
Как мы знаем, у каждой студии, занимающейся производством компьютерных игр, свой подход к делу. Blizzard славится тем, что делает только легендарные игры, каждая из которых вылизана и отточена до совершенства. Bioware делает лучшие в своем роде ролевые игры, максимально приближенные к игровой системе AD&D, что ценят поклонники классического «модуля». Valve же делает пожалуй самые успешные игры с коммерческой точки зрения, несмотря на то, что рынок играет по противоположным правилам. Но, обо всем по-порядку.
Отличительной особенностью рынка компьютерных и консольных игр является то, что коробки, как правило, не задерживаются подолгу на полках магазинов. Если у игродела не получилось собрать сливки в течение первых нескольких недель, то второго шанса не будет уже никогда. Кто-то принимает статус-кво и не решает выйти за рамки принятой всеми концепции… но в студии Valve спросили себя: «А что если мы будем постоянно обновлять свои игры для того, чтобы держать сообщество фанатов в заинтересованности?» Результат оказался настолько ошеломляющим, что стратегия не менялась практически с момента основания студии, а геймеры продолжали покупать, а покупатели продолжали играть.
Дуг Ломбарди (Doug Lombardi), легендарный в узких кругах вице-президент Valve по маркетингу высказал свое мнение насчет концепции и стратегии этой известной студии. «Безостановочное развитие всех наших продуктов было визитной карточкой студии еще со времен Half-Life 1. Неважно чем мы занимались: рисовали новые карты для HLDM, создавали полновесные аддоны вроде Team Fortress Classic или программировали Software Developers Kit, который впоследствии принес пожалуй самый ценный результат работы наших фанатов — Counter-Strike. Словом, это наша стандартная практика».
К тому же, Valve отличается от многих других игровых студий тем, что у нее нет общей стратегии того, что делать после выхода игры. Причем, в отличие от стандартных ситуаций, в Valve этот факт используют на полную катушку: «План развития после каждого релиза отличается от игры к игре, — продолжает Дуг, — разработка Team Fortress Classic, к примеру, началась еще до того как в магазины поступила первая Half-Life и изначально планировалось, что это будет платный аддон. Но после выпуска HL1 мы пришли к выводу, что выпустим аддон вместе с оригинальной игрой к годовщине Half-Life бесплатно. Так мы и сделали, спустя год TF стала доступна в интернете всем владельцам оригинальной игры».
Возможно все это звучит как спонтанное решение, на удачу оказавшееся, прошу прощения за каламбур, удачным. Но на самом деле весь трюк в том, чтобы дать команде программистов, дизайнеров, сценаристов и всем остальным время на то, чтобы они своими собственными глазами увидели реакцию публики на каждый продукт. «В подобной манере, новый контент для Team Fortress 2 начал прорабатываться еще до выхода первой части. Но каждая новая вещь, каждое достижение которое было сделано за 18 месяцев, является результатом неустанной работы с аудиторией. Мы даем дизайнерам и коммьюнити возможность сотрудничества — ведь эти люди покупают наши игры, а значит они точно знают чего они хотят. К тому же именно таким образом мы получаем основные идеи для наших будущих проектов».
И тем не менее, главный вопрос заключается в том, и люди которые когда-либо занимались разработкой игр меня поймут, когда же наступает тот переломный момент в который нужно осознать, что заниматься дальнейшим развитием одного и того же проекта бессмысленно и стоит сосредоточить усилия либо на продолжении, либо на чем-то другом? Большинство компаний выпускают сиквелы, в которых раскрывают все карты — все то, чем занимались люди в студии на протяжении времени. А вот что говорит Дуг Ломбарди по-этому поводу: «Это хорошая идея. Пожалуй мы не будем выпускать Team Fortress 3 пока кто-то не передумает. Если говорить серьезно, то выпуская каждую игру мы понятия не имеем, как будет выглядеть ее продолжение или апдейт, что бы там ни было. Сейчас мы понятия не имеем что будет в TF3. Но с каждым днем мы делаем TF2 лучше и это дает нам основную пищу для размышлений. Только дурак бросит все свои труды, весь предыдущий результат для того, чтобы склепать нечто «принципиально новое». На пустом месте такие вещи не вырастают».
