камеры — ведь на расстоянии в километр ты уже никогда не рассмотришь. Ну и т.п…



6. Освещение
Вот собственно мы и добрались почти до финала. Осталось лишь включить солнце, настроить небо и мы уже получаем финальный кадр. Почти финальный…
Напомню что пока идет препродакшен, так что мы всего лишь занимаемся подготовкой к большому производству. Мы пока лишь условно представляем что и как у нас будет в мультике, и настраиваем общее освещение под весь кадр. И начинается все с того, что художник делает (или уже сделал и достал с полки) цветовые экспликации. Это эскиз на котором видны свет и тень. На котором есть световые акценты и пожелания по бликам. Ставим в рамочку рядом с собой и начинаем включать солнце. Фонари на улице получают свои источники света. Костры не простые, а мигающие, а свечки так еще и ограниченные по дальности свечения, так как в физическом мире свет затухает с расстоянием. Если в реальном мире кажется что вот оно солнце и этого достаточно, то в кино и в 3х-мерной сцене ставиться даже для уличного освещения куча подсветки. Одни для сглаживания завалов в тенях, другие дают художественные блики. И все изменения приводят к пересчетам, а просчет каждого кадра это довольно длительный процесс. На этом этапе производства уже начинают подключать ферму для просчета, так как производительности одной машины бывает недостаточно.

ПРОИЗВОДСТВО.

И вот все утверждено, все нравиться творческой группе и назначена дата премьеры — осталось лишь сделать анимацию и просчитать все что мы наделали. Тут уже стадий прозводства не так много:
а. Блокинг
б. Анимация
в. Рендер
г. Композ
в. Монтаж

К этому этапе производства должен быть готов аниматик, чтобы по нему уже делался блокинг и первый черновой монтаж. Анимация — процесс неторопливый, считается что аниматор делает 4 секунды анимации в неделю, а ведь мультик длиной 90 минут. И даже сейчас, грубая математика показывает, что чтобы не растягивать процесс на 10 лет — надо десятки аниматоров чтобы успеть в срок.

Рендер же, как стоящий в конце, собирает все глюки и ошибки в себе, что не увидели ранее. Так что процесс кроме творческого (настройка света) превращается еще и в технический (настройка параметров и оптимизация) и административный (нахождение багов и общение с отделами для их исправления). Уже готовая болванка освещения чуть правиться под кадр, расставляются нужные акценты и выгружается на ферму. Нормальный кадр — это час, а то и два просчета на одной машине фермы и опять таки грубая математика показывает что надо строить датацентр уже на сотни машин, чтобы все отсчитать в установленные сроки. А ведь косяки могут быть и логическими, например забыли в сцене что-то скрыть или наоборот добавить — и все уходит в пересчет, сколько бы суток не было затрачено на данную сцену.

Композ — это финальный тюнинг картинки уже по эскизам и требованиям творческой группы. Так же не все целесообразно делать на рендере, например если на композе нарисовать маску и по ней что-то откорректировать можно за 2-4 часа например, а перерендер сцены занимает 10 часов — то надо делать на композе, так как экономически это дешевле.

Монтаж — он и в Африке монтаж. Сборка готовых сцен уже в финальный фильм. Что-то может не войти в фильм и остаться на полке. Что-то будет укорочено, а что-то не будет сшиваться и сольется на переделку вниз. Но в общем этот процесс менее всего уникален при производстве мультика — это и в кино все так же делается, и в рекламе и вообще везде.

