Game Development

индекс
199,04

Разработка флеш игры «King of the rocks» из песочницы

Прочитав несколько статей о том как наши соотечественники делают флеш игры, да ещё и неплохо зарабатывают на этом я решил во чтобы-то ни стало сделать свою игру. И непременно заработать с её продажи как минимум 1000$. Успех в этом деле значил для меня очень многое. Я всю жизнь хотел делать игры и вот сейчас я был готов и уверен в успехе на все 100%. Это история разработки моей первой флеш игры King of the Rocks




Идея для игры.


Тут все довольно просто. Подбирал такую идею, которую мог бы реализовать самостоятельно без посторонней помощи, чтобы не пришлось спотыкаться на каждом шагу и разработка не превращалось в каторгу и долгострой. До этого я уже не раз начинал делать игры и каждый раз не доводил дело до конца. Поэтому проанализировав предыдущий опыт я поменял стратегию и решил, что нужно во чтобы то ни стало создать законченный продукт. То есть игру решил делать не ради процесса, как это часто бывает, когда вовлекаясь в процесс вылизываешь графику и код, а ради результата, который можно будет подать именно как законченный продукт, а не как поделку-недоделку. Поэтому ничего сложного придумывать не стал и решил просто сделать аналог какой-нить флеш игры. Одна из нравившихся мне тогда игр называлась Elite Forces: Clone Wars, которую делал многим известный mrBadim. Посмотрев на механику я понял, что реализовать такой геймплей мне вполне под силу. К тому же подобных игр крайне мало и ещё одна лишней точно не будет.

Теперь нужно было подумать над внешним обликом. Вид сверху мне никогда не нравился, а делать что-то в изометрии сложновато, поэтому без долгих размышлений я остановился на виде сбоку. К тому же вид сбоку позволяет более пространственно показывать уровни, ведь на задний фон можно много чего поместить и тем самым создать ощущение глубины. Так что с видом тоже определился быстро.

Так же предстояло придумать кто с кем будет воевать и где будет происходить действие игры. Первые эскизы не заставили себя долго ждать. Я сразу же решил что это будут летающие объекты, потому что войска будут перемещаться только по прямой и никакие кривые маршруты не допустимы. Сами замки будут находиться на вершинах скал, куда никаким другим способом кроме как по воздуху не добраться. Некоторые скалы будут висеть в воздухе. Каждая скала будет отдельным объектом, чтобы использовать их не по одному разу. А дело будет происходить высоко средь облаков. Облака рисовать не трудно, фон незаурядный один раз нарисовать и для всех уровней использовать, пространство есть, да и романтичность какая-то сразу появляется, грех не воспользоваться всеми плюсами.

Соперничать за владение замками и доминирование на территории будут три стороны, отличающиеся главным образом цветами. Изначально я хотел, чтобы это были летающие парусники, но тогда я ещё не знал как зеркально развернуть объект в обратную сторону (scaleX) и поэтому решил использовать воздушные шары, их разворачивать совсем не обязательно.



Общий концепт в виде карандашного эскиза был перед глазами и теперь, когда я представлял себе примерный объем работ нужно было определиться с временными рамками. Раз уж я подошел к решению задачи стратегически, то ограничить время на выполнение каждой задачи было тоже очень важно. Это ограничение играло двойную роль:

  1. Самодисциплина. Нельзя слишком долго засиживаться над оттачиванием деталей, увлекаясь этим процессом можно совсем забыть о времени. На отрисовку каждого объекта отведено свое время и нельзя на маленький простой объект тратить времени больше чем на более сложный.
  2. Если я продам игру, то важно чтобы затраченное на разработку время окупилось. Разрабатывать игру месяц и заработать с её продажи 500$ интерес не большой.

В ходе анализа необходимого объема работ я прикинул примерное время на отрисовку каждого объекта и затем просуммировал часы. Время брал конечно по максимуму и прибавлял сверху ещё на всякие непредвиденные ситуации. Посчитал также время на сон, еду, отдых и получилось около 10 дней. Ну думаю при особом старании можно и за 7 дней сделать и поэтому дал себе срок в неделю на все.

Закипела работа. Я поставил себя в жесткие рамки и мне это даже нравилось. Я испытывал некое удовлетворение от того, что держал себя в ежовых рукавицах и не давал себе спуску. У меня был четкий план действий, все задачи стояли по порядку, на каждое действие было отведено свое время. Если я что-то не успевал и тратил времени больше чем было запланировано, то следующую задачу делал с двойной скоростью, чтобы наверстать упущенное. Конечно все не могло идти так, как было запланировано изначально. В процессе появлялись новые задачи и трудности о которых я не подозревал при составлении общего плана.

