Pull to refresh

Превью Max Payne 3 (часть первая)

Reading time 4 min
Views 743
Original author: Game Informer
Max Payne 3 Уважаемые хаброчане! Представляю вашему вниманию первую часть перевода превью Max Payne 3 из июльского номера Game Informer.

Лысый человек с бородой, на обложке журнала, едва похож на героя с которым мы пережили события двух частей этой успешной игры. Он сильно постарел после трагических событий Max Payne 2, он окреп и обзавёлся новыми шрамами. Если бы не логотип на обложке, вы едва бы его узнали.
Это первый опыт Rockstar Games в разработке игры этой серии, так как раньше за это была ответственна Remedy Entertainment, но Rockstar выкупила права и теперь франчайз на её совести. «Это не так-то и просто работать с франчайзом, с которым ты не работал изначально» — поделился с нами арт-директор Rockstar Роб Нельсон. «Вы должны не только сохранить особенности игры, но и дать серии развиваться. Мы не Remedy, но мы с уважением относимся к тому, что они сделали.»
«Мы пытаемся сохранить все элементы, которые полюбили игроки восемь или девять лет назад, но наша основная задача заставить эти элементы воздействовать на игрока сейчас. Это очень трудно, ведь нам нужно не только продолжить историю игры, но и создать новый мир, который полюбят современные геймеры. У нас на руках серия, от которой люди ожидают очень многого и, знаете, это огромное давление» — сообщает нам Нельсон. «Мы бросаем вызов сами себе, мы следуем нашим инстинктам, доверяемся интуиции.» В Нью-Йоркском офисе Rockstar, мы (журналисты GI — примечание переводчика) первыми увидели игру в действии. Если вы ожидайте увидеть банальное продолжение, то приготовьтесь удивиться. В третей части Макс окажется в таких местах, где бывать ему ещё не доводилось, но в тоже время игра сохранит свой фирменный геймплей, который сделал репутацию серии. Как и любая другая игра Rockstra, MP3 делается с огромной любовью, ну и капелькой фанатизма.

Городские джунгли



Rockstar Games, как никакой другой издатель, хочет чтобы в её играх можно было максимально прочувствовать культуру места действия игры. Будь то сумасшедший Либерти Сити, кампус загородной школы из Bully или горячая пустыня разрабатываемого Red Dead Redemption — герои почти всегда являются идеальным отражением сеттинга. Компания известна за создание настолько удивительных и проработанных миров, что порой их трудно отличить от реальных. Мрачный и угнетающий Нью-Йорк, атмосфера классического нуара, кинематогрофичность, кат-сцены в виде графической новеллы — это и «есть» первые две части Max Payne. Однако Rockstar Vancouver решили забросить Макса как можно дальше от Большого Яблока — в быстрорастущий бразильский мегаполис Сан-Паулу, с его населением в 20 миллионов человек.
«Вспомните такие фильмы как „Город бога“ и „Элитный отряд“ — в Латинской Америке происходят действительно напряженные ситуации, это идеальный сеттинг» — утверждает вице-президент отдела разработок Rockstar Джеронимо Беррера.
Этот сеттинг — настоящий полигон для экспериментов. Гетто Сан-Паулу является одним из самых опасных мест в мире. В дополнение к наркоторговле, одна из наиболее знаменитых городских банд «Primero Comanda da Capital» осела именно здесь. Эта банда ответственна за многочисленные тюремные мятежи, ограбления и похищения людей. Добавьте к этому коррумпированную полицию и шокирующую статистику: каждый 75-ый житель имеет при себе оружие. Неудивительно, что главной причиной смерти среди молодых людей является убийство. В Сан-Паулу не живут — там выживают, а это делает его прекрасным местом для игры. «Вас ждут гигантские небоскребы с дорогостоящими пентхаусами, стоящие прямо посреди трущоб», — не унимается Беррера. — «В Сан-Паулу полно вертолётных площадок на крышах зданий. Для богатых передвижение по воздуха является самым безопасным. Так же там полно частных охранных агентств.» Rockstar со свойственной ей дотошностью исследовала Сан-Паулу: туда было отправлено более десятка работников для фотографирования, сбора информации и «впитывания» атмосферы города. Они даже захватили с собой оборудование для 3D-сканирования, что позволит любой мелочи в игре выглядеть аутентично.
«У нас была куча проблем на таможне с этим оборудованием» — вспоминает Нельсон. «Мы отсканировали сотни людей, работали с кастинговыми агентствами, мы объяснили им, что нам нужно и они отправляли нам сотни фотографий. Люди приходили в своей повседневной одежде и мы их сканировали.» Беррера считает, что параноидальное внимание к деталям – неотъемлемая часть разработки. «Это именно то, что нужно» — говорит он. «Объединение воедино ключевых элементов – технология, разработки, история. Вот почему наши игры выглядят как надо.

Новый вид нуара



У многих возник вопрос: «Какого черта Макс Пэйн, бывший детектив полиции Нью-Йорка забыл в Сан-Паулу?» Как и в любой хорошей нуар-истории, до истины нам будет докопаться чертовски непросто. Разработчики тут же замолкали, когда разговор заходил о спойлерах, но всё же кое-что нам удалось узнать:
После событий рассказанных в MP2, за Максом закрепляется дурная слава. Алкоголизм и пристрастие к болеутоляющему превратили его в совершенно подавленного человека. Потеряв работу в полиции, следующие 12 лет жизни Пэйна превращаются в сплошное падение на дно. Разработчики описывают этот период как «потерянные годы» жизни Макса. Подробностей мы не знаем, но одно ясно – этот период истощил нашего героя духовно и физически. «Дном» алкоголики называют свою жизнь, когда она уже не может быть хуже. Своего дна Макс достигает в Сан-Паулу, городе, в который он переезжает, чтобы убежать от своих «демонов», преследовавших его в Нью-Йорке. С помощью сомнительных связей, он становится телохранителем одной из влиятельнейших семей города. Работа забрасывает Макса в темный мир трущоб Сан-Паулу, он становится участником серии событий, которые могут стоить ему единственного, что у него осталось – жизни. Сразу очень непривычно видеть нового Макса – накачанного, бородатого и лысоголового, продирающегося сквозь лабиринты улочек Сан-Паулу.
Этот мир определенно далек от залитых дождем улиц Нью-Йорка, но разработчики считают, что новый сеттинг для нуар-игры подходит ничуть не меньше, чем тот, что сделал предыдущие игры столь запоминающимися. «Некоторые скажут, что Max Payne должен быть черно-белым и происходить в Нью-Йорке,» — говорит Беррера – «но нуар – это стиль, а не место и определенная цветовая схема. Нуар – это не только саксофоны и большие тени — это взгляд на мир, теряющий свои цвета. Вот то, что мы делаем: мы освежаем Макса»


upd: Вторая часть статьи здесь.
upd2: Добавил немного картинок. Всё кликабельно.
Tags:
Hubs:
+30
Comments 48
Comments Comments 48

Articles