ну и в финале, чтобы напугать уж цифрами приведу немного статистики:

длина мультика: 90 минут = 5.400 секунд = 135.000 кадров
скорость работы аниматора: 4/5 секунды в день
время у аниматора на производство мультика: 26 лет (~260 рабочих дней в году)

время рендера кадра: 2 часа (примерно)
время рендера всего мультика: 700.000 машино-часов (почти 80 лет на 1м компьютере)
количество перерендеров каждой сцены: 3 (так как с первого раза никогда не угадаешь и не расставишь все так чтобы понравилось)

Вам все еще не страшно и вы думаете что студия из 10ти человек способна выпустить мультик?
+123
30 июля 2010, 11:00
69

комментарии (94)

+4
Gorodohan #
На что только не идут люди ради денег ;)

А если честно — или мне кажется или прогресс сейчас идет в сторону наращивания вычислительной мощности вместо того, чтобы подумать как все это дело упростить или сделать более оптимальным.
0
Pavlya #
Вычислительные мощности будут расти — без этого, я думаю, никак. Если сравнивать современные мультфильмы и мультфильмы, которые выпускались, скажем, лет пять назад, то можно заметить большую разницу. Современная мультипликация скоро сольется с кинематографом окончательно и, возможно, вместо актеров уже будут играть их цифровые персонажи :)
+2
dmitriid #
> Современная мультипликация скоро сольется с кинематографом окончательно и, возможно, вместо актеров уже будут играть их цифровые персонажи :)

Avatar же :)

На самом деле этого долго не будет, пока не удастся полноценный синтез голоса.
0
yktoo #
В «Аватаре» играли настоящие актёры. Движения их мышц использовались для управления рисованными персонажами.
–1
dmitriid #
Я в курес, что там играли настоящие актеры :) Сотворенные модели и взятую информацию из motion capture уже можно использовать для создания реалистичных копий актеров :)

Но вот куда деваться с синтезом голоса? ;)
+1
kender_olly #
Поправьте если ошибаюсь, но есть же vocaloid для этих (ну или почти этих) целей.
0
dmitriid #
Уже интересно :) Но для полноты картины нужно, чтобы был и разговор с полной гаммой чувств
0
DarkElve #
Тот же вокалоид построен на семплах, сделанных из записи реального голоса. И для неяпонских языков он довольно плохо подходит, потому что кроме восходяще-нисходящих интонаций есть еще ударные слоги. Посчитать необходимое количество часов голосовых записей для всех возможных вариантов я даже не берусь :)
+4
lesa80 #
Как были рисованные мультфильмы интереснее в основной своей массе — так они и остаются…
Хотя спорить не буду — качество в 3Д растет достаточно заметно… но видимо много сил уходит на это самое 3д качество — в ущерб остальному… или просто мимику\движения сложнее в 3д выразить чем «карандашом»… не знаю…

Большинство качественных 3д мультфильмов, кстати, почему то вы пускаются в «легком» комедийном жанре… наверное из-за лучших кассовых сборов…
0
Pavlya #
А может быть такое кино, где за актеров играют их виртуальные прототипы, вырастет и отделиться в какой-то отдельный жанр, направление и, несомненно, будет существовать и найдет своего зрителя.
0
psman #
«Унесенные призраками» на половину, где то, сделаны на компе в 3d. И никто не замечает разницы в сценах :)
Процесс давно переносят в 3d для ускорения процесса, а как это будет выглядеть на пленке: как 3d или как акварель — это уже мнение автора мульта. Пошла мода на 3d, вот и клепают.
0
dmitriid #
Я вижу разницу, например ;) Там компьютерная графика достаточно топорно сделана. То есть на высоком уровне, но бросается в глаза. Помнится, многие удивлялись, зачем Миядзаки пошел на использование компьютерной анимации
+3
psman #
Да ладно. это перебор уже. Это как сидят критики с аниматорами и высматривают, а тени под деревьями двигаются ли на заднем плане? Зрителям глубоко пофиг, они действием заняты, зато спецы тупо пересматривают до дыр фильм и высматривают все мелочи. А еще есть ряд лиц, которые брызгают слюной рассказывая, что в далеке 3 на 2 пиксела — это высокополигональная модель дерева, которое анимированно и на рендер его ушло 12 часов (что означает XXX денег). И тени там настоящие!!! ааа!!! и листочки с прожилками!!! а на деле это просто задр###во и за такое надо бить порой. Сначала PM отбивает почки, потом коммерческий директор отбивает и без того нездоровую печень.

