Pull to refresh

TWENTY YEARS, only a few tears

Reading time 4 min
Views 758
Original author: Tim Schafer
Перевод статьи Тима Шафера (Tim Schafer) — известного разработчика, принимавшего участие в создании The Secret of Monkey Island, Full Throttle и Grim Fandango. Автора Psychonauts, Brütal Legend.

Он рассказывает про начало своей карьеры, про то как пытался устроиться на работу и в конце концов попал в Lucasfilm Games.


Сегодняшний день ознаменовался ДВАДЦАТИЛЕТНИМ юбилеем моего пребывания в игровой индустрии. Двадцать лет! В следующем году я собираюсь взять мою карьеру на её первую легальную пьянку. Но в этом году, в честь hemisesquicentennial (подробнее здесь, я специально не стал переводить слово, чтобы не утерялся смысл предложения — Прим. пер.) юбилея (что, на самом деле, 75 лет, но звучит гораздо круче чем «Vigintennial») я решил достать некоторые исторические документы для того, чтобы вы все могли посмеяться над тем насколько я был непригоден к этой работе, как мне повезло её получить, и как я бы расстроился, если бы этого не случилось. Также, я надеюсь что это приободрит тех кто ищет работу. Если я могу получить работу в игровой индустрии, то ЛЮБОЙ сможет. (Не в моей компании, конечно. Я никогда не найму настолько неквалифицированных людей как я! Мне просто повезло, что найти людей, которые умнее меня так легко.)

Начнём с отказов.
image

Да, верно. Я был забракован Atari в 1989. Вспомните, это была не та компания которую называют Atari сегодня. Для меня это была компания, которая сделала величайший компьютер всех времён, Atari 800, вдобавок все мои любимые игры детства. Работать там — была невероятно ностальгическая, но не очень хорошо обдуманная мечта. К счастью, уничтоженная безжалостной Rhonda Allen. Спасибо, Rhonda.

Но отказ Atari не был единственным. Посмотрите:
image

Даже я не могу поверить, что пробовал устроиться на работу в Hewlett-Packard. Но, смотрите, как-то раз я прочитал, что когда начинал Kurt Vonnegut, Jr., он работал в General Electric днём, а по ночам писал короткие рассказы. Если это хорошо для KVjr, это хорошо для меня. Я представлял, что надену спецодежду, возьму одну из этих гигантских логарифмических линеек и буду изображать инженера весь день. Но по ночам я бы одевал свой твидовый пиджак с заплатками на локтях и пил скотч во время того как стучал на старой пишущей машинке Smith-Corona. (Ладно, на самом деле у меня не было таких вычурных фантазий, но у меня были романтизированные представления о писательстве.) К счастью, я не был хорошим инженером. Спасибо, Carol Campbell!

Мои поиски работы становились угнетающими. Я складывал в кучу письма с отказами. Большинство из них были с работ которые я даже не хотел. Мне отказала компания которая делает ПО для составления библиотечных каталогов. Чванливые ничтожества! Я купил галстук для этого собеседования! Я погладил БРЮКИ.

Но однажды, одним ярким летним днём, я шёл по зданию центра занятости и увидел это:
image

Это оригинал объявления на вакансию «Assistant Designer / Programmer» в игровое подразделение Lucasfilm. Работа, на которую я позже устроился, внутри фирмы называлась «Scummlet».

Я сразу позвонил David Fox и в течение разговора делал неразборчивые заметки, которые вы видите. Я рассказал ему как сильно я хочу работать в Lucasfilm, не из-за Star Wars, а потому что я люблю «Ball Blaster».

«Ball Blaster, ха?» сказал он.

«Да! Я люблю Ball Blaster!» сказал я. Это правда. Я сломал джойстик играя в эту игру на Atari 800.

«М-да, название игры Ball Blazer.» коротко сказал мистер Fox. «Она называется Ball Blaster в пиратской версии.»

Упс.

Пойман с поличным. Это правда — я играл в пиратскую версию. Я признаю это. Теперь, если вы играли в пиратскую версию одной из моих игр — не вините себя, потому что я делал тоже самое с играми от Lucasfilm Games когда учился в старшей школе. Конечно, если вы используете пиратские версии двух или более моих игр, то это совсем другой случай.

Оставшаяся часть беседы шла не сильно лучше. Но в конце, David сказал мне отправить резюме вместе с письмом описывающим мой идеал работы. Поскольку я решил, что провалил интервью, то мне нечего было терять. Поэтому, я сделал письмо в виде псевдографического приключения. Я нарисовал картинки на моём графическом планшете Koala и распечатал всё это на матричном принтере от Atari 800.

Я рассказывал эту историю много раз, но ещё никогда не показывал самого пиьма. Итак, МИРОВАЯ ПРЕМЬЕРА того, что обязательно станет стандартным шаблоном для всех писем о поиске работы в будущем.
image

image

Отмечу некоторые вещи:
1) Я восхитительный художник
2) Я прочитал «The Crying of Lot 49». (Шутка для тех кто «в теме». Её поймут только сообразительные люди.)
3) Эй, некоторые графические приключения имеют очки, да?
4) Как я мог в 1989 знать, что на моём столе будет кубик Рубика? Это странно.

Что ещё более странно, так это:
image

Вы не сможете представить как взволнован я был ставкой в $27k в год. Я был так взволнован, что поставил лишний горб букве «m» в подписи.

Я до сих пор немного волнуюсь когда смотрю на это письмо. Обратите внимание на олдскульный логотип Lucasfilm. Я был так взволнован всеми этими разговорами о стоматологической страховке и отпуске. Стоматологическая страховка! Почти как настоящая работа! Я не буду работать над базами данных! Я буду работать в компании, которая сделала Ball Blast—я хочу сказать, Ball Blazer, Rescue on Fractalus и Koronis Rift! Ох, и Star Wars!

Спасибо, David Fox, за то, что нанял меня несмотря на то, что я провалил телефонное интервью. И спасибо всем с кем я работал последующие 20 лет! Я всегда был достаточно удачлив, чтобы работать с замечательными людьми и, вообще говоря, моя карьера в игровой индустрии одна из самых везучих. Спасибо всем кто помогал мне на этом пути и, особенно, всем, кто играл в игры!

И всем кто сейчас занят поиском работы — удачи! Не делайте того что делал я. Это работало только в 80ые!
Tags:
Hubs:
+32
Comments 13
Comments Comments 13

Articles