Pull to refresh

Аллоды Онлайн — Кульминация легенды

Reading time8 min
Views2.1K
imageПовсеместно ведутся нескончаемые споры о том, насколько онлайн игры губительны для подросткового организма и детской психики, но, не смотря ни на что, гордые герои со всего света рвутся на поиски приключений и подвигов в бесконечные виртуальные миры. С каждым днем этих миров становиться все больше, теперь настала очередь Аллодов.

В преддверии данного релиза, как, безусловно, знакового события отечественного игропрома, нельзя не уделить внимание уникальным особенностям этой замечательной игры – действительно, великолепного творения наших игроделов. И эту святую миссию я возложил на себя, будучи простым поклонником вселенной аллодов, следившим за новостями на протяжении всего периода разработки, так что не сочтите за рекламу, просто хочу поделиться с сообществом своими эмоциями, восхищениями и мыслями.

UPD Спасибо всем за карму! Перенёс в блог «Игры».

Всех заинтересованных прошу под кат, где есть много красивой графики и интересных видеороликов.

Астрал и Аллоды


Термин «Аллод» тесно связан с феодализмом и подразумевает полную собственность на землю, в отличие от условного держания (бенефиций, феод). Однако хозяин аллода не имел права покидать свой аллод, так как автоматически переставал быть его владельцем. Во вселенной, о которой пойдет речь ниже аллод — остров в Астрале, удерживаемый Великим магом.

image

Вселенная Аллодов появилась в результате некоего катаклизма, расколовшего единый мир на множество маленьких кусочков-аллодов. Существует две основные теории по поводу этого катаклизма: раскол планеты в результате падения метеорита и раскол в результате магического эксперимента.

image

После раскола мира вся материя начала поглощаться Астралом (Астрал – некая энергетически активная изменяющаяся субстанция, заполняющая межаллодное пространство), тогда самый могущественный маг Скракан нашел способ удержать землю вокруг своей башни, после чего его примеру последовали и остальные Великие Маги. В результате острова-аллоды оказались каждый завуалирован по отдельности. Путешествия между ними могли быть возможны только при помощи порталов или могущественных заклинаний. Главным условием существования аллода стало то, что его Великий маг не мог покидать свой остров, иначе заклятия слабели, и Астрал начинал поглощать аллод.

Распределение сил


Как известно, Ночь Беды (Катаклизм) пережили лишь два государства, две империи, две извечные соперницы — Кания и Хадаган. Которые и являются основными силами конфликта между Лигой (объединение Кании, Гибберлингов и Эльфов) и Империей (объединение Хадагана, Орков и Восставших (аналог нежити)).

И если Кания и Хадаган — человеческие империи, а расы Эльфы, Орки и Восставшие (Нежить) — достаточно классические фентезийные расы, знакомые хотя бы по «Властелину Колец» или Warcraft 3, то гибберлинги – новая уникальная раса, про которую хочется сказать отдельно.

image

По легенде гибберлинги заселяли отдаленные уголки мира в холодных и суровых землях, поэтому никогда не встречались в играх серии, после катаклизма именно они стали первыми путешествовать через Астрал. У гибберлингов не было своих Великих Магов, поэтому их аллоды поглощались Астралом, а значит, они были вынуждены покидать свои аллоды.

Первая волна эмиграции высадилась на аллоде, принадлежавшем эльфам, и вступила в контакт с ними. Вторая волна гибберлингов высаживается на орочьем аллоде. Орки воспринимают гибберлингов, как ещё одну разновидность гоблинов, и пытаются поработить их. Многие гибберлинги гибнут, остатки мигрантов бегут и высаживаются на главном канийском аллоде. В итоге гибберлингам выделили для обитания отдельный аллод и приняли в Лигу.

http://www.youtube.com/watch?v=b_Fxkj0If5s

Уникальность гибберлингов в том, что в качестве одного самостоятельного игрового юнита игроку предоставляется партия из трех персонажей, которые неразлучно следуют рядом как связанные, и функционировать они тоже будут сообща, невероятным образом взаимодействуя между собой и реагируя на каждую команду пользователя. Причем, каждому можно будет менять внешний вид и снаряжение. Благодаря своей юморной анимации и внешней «кавайности» ^_^ они покорят сердца определенной прослойки геймеров.