Я могу с уверенностью сказать, что 12 из 14 человек на вкус в слепом тесте не могут отличить докторскую колбасу от останкинской. А детей в лагерях отдыха вместо кофе с молоком поят чаем с тем же молоком.
0
dmitriid #
Согласен :)
0
lesa80 #
[offtop mode on]

>> Я могу с уверенностью сказать, что 12 из 14 человек на вкус в слепом тесте не могут отличить докторскую колбасу от останкинской

а есть разница? оО и вообще мясо дешевле есть чем колбасу хз из чего…

а высматривать — конечно бред… ну может кому то это нравится… а может это от того, что не затянул сюжет… 2д — тоже много редкостного гумна клепают…

а вот, например, в «ледниковом периоде» — ну что там высматривать? да там кроме белки и ленивца можно все закрасить [утрирую конечно] и все равно смотреть ))))
+2
ufomesh #
Штука наверно в том, что рисованные персонажи воспринимаются немного иначе трехмерных. В рисованных мультиках художник может передать все эмоции парой-тройкой штрихов, тогда как 3Д-модель воспринимается более реальной, и подсознательно зрителю необходимо значительно больше мелочей и тонких деталей для того, чтобы должным образом оценить героя/ситуацию.
0
goutnik #
"… скоро будет одно сплошное телевидение..."
(с) Москва слезам не верит
0
dmitriid #
> вместо того, чтобы подумать как все это дело упростить или сделать более оптимальным.

как раз и идет. но рост мощности позволяет нагрузить компьютер все более и более сложными задачами.
0
mamaev #
Новые инструменты и техники появляются каждый год пачками. Все они значительно упрощают и ускоряют процесс работы.
В крупных студиях есть целые отделы, занимающиеся разработкой подобных инструментов, конкретно под текущий проект.
Не мегагерцами едиными, короче говоря.
0
vizzzor #
Интересно прядок производства и рендера чего нибудь огромного, типа «Аватара», сильно отличается от описанного? Кроме того что, очевидно, анимация с людей захватывалась и монтаж сложнее?
0
AlexFadeev #
Процесс не сильно отличался.
Захват с людей осуществлялся с целью построения векторов анимации, не более.
Просто вся работа боле масштабная и ее много.
+5
Pavlya #
Интересно было почитать. Узнал много нового. Спасибо!
–5
sleepwalker #
Очень интересно. Повторите только пожалуйста правило tsya.ru. Просто глаза режет.
+3
Omni #
Интересно, спасибо.

Жаль, конечно, что вы подтвердили мою с недавних пор навязчивую мысль: практически все фильмы в 21 веке делаются не для того, чтобы донести до мира какую-то мысль, а чтобы забрать у меня от 150 до 500 рублей…
+9
kuzubov #
к сожалению колбаса и пиво в мире делается тоже для того, чтобы забрать у вас честно заработанные средства, а не чтобы наполнить вас новым содержанием…
0
maxshopen #
лихо вы на одну полку поставили искусство и товары народного потребления
+6
tyr #
95% мультиков и кино — товары народного потребления, так что всё ок
+2
vizzzor #
И кино и колбаса — продукт. Се ля ви…
+2
vizzzor #
Не будьте так строги, тот же «ВАЛЛИ» при своем коммерческом успехе, остается очень трогательным, добрым и кое какие мысли доносит. «Как приручить дракона» то же. Конечно все делается в первую очередь ради денег, но плохой продукт не купят, студии заинтересованы чтобы в голове у зрителя оставалось что-то хорошее, после просмотра.
0
Kawamura #
Еще в Риме людям нужны были хлеб и зрелища, а не пища для мозга. Так что ничего странного нет и 21 век тут ни причем. Хотя достойных фильмов в наши дни действительно мало.
0
MikhailEdoshin #
С другой стороны Чехов, например, тоже начал писать прежде всего ради заработка.
0
Tweak #
Да, всё не так уж весело, рутины хватает
–1
tzlom #
С чего бы ЭТО было мальчиком?
помоему это отмытый зомби из Plants VS Zombies
+1
Flex25 #
«Способов моделирования куча и зависят они от школ...»