Все это, конечно же, не пустые слова. Последнее творение Valve, Left 4 Dead, оттачивалась хирургическим скальпелем для того, чтобы продажи держались достаточно долго на одном и том же уровне. Игра вышла, получила великолепные оценки как критиков, так и сообщества, а сейчас был выпущен и бесплатный Survival Pack. Геймеры пришли в восторг, многие начали говорить что после этого аддона любое дополнение, за которое приходится платить деньги, «пахнет гнилью». И что самое смешное — аудитория игры заметно возросла. Пожалуй, только Blizzard умеет так ловко управлять своими играми. Но L4D – это не ММО, не WoW с его десятком миллионов подписчиков, ежемесячно отдающих кровные за то, чтобы оставаться «на связи». Еще одним хитрым трюком было и то, что Valve предоставила возможность любому желающему попробовать игру бесплатно в течение 24 часов вместе с аддоном. И, если игра нравилась потенциальному покупателю, он ее приобретал. Со скидкой. В тот день продажи Left 4 Dead вернулись на тот уровень, на котором они держались в первую неделю релиза.
Совокупность происходящих событий в Valve не является «чистой случайностью». Каждый шаг, каждая мелочь является продуманной и выверенной — никто не хочет обижать фанатов, иначе фанаты напомнят о себе незамедлительно. «С каждым релизом любого аддона, любой игры, неважно, как мы продаем ее — через Steam или магазины (а чаще обоими способами) мы переживаем резкий скачок интереса к каждой нашей игре. Потому что мы знаем, что если мы выпускаем что-то новое, то заинтересованность в наших готовых продуктах тоже поднимается — мы лишь поддерживаем ее тем, что нравится покупателю: скидками, акциями. Ну и, в конце-концов, мы любим раздавать кое-что бесплатно для верных нам игроков».
Эта стратегия работает. Left 4 Dead и Team Fortress 2 все еще обсуждаются на форумах и блогах, а огромная аудитория Steam с придыханием ждет каждого апдейта. А когда продажи пойдут вниз, а интерес остынет — Valve представит следующую игру, и все вернется на круги своя. Этот цикл «жизни» делает работу Valve неповторимой, игры свежими, а кайф от игры — полноценным.
via
ArsTechnica
комментарии (117)
и революцию в чём они совершили?
en.wikipedia.org/wiki/Left_4_Dead
en.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2
en.wikipedia.org/wiki/Team_Fortress_2
Distributor: Electronic Arts
Я лишь поэтому упомянул EA. Не расстраивайтесь, геймдев, он такой.
я просто вас немного не так понял.
Developer — разработчик
Разница огромна.
Кстати, EA вроде продаёт только коробочные версии, которые за пределами СНГ пользуются малой популярностью по сравнению со стимом.
ru.wikipedia.org/wiki/Team_Fortress_2
В России издатель — Бука. Давайте кричать «Бука — лучшие»
и убили их…
игра отличная, с этим я не спорю. и действительно необычная, я первый день сидел к ней как прикованный.
а на третий интерес угас…
Spore was the most pirated video game of 2008 with over 1,700,000 illegal downloads from torrents.
en.wikipedia.org/wiki/Spore_(2008_video_game)
Для сравнения:
Portal: интересно, не очень популярна, но зато там где популярна — проходят по нескольку раз(да ради тех же самых «The cake is a lie...» или финального ролика.)
TF2: постоянно развивающаяся игра. Уже сейчас TF2 — это не та игра, которая была год назад, почти каждый месяц обновления
HL(все): скажу просто: спросите у любого человека, что такое Half-Life.
CS: смотрите предыдущую игру
Про приведенное для сравнения:
Portal и HL — замечательны, но зачем играть в них повторно? Я не знаю.
Мультиплеерные игры вообще для такого сравнения не годятся, ставьте тогда уж рядом с ними серию Battlefield, а не Sims/Spore.
А зачем проходить повторно — мне интересно было пройти и ХЛ и Портал… дважды… ХЛ первый раза три даже прошёл… просто интересно… особенно когда забываешь и заново ломаешь мозг над головоломками…
В общем-то я согласен, что соотношение хороших игр к общему числу выпущенных у EA невелико, но и особых причин плевать в их сторону я не вижу. Да, сейчас это игровой монстр, скорее зарабатывающий деньги, чем делающий хорошие игры, но тем не менее последние иногда встречаются.