Все появляющиеся задачи я записывал также по порядку нумерованным списком на отдельных листах и каждый такой лист представлял собой суб-план. Крупные задачи также разделялись на подзадачи которые записывались по порядку на отдельном листе. По выполнению задача вычеркивалась из списка. Позднее я заметил что формирование таких списков также играет немаловажную роль. Задачи записанные на бумаге, а не в голове не забываются. Кроме того вычеркивание или пометка задачи как завершенная имеет и психологическое значение. Глядя на списки решенных задач виден прогресс. Каждый вечер я брал в руки листы с вычеркнутыми задачами, просматривал их и порой поражался как много Я смог сделать за такой короткий промежуток времени. Это классное ощущение, Я очень гордился собой.

Шары.




Начал я с отрисовки юнитов. Сначала это должны были быть парусники, но я отказался от них. Причину я описал выше. Кроме того парусник все же более громоздкий объект и в нем больше деталей. Не хотелось бы, чтобы когда корабли начинали летать по всему экрану каша из них создавала неразбериху. Шары все таки проще воспринимаются, они более целостный объект. Тем не менее я все таки накидал ещё и несколько эскизов парусников, чтобы сомнений не оставалось. 



такие вот, простенькие шары

Острова и замки


Острова делались параллельно с замками. Замки нужно было нарисовать так чтобы визуально они плотно сидели на скалах. Для этого ниже основания замков я добавил небольшие деревца, они скрывали огрехи. Соответственно размеры и форма скал подгонялись под основание замков. Все объекты рисовал в векторе, чтобы потом не было проблем с масштабированием.

Для разнообразия и расширения уже известного геймплея я придумал 3 типа замков:



  1. Колония — основной тип замков генерирующий основную массу войск. Чем выше уровень замка тем быстрее в нем генерируются войска. Может быть улучшен до 10 уровня.
  2. Академия - шары отправляемые из этого здания имеют гораздо большую скорость передвижения. Чем выше уровень этого здания, тем выше скорость шаров вылетающих оттуда. Может быть улучшен до 5 уровня.
  3. Мельница — каждую секунду приносит по одному $ за каждого воина внутри. Если внутри 20 шаров, значит мельница приносит по 20$ каждую секнду. На получение от мельниц деньги можно улучшать все свои замки. Как только появляется достаточная сумма для апгрейда какого-то замка над ним появляется стрелочка «UP». Мельница может быть улучшена до 5 уровня.




10 уровней колонии, и по 5 уровней на академию и мельницу



ну скалы очень даже ничего такие получились

Облака.


Облака так же как и скалы нужны для составления из них локаций. Создают атмосферу и придают картинке глубину. Я сделал побольше разновидностей.



сделал потемнее, чтобы не сливалось с фоном страницы

Интерфейс и его элементы.





эскиз заставочки

С интерфейсом мне помог мой друг и продвинутый дизайнер Александр. Я попросил его как-то оформить меню и кнопки, подобрать шрифт, сделать какую-нить рамочку. Остальные элементы интерфейса делал сам. Ничего заурядного в интерфейсе нет как видите.





от эскиза к реализации

Инструкции.





так выглядели эскизы

Можно наверное было на них и не заморачиваться, но я все же решил сделать все как задумал. Времени они у меня отняли совсем не много, все таки стиль уже был выработан. Больше времени потратил на правильный перевод содержимого инструкций. С переводом помогли также друзья. В итоге получились вот такие картиночки. Полноразмерные варианты можете найти в игре кликнув «How to play» в главном меню.



Признаюсь английский я знаю плохо и мои друзья поражаются как я умудряюсь общаться со спонсорами и о чем-то вообще договориться. Тем не менее я не парюсь и обычно переписываюсь со спонсорами самостоятельно. Прошу друзей помочь мне только когда хочу чтобы меня действительно правильно поняли, либо не могу сформулировать фразу. 

Программирование


Как я уже говорил геймплей не хитрый и никаких сложных вычислений тут нет. Опишу только то как устроены уровни и работа компьютера.