Я никогда не понимал, как именно получается сделать такие красивые фигуры в 3D-программах. Сам я когда-то пытался сделать что-то красивое в 3D-студии, но моделирование оказалось мне совсем не по силам.

Так что если вы решите писать еще статьи, мне было бы очень интересно увидеть процесс моделирования 3D-персонажа шаг за шагом.
+1
tyr #
Таких уроков огромное количество, думаю появление ещё одного довольно бессмысленно, так как за последние годы практически ничего не изменилось. Вот, например, или вот на русском, как в формате видео, так и текстовом, как платные, так и бесплатные.
0
Tigger #
А на чем вы работаете? Каке рабочие станции, какая ферма? Реально ли (с экономической точки зрения) значительно сократить время композа и рендера за счет апгрейда вычислительных мощностей? Что, по-хорошему, обходится дороже — софт или железо?
+9
vyacheslavka #
Кстати что-то от Simpals с их мультфильмом Цыган (tsigan.ru) ничего не слышно почти год.
+8
FuriKuri #
79 лет осталось ждать.
0
n1tra #
«считается что аниматор делает 4 секунды анимации в неделю» и «скорость работы аниматора: 4/5 секунды в день» каким данным верить?
+2
ajaks #
дык всёж верно. 4 секунды за 5 рабочих дней. То есть 4/5 секунды в день
0
kuzubov #
вообще то я все верно написал… дроби никак по иному не указать как 4/5…
4/5 = 0,8 секунды…

тоесть 4 секунды за 5 дней. в неделе 5 рабочих дней…
0
tyr #
Тогда странно, я думал 4-5. У нас 2дшники секунду-две в день делали классической анимации, в 3д-то быстрее
0
n1tra #
это мой косяк, не учел, что аниматоры тоже отдыхают ;-)
0
dukelion #
а вы сколько дней в неделю работаете? :)
0
kuzubov #
5 дней, все как положено
–2
Roler #
Может имелось ввиду, четыре-пять секунд?
+2
kuzubov #
нет, имелось в виду 4 секунды за 5 дней… дроби, обычные дроби… если хотят диапазон указать — дифис ставиться, а не знак дроби…
+1
Nubilius #
>>Вам все еще не страшно и вы думаете что студия из 10ти человек способна выпустить мультик?
Killer bean и продолжение. Один человек делал. Даже с учетом графики…
Вывод делайте сами.
+2
Beznickiy #
Cоздание современного 3D мультфильма- очень ёмкий процесс. Спасибо, было интересно прочитать.

Жаль, что в России с 3D мультфильмами дела обстоят плохо, да и не только с 3D, а со всей мультипликацией в целом. Студии закрываются, каналы не хотят показывать мультфильмы, даже таких выдающихся людей, как Гарри Бардин.