Секрет астралоплавания


Есть красивая легенда о рыбаке, который в качестве грузила к удочке привязал камешек, найденный тут же на берегу, сел в лодку и погреб к краю аллода удить рыбу, и заснул. Проснувшись, он испугался, так как его лодка висела в Астрале в нескольких метрах от края. Юноша заметил, что камешек-грузило светится, и от него идет неведомая сила, защищающая и поддерживающая лодку. Легенда гласит, что так и был найден секрет путешествий в астрале – в свойствах определенного вида камней, однако, это не совсем так.

image

Секрет путешествий в Астрале был раскрыт именно гибберлингами. Из нескольких населенных гибберлингами аллодов, по каким-то причинам лишь один избежал поглощения Астралом, как оказалось, защищаемый древним метеоритом, который упал на планету тысячелетия назад и был спрятан в толще горной породы, именно в метеоритном железе был заключен секрет межаллодных путешествий. Его осколками было усеяно всё побережье, и если первая легенда касалась рыбака-гибберлинга, то всё становится на свои места. Первые корабли гибберлингов были обычными морскими судами, переоборудованными с помощью метеоритных камней для путешествий в астрале, возможно, поэтому такая их форма была перенята и другими расами.

image

Действительно, уникальной чертой игры является возможность совершения Астральных путешествий и управление Астральными кораблями, ведение Астрального боя и, внимание, в игре «можно грабить корованы» везущие сокровища из дальних походов! В случае больших и средних судов, которые способны уходить в средний и дальний астрал, будут необходимы точные действия сплоченной команды для управления судном: каждый будет выполнять определенную манипуляцию, соответствующую определенной роли на корабле. Например, управление судном, стрельба из пушки, починка, управление щитами и прочее, причем не будет жесткого закрепления персонажа, то есть команда может в ходе боя непрерывно и динамично меняться ролями.

Бочка мёда: Кания и Хадаган


Уже не раз упоминалось в прессе, что игра делается русскими разработчиками для русской же аудитории. Подкупить же родную аудиторию можно русскими же изысками, такими как русские народные сказки и русская народная история.

image

«Я хочу, чтобы сказка ожила!» — сказали себе дизайнеры, и, пройдя дорогой славянофилов, воплотили в жизнь то, что мы видели в детстве в старых сказочных мультиках, раскрасках, иллюстрациях: резные ставни, небольшие церквушки с куполами, расписные избы, березки и ромашки, волшебные колодцы и уличные удобства, избушка на курьих ножках, наконец, те же летучие корабли! Собирательный образ сказки, как нельзя кстати подошел для доброй во всех отношения Кании, глубоко религиозного и праведного государства. Бьюсь об заклад, именно на канийских аллодах мы, возможно, увидим таких мифических злодеев как Кощей Бессмертный, Баба Яга, Вий, да-да сценаристы не стали ограничиваться лишь народными сказками, возможно, мы увидим кого-то из Гоголевских или Пушкинских персонажей.

image

По другую сторону баррикад стоит непримиримый Хадаган – тоталитарное милитаристское государство, пропагандирующее войну как смысл жизни и как долг каждого гражданина перед Родиной. В хадаганской архитектуре с легкостью угадываются черты стилей эпохи строящегося коммунизма, до боли знакомые здания, похожие на те, что остались со времен СССР в каждом городе и уже намылившие взгляд. Обилие красного цвета, звезд, статуй вождей и прочей символики, оставляет стойкое ощущение совка в голове. Думаю, сценаристы не хотели показать, что СССР был настолько плохим и злобным государством, скорее наоборот они посчитали, что именно этот исторический период способен показать атмосферу и дух современного Хадагана, как мощной пружины и четко структурированного государства с твердой моральной позицией всегда готовой к труду и обороне. Игра подкупает детей современности возможностью с головой окунуться в атмосферу, в которой жили их родители, посмотреть воочию на аналог советского социалистического общества. Это также является уникальной чертой игры и делает её потенциально любимой для славянского игрока.