Каждый уровень это один кадр в таймлайне. В каждом кадре на нижнем слое размещается фон, горы и облака так, чтобы сформировалась цельная картинка. Горы и облака это просто графические объекты типа graphics. А вот замки это уже MovieClipы, представители класса Castle. Замки размещаются в кадре поверх сформированного заднего фона поверх скал и каждому замку задается instance name. В этом же кадре скриптом прописывается добавление каждого замка по имени instance в массив Castles. В игре задан глобальный массив Castles который очищается перед запуском каждого уровня и заполняется ссылками на замки размещенные в текущем кадре. После этого запускается обработка уровня. Таким образом вся необходимая информация об уровне хранится прямо в кадре.

Мозг компьютера был устроен довольно просто. В игре 2 противника: желтый и красный. В начале каждого уровня устанавливается периодичность вычисления и принятия решений отдельно для желтого и отдельно для красного компьютера, к примеру раз в секунду. Каждый раз, когда подходит время компьютер вычисляет максимально выгодную для себя цель. Эта цель определяется в зависимости от расстояния до вражеского замка, количества юнитов в ней, уровня замка и т.п. Все эти значения выражаются коэффициентами и компьютер просто перемножает их и записывает получившиеся чиста в массив. Число элементов массива равно количеству замков. Каждый элемент массива представляет собой обычное число, показывающее коэффициент эффективности нападения на замок. Чем ниже число, тем выгоднее цель для нападения. Ищем самое маленькое значение в массиве и индекс его элемента будет соответствовать индексу самого слабого или выгодного для нападения замка. После этого просто отправляем туда шары. Вот и вся работа компьютера.

Музыка и звуки.


Музыку писал не сам. Этим я озадачил своего друга, композитора proxiper. За несколько дней он написал фоновую тему, а так же подобрал необходимые звуки. Фоновая тема состоит из двух частей. Сначала запускается вступление и на него устанавливается слушатель события окончания проигрывания. Когда это событие срабатывает запускается зацикленная тема.

Бета-тест.


Бета-тест как и положено предполагал поиск багов. Багов было не много, баговать особо и нечему, а вот над балансом уровней стоило поработать. В итоге после нескольких прохождений игры с различными настройками подобрал оптимальные, на мой взгляд параметры. Поправлять конечно можно было много чего, но время отведенное на разработку уже выходило и поэтому на некоторые недоработки я попросту забил. Тем более, что они были очень незначительными и на геймплее мало сказывались.

Регистрация на FlashGameLicense и поиск спонсора.


Продажа игры спонсору — вот ради чего в конечном итоге был поставлен этот эксперимент. Было жутко интересно сколько же предложат за сие произведение и предложат ли вообще что-нибудь. Признаюсь я нисколько не сомневался, что за игру дадут больше 2000$, хотя мои друзья следившие со мной за движухой на аукционе поначалу считали что 1000$ это потолок. Я попросил mrBadim сделать первую ставку, чтобы игра сдвинулась с мета и другие спонсоры начали перебивать его ставку. Таким образом торги начались с 300$. Ниже лог поступления предложений:

>2010-03-26 09:52:14 jaludo_s    $3000.00 primary FGL [reentering bid to correct log in our system] Accepted
2010-03-05 18:14:41 jaludo_s    $3000.00 primary Intro
2010-03-04 09:31:38 Gimme5Games    $2000.00 primary Require: Sponsor logo, links, hi-score API 
2010-03-04 07:56:48 SpilGames_Martine    $1900.00 primary Branding + API integration
2010-03-03 10:42:11 Gimme5Games    $1800.00 primary Require: Sponsor logo, links, hi-score API 
2010-03-03 08:50:33 SpilGames_Martine    $1750.00 primary Branding + API integration 
2010-03-01 17:08:51 lorenz    $1000.00 other Non exclusive, integration api & highscores (+ translati... 
2010-03-01 13:09:53 Gimme5Games   $1600.00 primary Require: Sponsor logo, links, hi-score API 
2010-02-28 07:55:36 jaludo_s    $1500.00 primary Intro and branding
2010-02-26 11:25:14 Gimme5Games    $1100.00 primary Require: Sponsor logo, links, hi-score API 
2010-02-25 06:05:57 jaludo_s    $1000.00 primary Intro and branding
2010-02-22 03:47:43 elite_games    $800.00 primary preloader and main menu logos, more games link. cpmstar
2010-02-19 12:49:22 armorgames    $600.00 other Cpmstar ads allowed on the viral version
2010-02-19 08:12:04 elite_games     $300.00 primary preloader and main menu logos, more games link. cpmstar