Вот несколько интересных фактов о новом мультфильме Гарри Бардина «Гадкий утёнок»:
1) При съёмках мультфильма были использованы разные технологии: куклы (сделанные с использованием настоящих перьев), пластилин, плоская марионетка.
2) В мультфильме звучит музыка из балетов П.Чайковского «Лебединое озеро» и «Щелкунчик», аранжированная под драматургию фильма Сергеем Анашкиным.
3) В фильме было задействовано около 400 кукол, построены десятки макетов, снято более 700 сцен.
4) По словам Гарри Бардина (эфир телепередачи «Пусть говорят» от 23.04.2010 г.),
Первый канал категорически отказался от показа «Гадкого утёнка», а телеканал «Россия» заявил, что они не будут показывать «арт-хаус».
0
zvic #
Технологии и саундтрек не означают что результат получится достойный.
0
Beznickiy #
Фамилия Бардин означает, что результат будет уже достойным.
0
Fr1z2r #
Спасибо! Много интересного узнал.
+2
madesst #
А самое интересное, что можно сделать мультфильм дома «на коленке», и он переплюнет любую супер-3D-анимацию.
Это искусство. Не в качестве графики и количестве текстур суть.
0
psman #
Анимация упрощается ускоряется всяческими моушенкапчами. Несколько хороших мимов (что бы умели гипертрофированно движения делать) и вуаля — вся анимашка за пару месяцев работы и подгонок.
+1
kuzubov #
птичек мимы тоже будут анимировать? а про анимационные приемы выработанные 80 лет назад диснеем еще вы тоже не знаете?
либо мы делаем Аватар — стремимся к реализму, либо мы делаем анимационный фильм по его законам и тогда мокап лишь будет все портить…
+1
psman #
Ну птичек и в ручную можно. Но когда в сцене люди, то грех рисовать ключевиками анимашку. Редактировать уже созданные ключи проще порой, чем делать с нуля все.
+1
kuzubov #
вот тут вы совершенно не правы. практика показывает что мокап не подходит в большинстве случаев.
плюс мокап делает ключи во всех кадрах и во всех узлах и правка анимации уже сложна. а анимация руками ведется по скелету с прямой и обратной кинематикой, и движение руки может быть вообще без ключей в логте например — только за кисти таскают ее и все остальное движется…

в общем мокап это удешевление производства, но не увеличение качества анимации. как бы не старался мим есть много вещей которые он не сможет сделать со своим телом, но что в анимации персонажей всегда используется… вот вам пример — при прыжке принято растягивать персонажа, а при падении сплющивать — человек не резина и не сможет такое провернуть с телом :)
0
psman #
фильтрацию ключей сделает любой средне руки программист, намного проще, чем волосы делать. Пример с растяжение хорош, но тут тоже я думаю можно упростить работу аниматоров.

я в принципе чего хотел выразить: порой некоторые люди слишком сильно страшают сложностью работы. на деле все порой намного проще. если брать мир визуальных эффектов, то Эндрю Крамер, к примеру, «опускает» понты профи на допустимую планку.

2 часа на рендер кадра — это нормально… но не стоит людям думать, что если среднее число ререндеров 3 шт., то затрачивается время 6 часов.
часть рендерится поэлементно и косяк в одной части не трогает другие. косяки со светом — вот пожалуй основное, что может заставить переделать все элементы.

Цифры и конкретные примеры хорошо приводить под конкретный проект, а не как «это везде так». Это не везде так.
+1
kuzubov #
цифры я привел с конкретного проекта над которым тружусь и картинки с которого тут разбросаны. и я уже это говорил. частично перерендерить кадр можно в сулчае если у вас одна картинка всего, а не 135.000. Не стоит сравнивать мелкое производство (графика рекламы, клипов и кино) с полнометражным проектом — тут совсем другие принципы построения пайплайна и допусков. 3 перерендера это допустимое количество внесенных изменений в анимацию сцены (смена камеры, движения персонажей) а значит что частично не получиться что-то посчитать. если повернули камеру даже чуть-чуть — надо считать все заново, а не наедятся на то, что сошьется потом как нибудь или что на композе исправят несоотвествие… что можно разделить — уже разделено, локации и персонажи считаются отдельно как раз для таких вот случаев, чтобы все не переделывать в случае смены анимации…
+1
kuzubov #
к тому же, господа, если вы так уверены в том, что знаете как надо оптимизировать и делать все — то почему вы у нас не работаете еще? вот например программистов мы уже не один месяц ищем — все приходят и пугаются задачам которые мы решаем и решаем успешно. и уходят — не верят в свои силы…
приходите, приносите свои идеи и мультик станет только лучше — welcome!
–1
psman #
Переросли может мы уже работу линейного программера? теперь мы просто тупо PM-ки
0
Kaaboeld #
Один из вариантов это создавать базовую анимацию на основе мокапа а потом на нее наслаивать фильтры для создания «гипертрофированных» и «мультяшных» движений. Причем подобные фильтры могут накапливаться от проекта к проекту и тем самым ускорять процесс создания будущих творений по лекалам предыдущих.
+1
kuzubov #
большинство отказываются от мокапа как такового в производстве, на начальном этапе все к нему стремятся — но дальше всё уже ручками делают без оного… паттерны тоже не используются в практике производства мультиков. тут просто аниматор учиться стилю и потом в этом стиле сам делает анимацию по своим внутренним паттернам…
опять пример:
бег бабушки, дедушки, мальчика, мамы и папы — вот вам паттерны… а папа может быть толстым, хромым, с плоскостопием и куча еще чего по каждому из людей… в итоге — паттернов не будет вообще, так как вероятность появления хромого толстого карлика в 2х разных проектах стремиться к нулю :)
0
Kaaboeld #
Никто не мешает паттерны объединять уже сколько лет существуют отличные конструкторы не линейной анимации которые это позволяют делать и сделать хромую толстую собаку затягивающеюся сигарой прогуливаясь по парку.

