Кому нужны миллионы на костюмы, спецефекты и зарплату актерам? Лукасу - может быть, но не автору проекта
asciimation.co.nz
Это самый настоящий IV эпизод Star Wars.
Вот один из «кадров»:
Мы живем в эпоху компьютерных мультфильмов. Один из них — «Кунг-фу Панда» — сейчас идет в кинотеатрах. Однако не многие знают, что один из первых (если не просто первый) компьютерный мультфильм был создан в СССР.
В 1968-м году, ровно 40 лет назад, группа под руководством Н. Н. Константинова на компьютере БЭСМ-4 создала мультфильм «Кошечка». Это было сделано в рамках создания программ, моделирующих механизмы. Что особо интересно, для создания собственно кинопленки с мультфильмом каждый кадр был распечатан на принтере, а роль пикселя играла буква «Ш» (привет, ASCII-art!).
Отрывок из
статьи Константинова в журнале «Проблемы кибернетики» (1974 г.):
Интересно провести опыт использования программ, рисующих мультфильм, в качестве вспомогательной техники при создании художественных мультфильмов. Работу над одним монтажным куском длительностью от 10 до 30 сек можно представить себе так. Художник-математик должен записать действующих лиц этого куска в виде нашей или подобной информационной системы, а их движения в пределах этого куска — в виде дифференциальных уравнений. Затем машина печатает бумажную ленту — "папирфильм". После этого художники рисуют по папирфильму мультфильм. Таким образом, по-прежнему зритель увидит руку художника. Смысл же всего этого в том, что моделирование движения сделано машиной — это как раз та часть работы, с которой человек справляется плохо (сошлемся на одного из мультипликаторов — [1]; для того чтобы нарисовать танец лягушки, он заснял танец настоящей балерины и, используя этот фильм как модель движения, рисовал по нему фильм о лягушке).
А вот и сам мультфильм, опубликованный на YouTube. Кстати, очень хорошо заметна удивительная, невозможная для человека плавность анимации во фрагментах, созданных на компьютере:
Скачать в хорошем качестве

Как-то очень тихо и беспомпезно, не так давно, вновь ожил сайт одной из самых сложных и глубоких roguelike игр -
ADOM. В roguelike-мире время течет нелинейно, на фоне глубочайшего оттачивания и тестинга, случаются прорывы.
В частности, наконец-то можно нативно играть в ADOM на Mac (
скачать). Ура-ура, это то чего мы ждали последние 5 лет, это то ради чего мы кликали по Амазоновским баннерам, что бы помочь автору. Свершилось, в общем :)
Во-вторых, Томас опять взялся за JADE — java-движок для ADOM. Собственно, как по мне, лучше бы JADE так на всегда и оставался в глубокой альфе. Потому что, без сомнения, исход мира предрешен, и Вселенная однозначно сколлапсирует как JADE-подмножество когда будет поставлен последний end и подледная точка.
Вот такие новости. До встречи лет эдак через десять — поговорим о новой версии ADOM, посмеемся над процессом разработки JADE :) Приятно что есть в мире такие точки оттолкновения.
Да... время в roguelike-мире течет нелинейно... И очень неторопливо — turn-based.

Еще один год прошел, а текстовые roguelike-игры и не думаю загибаться под натиском Кризисов и прочих Биошоков. Напротив, ситуация диаметрально противоположная — на мой взгляд движение рогаликов сейчас на много сильнее и шире, чем скажем 3 года назад. Хоть еще не совсем конец года, но уже сейчас можно подвести некие итоги и заглянуть в следующий календарный год. Итак, самое интересное что ждет фанатов roguelike в 2008 году.

Нактнулся на проект
TCOD - на мой взгляд, одна из самых продвинутых по графике roguelike. Я говорю о классическом (единственном?) виде roguelike - ASCII-графике.
Красота - абалденная! Конечно, не совсем честное ascii, но все же... Да, есть один минус - релизов еще небыло, но что-то мне подсказывет что такого LOS и света, я еще ни где не видел. Ждем-с..