Предложение Jaludo мне сначала не нравилось. Я хотел размещать cpm star рекламу в игре, а его это не устраивало. Долго мы с ним переговаривались, но он так и не соглашался. В итоге я принял ставку Gimme5Games. Я решил, что 1000$ вполне реально заработать и на рекламе. Другим разработчикам mochi и cpmstar реклама приносит довольно большие суммы, значит и мне принесет не мало. В любом случае надо было попробовать и узнать, что и как. Но Gimme5Games оказался той ещё динамой. У них были какие-то проблемы с сервером и он не мог дать мне необходимые ассеты и скрипты, и просил немножко подождать. 2 или больше недели он кормил меня обещаниями, мол через пару дней все даст и как только я вставлю скрипты переведет мне деньги. Но мне эти обещания совсем не нравились и я поставил ему ультиматум, либо плати вперед аванс 50% от ставки, либо я обращусь в FGL и скажу чтобы эту ставку отменили и я приму ставку Jaludo. Между тем я написал Jaludo что если он всеже разрешит мне cpmstar рекламу в игре, то я приму его ставку. Jaludo согласился и теперь я без тени сомнения обратился к администрации FGL с просьбой изменить уже принятую ставку. FGL сказали, что интересы разработчика для них важнее интересов спонсора и быстренько поменяли принятую ставку на предложение Jaludo. С Jaludo проблем никаких не было, в течении недели он перевел мне 3000$ международным переводом в банк.

Вот так вот вознаграждается упорство и целеустремленность. Все получилось точно также как у тех ребят, которые писали о своем успехе в этом бизнесе. Нацеленность на результат дала свои плоды, был получен огромный опыт не только в разработке, но и в организации работы, что тоже немаловажно.

С результатом знакомимся тут
+136
21 сентября 2011, 11:29
150

комментарии (74)

+15
ilBEastli #
Отлично написанная и проиллюстрированная success story!
Перечитал еще раз (до этого — на fgb) — получил заряд позитива и +1 к уверенности, что «все получится».
+3
voicer #
Отлично расписана разработка инди-игры «изнутри».
Хотелось бы еще почитать о встреченных сложностях с кодингом (или таких не было?) на ActionScript.
+8
Devilofdesign #
Молодцы, так держать.

Здорово что не стали скрывать финансовых показателей — было очень интересно.
+8
alexyr #
уже Service Temporarily Unavailable
+1
voicer #
Угу, странички открываются через раз, и даже картинки сбоят.
+3
ALIron #
хаброэффект в действии
0
Tiberius #
Уже вообще ничего не открывается…
+3
4erep #
Да, отличный первый пост. Надеюсь в дальнейшем прочитаем много интересных и успешных историй о ваших играх.
+7
DmG #
Вопрос к автору — вы больше дизайнер или программист? Судя по иллюстрациям я могу сказать, что они выполнены довольно профессионально и совсем не похоже, что их рисовал программист ;)
0
Massagames #
ответил ниже…
+7
kosiakk #
А сколько времени ушло на разработку в итоге?
0
Massagames #
13 дней от и до, если я все верно помню, потом ещё продажа около 1.5-2 месяцев
+2
kosiakk #
охуенчик, если честно
уже полчаса играю =)

Пожалуй, игра копирует чуть расширает игровую динамику Osmos, но переводит в более приятную, «магическую» предметную область.