Бесспорно ручной труд профессионального аниматора дорогого стоит, но как это не странно в последние несколько лет наблюдается интересная тенденция — ручная анимация становиться крайне искусственной и отполированной до блеска в руках профессионала и в итоге выглядит крайне не естественной. Даже мультяшные персонажи должны передавать свой характер в движениях, а не «хромой хромает правой ногой».
Будущее за компиляцией нескольких методов для получения в итоге по настоящему Живых персонажей.
0
Kaaboeld #
По поводу 10 человек и цифр (взятых с потолка и отношений по типу: "… время рендера всего мультика: 700.000 машино-часов (почти 80 лет на 1м компьютере)...") давно известно что и сто и тысяча человек может сделать никчемную полнометражную халтуру в то время как один или небольшая группа единомышленников могут создать пусть даже короткометражный но шедевр который будет служить примером для подражания.
+1
kuzubov #
стоп! я не брал с потолка данные… это цифры с нашего проекта — с того, что щас у меня в работе. эти цифры расчитаны были для закупки железа — и не на пустом месте, а после производства определенного весомого процента продукта.

согласен, что на другом проекте с другими материалами будут другие цифры — но речь то не про киллер-бина или цигана ведется в рамках статьи…
0
Kaaboeld #
цифры с потолка так как — «почти 80 лет на 1м компьютере» это компьютер в вакууме, нет ни каких данных о нем кроме количества — 1. А сравнения подобные не выдерживают критики так как для рендра сцен уже давно арендуют удаленные рендер-фермы или строят свои, за процессом наблюдая и управляя через сеть…
+1
kuzubov #
харашо. компьютер…
один компьютер в вакууме это 8ми ядерный сервак (2 процессора Xeon 5600 по 4 ядра) + 32Гб памяти… в общем то больше им ничего и не нужно…

а откуда ваши данные позвольте спросить про датацентры и фермы?
–1
Kaaboeld #
Да так совсем чуть чуть работал в игровой индустрии + аутсорс так несколько лет, лет 5 и занимался 3d моделированием: персонажкой, уровни, интерьеры и тд… анимация и рендры роликов. ^_^
XSI Softimage + blender
0
Kaaboeld #
Отлично конфига понятна теперь для полного счастья только не хватает данных тех самых кадров по два часа: количество поликов, размер и количества текстур и слоев текстур на модель, наличие шейдеров, частиц, жидкостей и волос и их настройки и конечно настройки рендра на ключевых, крупнопланновых и промежуточных кадрах… и можно будет составить примерную картину происходящего, ах да и как обстояли дела с физикой мышц и ткани?
+1
kuzubov #
а вы потом на калькуляторе перемножите количество полигонов на количество текстур, возведете в степень качества рендера и получите цифру сколько это будет считаться на рендерферме? не думаю… так зачем тогда вам все эти цифры — это лишь сотрясание воздуха и попытка воздействовать на невуедущих количеством нулей…