В симс-да, уникальное прохождение… но один раз. Меня не хватает на более чем одну семью… надоедает. А в третьих вообще мало инвентаря, грубо говоря. Вот
В симс из знакомых играют только девочки от 12 до 15 лет, и скажем так, чтобы не обидеть — девушки более старшего поколения(от 23) — но они уже скорее в целях образования семьи…
Кстати Valve и издаёт неплохие игры… к слову — Audiosurf.
Возможно вы играли один?
Конечно L4D не гениальная игра, но даже когда перестаёшь играть, то потом появляется непреодолимое желание поиграть опять.
Когда появилась инфа про «Выживание», то я сначала подумал про себя — «чё за хня???». Я просто во сногих других играх играл в данный режим и считал его каким то ущербным, но когда поиграл в него в L4D… это что то с чем то! Когда ты с остальными забился в коморке, постоянно ожидаешь нового захода зомби, все эти «забеги за патронами до появления тварей» — это что то) Ну это ИМХО естественно
К слову, к Team Fortress 2 моды тоже есть. Именно моды. Именно к Team Fortress 2 (а не Source engine). Например, Dodgeball — играют только пиро, и выхлопами огнемёта перекидывают друг другу бомбы.
Параллельно с Half-Life 2 (исходным, ещё не Episode никаким) некая компания Troika Games разрабатывала на том же самом Source игру Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Закончила даже раньше, чем Valve закончили свою Half-Life 2. Но по условиям договора об использовании движка Source, им было запрещено выпускать игру раньше, чем появится Half-Life 2.
Вы видели Bloodlines? После него, разговор о наличии какого бы то ни было серьёзного «сюжета» в Half-Life 2 бессмысленен. Так, связка между сценами.
Как сказала Valve — пират это просто не обслуженный вовремя покупатель.
Негр — это раса.
Зачем смешивать понятия?
O_o
Эх, если бы valve эпизоды с такой периодичностью выпускала…
Игра многое взяла от Narbacular Drop, даже разработчики почти те же.
Тут, как говорится, что глаз приметил, то и запомнил. =)
По-моему, в плане коммерческого успеха у World of Warcraft нет конкурентов. Да и остальные игры близзардов, имхо, не менее успешны чем игры от Valve.
Так вот игра вышла в ноябре 18, чтобы успеть продать больше копии т.к. перед рождеством. Все таки Valve коммерческая компания. А выпустили они ее слегка недоделанной, хоть это и не помешало большинству геймеров купить ее и насладиться. Выпустив Survival Pack в Апреле месяце Valve лишь завершила то что не успела закончить перед рождеством. Они добавили 2 отсутствующие компании для Versus режима и добавив достаточно однообразный Survival, который быстро был пройден и заброшен, все вернулись в Versus.
Позже 1 Июня на Е3 они объявили, что они работают на L4D2, над начали работать сразу же после выхода оригинальной игры. Сразу после этого заявления было ясно почему кол-во и качество обновлении для L4D так отличались от того кол-ва и качества для TF2.
Я не хочу преуменьшать вклады Valve, я действительно очень доволен TF2. Но ситуация с L4D немного изменилась, кроме того что кол-во контента в оригинальном релизе отличалось, так же появились новые ограничения движка на уровне сервера, которые до сих пор они не решены.
Но я конечно же куплю L4D2 :)
p.s. только про Bioware D&D, а не AD&D. По крайней мере, если вы пишете «делает игры», а не «делали»:)
График продаж L4D хорошо демонстрируется на этом графике www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=24112
А СЕ1 был лучше Сорса природой (которой не было в таком же виде в ХЛ2), шейдерами, но никак не мимикой, анимацией и пластмассовыми моделями.
Так что у каждого движка есть свои плюсы и минусы и сравнивать их просто не стоит.
Моё мнение.
хл2 прохожу всегда с удовольствием
История Valve и интервью с Гейбом Ньюэллом
www.hl-inside.ru/comments/?1257233180