Шикарно
0
Arhivator #
Пример не совсем верный, есть игра Galcon минимум года 2-3 как существует.
+3
Massagames #
По образованию программист, но по профессии не работал. С детства хорошо рисую, около 5 лет работал дизайнером и иллюстратором с Александром, многие иллюстрации в его портфолио нарисованы мной.
0
DmG #
Писали на AS2 или AS3?
0
Massagames #
на AS3… AS2 я как-то вообще пропустил и даже не пробовал на нем что-то делать… :)
0
DmG #
Вот если бы вы еще музыку писали — цены б вам не было :)
0
hardtop #
Игра отлично выглядит. Если её чуть отполировать — то вообще блеск будет. Не думали сделать клоны для андройда и ios?
0
bimcom #
Тоже считаю что так и просится пальцевое управление, а не мышкой.
На одном дыхание прошел игру Castle Wars
0
Massagames #
Я сейчас активно работаю над эпической игрой, она станет дальнейшим развитием этого жанра. Будут различные апгрейды и абилити, несколько типов зданий. Думаю любители таких стратегий будут в восторге :)
0
Massagames #
Я знаю что игра нравится многим людям, что не может не радовать, но сам я к ней не испытываю какого-то трепета. Портировать её на другие платформы не собираюсь, а если и соберусь то предварительно переделаю её полностью.
+1
hardtop #
Ну, дело же не в трепете. Модели, логика геймплея у вас уже есть. Программирование можно отдать на аутсорс.
0
Infuzzer #
Круто. Особенно понравился подход в ограничении себя временными рамками.
0
maxvodo #
ну… уровень с замком в левом верхнем углу на скале 10 уровня!? 10 уровень: прирост 2,5 в сек, однако 3 здания игрока это: 0,7*2 + 0,8 = 2,2 + время на перелет к центральному зданию…
так, реквестирую тред комментариев: обьясните как пройти уровень!
+1
Massagames #
Уровень проходится очень легко, просто нужно проявить смекалку :)… если вам удастся создать кучку из большого числа шаров, то столкновения с единичными шарами не причинят вашему большому шару никакого вреда, отправив такой шар прямо на врага, он будет сдерживать единичные столкновения, а вы сможете подкопить ещё войск…
0
maxvodo #
да, так получилось. спасибо!)
0
Yakhnev #
Блестящая игра, затягивает! Маленькую поправку хочется добавить — когда два шара летят рядом, их количество перекрывается, видно только одну цифру из двух, например. А у этого жанра есть какое-то общее название?
0
Massagames #
Я одно время пытался найти название или определение этого жанра, ведь стратегии подразделяются на пошаговые, RTS и ещё какие-то, но ничего не нашел. Поэтому сам для себя определил понятие — обобщенная стратегия, т.к. тут управление довольно общее и условное. Хотя конечно, если кто-то сможет дать более емкое и подходящее название этому под жанру, то я буду очень рад услышать версии :)
0
saleangel #
Я бы назвал, Conquer and rule strategy
0
saleangel #
Или win all positions
0
saleangel #
На западе многие назвают по законодателю жанра Phage Wars. Отдельного названия вроде бы нет.
+1
artstar99 #
Отличная статья! Музыку можно покупать на каком-нибудь Audiojungle, в принципе там достаточно много эпических тем. С такими гонорарами думаю это не проблема.
0
Massagames #
Ну для использования купленной там музыки в игре на полных правах, нужно покупать Extended Licence и-то там есть свои ограничения, поэтому заказ у фрилансера все таки часто выгоднее и проще, все таки индивидуальный подход и все такое…
0
Shirixae #
>> Мельница — каждую секунду приносит по одному $ за каждого война внутри.

[sarcasm]Чем руководствовались?[/sarcasm]
+1
Massagames #
А не знаю, просто хотел чтобы количество получаемых денег зависело от количества войск внутри. Иначе бы в них небыло смысла держать войска и они были бы обычными замками рождающими войнов, но приносящими ещё деньги :)
–2
Shirixae #
ээээм… Да я немного не про то. Вот здесь, под буквой В, 13-14 позиции.
0
Massagames #
:)) А ну бывают ошибки, даже не задумываясь писал. Поправил.
0
Masterkey #
Честно говоря не думал, что флеш-игрушки могут приносить такие деньги
0
Massagames #
Я сам не понимал, как вообще на них можно что-то заработать, пока не почитал в блоге mrBadim о способах монетизации флеш игр.
0
saleangel #
некоторые флеш-игры продают за 20-30 тыс. $.
0
Masterkey #
И вот тут мне стало ооочень жалко, что я не умею рисовать
0
Doktor_Gradus #
А половина от этой суммы вас устроит? Вторая уйдёт художнику.
0
Foror #
Можно ссылки на такие игры?
+2
saleangel #
Вот яркий пример: 26 тыс.$, но тут то ли уругвайцы очень продешевили. Игра стоит гораздо дороже. Вот за 40тыс.$. Вот 35. Больше всего, насколько я понимаю, стоят казуалки для детей и женщин.