про мышцы я написал — это делалось на сетапе и все есть… а ткани, это симуляция и для нее пока не пишется у нас ничего в студии, используется базовый nCloth из Maya. Симулируется, сохраняется кеш и далее используется…
–1
Kaaboeld #
Да нет что вы зачем тем паче в пятницу мучить вычислительную машину куликатор хотелось просто представить нагрузки того о чём вы говорили раз уж вы подняли подобную тему под конец с вопросом о 10 людях которые ничто в этом мире…
0
kuzubov #
харашо… картинку с лесом видите?

4 вида деревьев + 2 вида кустов + река с отражением
несколько миллионов деревьев, каждое примерно 100,000 полигонов… кустов куда меньше — можно уже не учитывать их… не надо только спрашивать зачем столько поликов на дереве — мы приземляемся к ним и лоды нельзя использовать, так как процесс смены лодов откровенно виден в кадре…

на деревьях 2 текстуры, на кустах по одной, разрешение текстур порядка 2к в среднем (2000х2000)

свет — один Direction с тенями рейтрейсовыми. рендер — MtntalRay, качество 1-2, есть IndirectLight — 100 лучей
дительность секвенции — 780 кадров.
0
Kaaboeld #
Мило, а поликов на деревья нормально. Вопрос не в том сколько поликов а в том как они использованны, если на лист тратят по паре килов для того чтобы показать все его жилки а в кадре он «не на первых ролях» то это халтура, а если модель дерева… да еще без ярко выраженных репитоф 100к то это норм, кста люблю делать кору на деревьях и на пеньках кроя среза топором демонстрируя разные слои дерева…
+2
kuzubov #
судя по тому что вы пишите — вы недостаточно осведомлены в сути вопроса. вы пытаетесь нам объяснить что небо голубое, а трава зеленая.
–1
Kaaboeld #
А это не так?
Ох ничего не хочу объяснить, зачем?
+2
brainerazer #
<irony>Глаза в пол-лица. И эти люди будут запрещать мне смотреть аниме?</irony>
0
dmitriid #
Вообще-то, глаза в пол-лица — это известная еще со времен раннего Диснея фишка.
0
brainerazer #
Я знаю. Айрони там неспроста :) Просто достала пара личностей.
+1
dmitriid #
У меня К.О. внутренний отключился напрочь :) И ведь главное, видел же *Ушел лечиться* :)
0
vam #
А что насчет режиссирования? Ведь западная школа учит расчитывать сцены по долям секунд, а у нас, как мне кажется, именно с этим проблемы. Слишком затянутые сцены, неудачные ракурсы.
Сцены делаются лишь по раскадровкам и далее монтируются на глаз? Сам сейчас учусь делать нормальный риг, хочу попробоваться в анимации
0
all #
А на каком этапе происходит озвучка персонажей и шевеление губами?
+1
kuzubov #
озвучка… блин, забыл совсем про нее…

озвучка идет до начала производства практически… ну либо параллельно…
сначала записывают звук, а потом под него уже делается анимация
0
psman #
кстати звук когда пишете есть какая то уже полускелетная анимация или по раскадровкам?
0
kuzubov #
звук пишется уже по готовому аниматику
0
xain #
А кусочек готового мультика тоже было бы интересно посмотреть
0
kuzubov #
хм… ну вообще то я уже показывал его тут. вот вам ссылочка
0
Sone #
Я вот все жду полноценных фильмов на игровых движках, пусть картинка не такая красивая, зато с люблгл ракурса можно посмотреть.
+1
kuzubov #
не дождетесь… BlueRay имеет технологии для многокамерной съемки фильма. Это когда у вас есть возможность с какой камеры смотреть событие — просто нажимаете кнопку и смотрите… Но это не прижилось, не встретило энтузиазма ни у смотрящих, ни у производителей. Единственное что я встречал работащее — спортивный матч записанный со всех камер сразу на стадионе — ты мог с любой точки сам смотреть его, приближаясь с нижних камер или смотря общаки с дальних.