image

Мы болеем за…


Еще немного хочется сказать об Орках, их уникальность состоит в том, что кроме того, что мы о них знаем, они ещё являются ярыми фанатами своего собственного народного вида спорта – Гоблинобола, какого-то кровавого аналога современных спортивных состязаний. Орки разрознены на племена, каждое племя имеет свою команду, своих кумиров и свою армию болельщиков, поэтому на некоторых артах орки изображены по аналогии с футбольными фанатами: в полосатых шарфах и с тематическими татуировками, а в качестве мяча, похоже, они используют чью-то оторванную голову! Согласитесь, это тоже оригинальное нововведение.

Ложка дёгтя


Интернеты пестрят всевозможными спорами о том, что игра не уникальна, что анимация, графика и интерфейс слизаны с WOW, что концепция разделения на корабельный и сухопутный режимы заимствована у Пиратии, астральный бой чуть ли не из EVE =), что идея гибберлингов как тройняшек заимствована у Granado Espada, где также нужно управлять партией из трех персонажей, что русскоязычные версии этих игр (Granado Espada и Пиратия) официально поддерживаются Нивалом и он нещадно эксплуатирует их идеи в своих корыстных целях, и прочее. Третьи твердят, что игровые классы: Воин, Храмовник, Разведчик, Жрец, Язычник, Волшебник, Некромант и Мистик, также не уникальны, а лишь названы чуть по-другому.

image

Однако, не смотря на все это, я считаю, что, выделив лучшие идеи известных игр, обернув их в мультяшную графику, столь полюбившуюся всем, добавив свой уникальный мир, известный по предыдущим играм серии, построив трехмерные корабли, обозначив понятие Астрала как живой субстанции, прикрутив славянские сказки, мистику и мифологию, наконец, совок, Нивал пошел путем наименьшего сопротивления и создал большую вкусную конфету, которая способна покорить сердца даже избалованных геймеров. По крайней мере, игра обречена на успех в русскоязычных странах, и способна отгрызть большой кусок пирога у буржуйских проектов, став нашим ответом Чемберлену, заткнуть за пояс злые языки, пророчащие провал.

Геймплей


http://www.youtube.com/watch?v=Vij0Rjg1yfI

Информация


Стоит сказать, что игра будет распространятся бесплатно, и не будет взиматься никакой абонентской платы, Нивал планирует заработать деньги на продаже игровых предметов, однако, эти предметы можно будет получить и в самой игре, но потратив на это значительное количество времени и ресурсов, поэтому удастся избежать социального неравенства.

Релиз игры запланирован на март 2009.

В данный момент ведется набор людей на предрелизное закрытое бета тестирование, можно заполнить анкету участника (нужна регистрация на форуме Нивала).

Пока готовил статью, появилась новость в периодическом издании:
Компании Nival Online и "Новый диск" подписали соглашение, в рамках которого последняя выступит дистрибьютором сетевой игры «Аллоды Онлайн» в России, а также странах СНГ и Балтии. Запуск проекта пройдет в три этапа.

Сначала в продажу поступят коллекционное и DVD-издания. Коллекционное, помимо игры, включает в себя суандтрек на CD, альбом с иллюстрациями, руководство пользователя, наклейки, значки с изображением персонажей и другие сувениры. Покупатель также получит кристаллы (игровая валюта) на сумму 1500 рублей и некий виртуальный предмет. За все это добро придется заплатить 3000 рублей. DVD-издание стоит вдвое дешевле, но содержит лишь игру, виртуальный предмет и кристаллы на полторы тысячи рублей.

Через неделю после выхода вышеозначенных версий в продажу поступит «бюджетный» вариант игры стоимостью 500 рублей, 300 из которых вернутся в виде кристаллов. И лишь еще через неделю клиент «Аллодов Онлайн» станут раздавать бесплатно на официальном сайте проекта. Даты начала каждого этапа будут объявлены позднее.


Ретроспектива


http://www.youtube.com/watch?v=P74Kca1jbbY

Литература


При подготовке статьи использованы материалы следующих источников:
Tags:
Hubs:
+94
Comments160

Articles

Change theme settings