0
Massagames #
На счет продажи Kingdom Rush мне известно 2 мнения, первое — продали за 26к + перфоманс со спонсором, что со временем принесет разработчикам в сумме более 40к И есть второе мнение на основе того, что спонсор никогда не договаривается на перфоманс и была фиксированная сумма, порядка 50к, но как было на самом деле мы узнаем когда появится какой-нить постмортем по игре…
+1
Massagames #
0
PoN #
Был использован движок или framework если да то какой, или все писалось с нуля?
+1
Massagames #
Все с нуля, во флеше есть все необходимые средства. Графика тоже прямо во флеш IDE рисовалась.
0
PoN #
Кажется хабраэффект положил сайт с игрулями.
+1
koshpavel #
Отличная статья, можно читать как инструкцию и руководство к действию, очень мотивирует. Понравилось упорство и уверенность в себе автора, молодец!
0
Massagames #
Сайт с игрой лег, поменял ссылку в конце статьи.
0
Rageous #
Полагаю, вдохновение черпалось из Mushroom Wars? :)
0
Massagames #
нет, игру я сделал ещё год назад, Mushroom Wars тогда ещё не существовало :)… стратегий такого плана, на тот момент можно было пересчитать по пальцам…
0
Rageous #
MW в 2009ом вышел, а трейлеры еще раньше были. стилистически игры похожи, ваша мне тоже понравилась :)
0
Massagames #
Ну может я ошибаюсь где-то, но тогда я не знал о существовании MW и впервые увидел её в ютубе значительно позже…
0
WayBe #
Клёвая игрушка. Нравится ;)
0
soulburner #
Честно говоря, видел много разных игр этой тематики на iOS, так что ваша игра не впечатлила, сорри. По-моему, — довольно уже заезжаная тематика.

Но результат $3000 за 2 недели — весьма впечатляет!
0
Massagames #
Игра была создана в феврале 2009, на то время их было не так много как сейчас :)… а на флеше вообще единицы…
+3
delph #
Очень поучительная история которая показывает целеустремленность и настойчивость.
У многих из нас много разных причин по которым у нас не получается достигнуть таких результатов: семья, дети, работа, и т.д и т.п…

Мне нравиться ваш подход, желаю вам удачи и успехов в дальнейшем!
0
Lertmind #
А мне сразу вспомнилась игра Galcon Fusion.
0
Ember #
Игра нереально сложна, не для казуалов.
0
Massagames #
Тут требуется немного смекалки. Иначе бы можно было пройти все уровни засыпая противника спамом шаров и было бы слишком просто и совсем не интересно :)
+1
dudeonthehorse #
Игра просто нереально крута! Огромное спасибо вам ребята! Очень навеяло принцип стратегии в игре Asteriks & Obeliks на PS1. Получил огромное удовольствие! Отдельный респект за последние три уровня. Скурил на них пол пачки сигарет ;) Просто жажду продолжения! Angry Birds рядом не валялись. Супер!
+2
Massagames #
Спасибо за ваш отзыв. Сейчас активно работаю над игрой, в которой развиваю эту механику дальше. Планирую положить на обе лопатки все сегодняшние игры этого жанра :)
0
TuiKiken #
А есть ли что-то подобное FlashGameLicense для html5 игр? Или это направление ещё не развито?
+2
Massagames #
Я не встречал пока на фгл игр на html5. Игры на html5 вообще как-то довольно туго пока развиваются. Ещё не все браузеры его полностью поддерживают, инструментов вроде какой-нибудь IDE тоже нет. Спроса тоже не наблюдается. Не пришло пока его время в общем. Но отдельные личности и даже целые компании уже сейчас творят в нем чудеса.
0
shpaker #
Хорошая игра, хороший пост. Читал уж как-то с год назад на флешдев.ру
+1
Quester #
Обнаружил в версии, которая на massgames два бага.
1) замки в верхней части экрана не апгрейдятся, хотя звук возможного апгрейда есть. Причина — кнопка UP находится выше визуальной зоны.
2) вышел, зашел, нажал Continue — перестали начисляться деньги.
0
Massagames #
Нужно будет поправить на досуге…
Спасибо, что сказали :)
+1
raduzhka #
Мне эта игра напоминает игру Eufloria.
+1
LORd_B #
Плюс один коллега на Хабре. Приветствую и ещё раз поздравляю с удачной игрушкой. Сегодня прям день пост-мортемов тут вышел.
+1
Gorodohan #
А можно ли на FGL обычному разработчику смотреть аукционы — чтобы понимать сколько (и за какое качество) дают денег?
Так же мне очень интересен вопрос — если при выходе на FGL я представляю не только Flash-версию, но и iPhone (iPad, Android) версию — интересно ли это спонсорам и даст ли это больше денег?
0
Massagames #
Участвовать в аукционе и видеть ставки могут только спонсоры, и то не все, а те у кого есть портал с посещаемостью выше 10к. Качество чаще всего играет не значительную роль, конечно спонсоры отличают нормальные игры от треша, но порой даешься диву их вкусам. То что игра выходит ещё и на мобильниках это конечно плюс. Но вряд ли стоит делать iPhone или iPad версии, для того чтобы продать флеш игру. Скорее уже глядя на оценки игроков и интерес к игре думать о том стоит ли выходить с этой игрой на апстор, имхо.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.