кино и мультики — это режиссерское видение которое он доносит до зрителя. его задача сделать так чтобы зритель шел туда куда хочет режиссер. если зритель смотрит не туда, если зритель теряет нить — то это плохая режиссура и плохое кино. зрителя ведут на протяжении полутора часов и технология выбора точек просмотра лишь портит режиссерский замысел и сводит все его старания к нулю… в советское время была сделана технология съемки 360 градусов по горизонтали. сделали экспериментальный кинотеатр и сняли пару фильмов… ты сидел и мог смотреть куда хочешь — хоть вперед, хоть в бок, хоть назад… и все провалилось — зрители либо смотрели в точку где шло событие, либо пялились по сторонам и потом шеплались переспрашивая что только что произошло…
0
Sone #
Да вы правы, первый раз в любом случае надо смотреть как задумал режиссер, я не говорил о просмотре как таковом а лишь о возможности дать зрителю больше контроля.
+1
kuzubov #
в том и дело — зрителю не нужен контроль :) зритель хочет экшена — ведь это как аттракцион, сел и тебя повезли… или как экскурсия: — Посмотрите налево, мы проезжаем мимо самого известного в Париже публичного дома… и вам не должно хотеться смотреть направо, ведь публичный дом слева и в общем то ничего иного рассматривать по сторонам :)
0
FenixArt #
Откуда столько пессимизма?) Я понимаю вы в производстве 3Д давно, но все равно как то уж очень сгущаете краски)
Вот пример студия Симпалс из Молдавии, ничего справляются кроме работы делать некоммерческий проект, уже не одна короткометражка сделана.
Насчет рендера, сейчас ожидается массовый переход на ГПУ-рендеры, а там даже анбейсед рендеры выдают хорошую картинку за 10 минут. А думаю годик второй время просчета уменьшится к секундам.

Да и в принципе вот вы говорите маленькой команде не сделать хорошего метра, но тут вопрос именно в оптимизации и планировании процесса, выбор формата картинки и так далее, ведь суть не нарендерить тонны деревьев а сделать интересный продукт. Вы уж извините но к примеру картинка в Савве мне вообще не нравится, да есть интересные вещи, мне например очень понравилась ваша система моделирования физических сил на объекты природы, но вот результат почемуто не айс, толи за это надо пинать текстурщиков, толи визуализаторов, толи компоузеров, но картинка в конце не дотягивает до запада а сил вложенно не меньше.
К пример тот же Симпалс пошел путем упрощения некоторых технических моментов, но зато не потерял в картинке из за этого в картинке.
А такие моменты как например облет с высоты мне кажется надо искать проще пути, так как детализация теряется и умножена на движущуюся картинку мы получаем что часто не оправданы такие вот изощрения.
0
lany #
Аниматик — интересное слово. Я слышал только «раскадровка» или английское storyboard. В интернете пишут, что между этими терминами есть разница. И, как я понял, раскадровка больше похожа на комикс. Или не так?
0
kuzubov #
Storyboard — это и есть Раскадровка. Это комикс и не более того с точки зрения обывателя.
А вот Аниматик — это уже чуть больше. в аниматике уже есть движение внутри кадра — пусть и базовые. например если у вас идет человек в кадре — то на раскадровке он будет просто нарисован и указана стрелку куда идет, а в аниматике он будет двигаться — но скорее всего как картинка, тоесть без шевеления руками и ногами — тупо кукла будет ехать поп полу… плюс аниматик сделан в 3D уже, но не рендер, а плейблайты насчитанные (с экрана монитора снятые грубо говоря)

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.