Pull to refresh
0
Content AI
Решения для интеллектуальной обработки информации

ЕСМ-системы: можно ли осваивать играючи, или пять копеек в защиту геймификации

Reading time 4 min
Views 10K
Тема геймификации поднималась на Хабре уже неоднократно. Высказывались разные мнения о том, как ее правильно понимать, где и как она применяется и вообще – стоящая ли это затея. Наши коллеги из проекта DOCFLOW взялись выяснить, может ли геймификация помочь простым пользователям осваивать системы электронного документооборота (как показывает практика, обычно простые пользователи в компаниях не любят изучать новое сложное ПО, а уж если изучили, то используют далеко не все его возможности). Этой теме был посвящен недавний вебинар «Корпоративные игры – возможности и сложности геймификации ЕСМ-систем».

Геймификация – это применение подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.

Чтобы понять, работает ли это на практике, на вебинар пригласили эксперта из компании-разработчика СЭД, которая недавно провела на своих сотрудниках эксперимент, связанный с геймификацией. В чём он заключался?



В какой-то момент в компании DIRECTUM возникла идея разработать для клиентов игровой модуль, который должен помочь пользователям быстрее осваивать продукт – систему управления корпоративным контентом (ECM-систему). Чтобы выяснить, можно ли использовать метод геймификации при внедрении у клиентов, в DIRECTUM решили сделать прототип такого игрового модуля и провести эксперимент на реальных людях – собственных сотрудниках.

В компании пользуются ECM-системой собственного производства и, как это часто бывает, сотрудники с продуктом знакомы, но не используют всех его возможностей. Поэтому цель экспериментаторы поставили перед собой такую – расширить и углубить знания пользователей внедренной ECM-системы. Прежде всего нужно было понять, как правильно составить игровую систему, из каких элементов она должна состоять? Как считает автор известного курса по геймификации Кевин Вербах, при разработке игрового модуля нужно учесть три «слоя»: элементы игры, её механика и динамика. Что имеется в виду, показано на схеме.



В итоге в игровой системе, о которой идет речь, появились цели, миссии, задания, баллы за достижение целей и награды. Не обошлось и без медалек.



Задания были разного уровня сложности и рассчитаны на разные категории игроков (о категориях – ниже). А вот примеры заданий:

• подписать документ цифровой подписью
• изменить настройки доступа к документу или к папке
• настроить автоочистку папки
• создать документ с версиями в разных форматах
• сделать какую-либо версию документа скрытой
• восстановить документ из теневой копии

Некоторые задания были уникальными и становились доступными только в определенный день, некоторые нужно было выполнить в строго определенный срок. За успешное выполнение такого рода задач полагалось уникальное поощрение. Если же пользователь выполнял то или иное задание быстрее всех остальных участников игры, то он получал статус «первопроходца». Всего создатели программы придумали около 50 заданий. Продумывая содержание, старались выбирать функции системы, которые обычно используются редко. При должном старании игрок переходил с начального уровня на средний, а со среднего на продвинутый.



Механика игры продумывалась таким образом, чтобы затея была интересна всем типам игроков, а их, как говорит нам современная наука, четыре. Первый – исследователи, их мотивация – узнать что-то новое; для второй категории важны достижения – их собственные достижения и осознание факта, что они сами что-то могут; игроки третьей категории (их условно называют «киллерами») ценят не только достижения и баллы, но и количество конкурентов, которое им удалось оставить за спиной; последний, четвертый тип – «социофилы», им важна не столько сама игра, сколько общение в процессе. Все эти психологические особенности учитывались при разработке игрового модуля. Те, кому важны достижения и победа над соратниками, могли наблюдать за своими и чужими успехами в сводной таблице результатов, а свои собственные – на специальной странице.



Те, кому важна социализация, могли обсуждать игру и высказывать свои предложения её создателям на специальном форуме, который был создан на внутреннем портале DIRECTUM. Форум пользовался популярностью, и некоторые идеи, высказанные игроками, были использованы в игровом процессе. Система также предполагала возможность делиться своими достижениями во внешних соцсетях, но этим практически никто не воспользовался.

Отдельный вопрос – привлечение участников в игру. Как удалось добиться того, чтобы взрослые серьезные люди делали что-то за игровые значки и «фантики»? В DIRECTUMе процесс привлечения разделили на несколько этапов. Сначала включиться в игру предложили сотрудникам, которые пользуются системой меньше двух месяцев (они могли согласиться или отказаться, участие было добровольным). На втором этапе пригласили опытных пользователей. На третьем этапе дали возможность игрокам прямо из системы отправлять приглашения коллегам. В результате в эксперименте приняло участие 40 человек (всего в компании работает около 400. Конечно, в первую очередь в процесс включаются энтузиасты и люди, лояльные к компании. В дальнейшем на игру обращают внимание сотрудники, которым интересно, что так активно обсуждают коллеги. Привлечь к участию абсолютно всех – цель недостижимая, да она никем и не ставилась.

Игра была рассчитана на месяц, но продлилась чуть дольше – 37 дней. В первый день интерес был очень большой (см. график), второй пик активности связан с приглашением новой группы участников. В дальнейшем интерес пошел на спад и его приходилось стимулировать – в 17-й день подключили новую интересную цель, все участники старались заработать «медальку», в дальнейшем интерес к игре медленно угасал.



Ну и ещё немного статистики. Средний возраст участников – порядка 25 лет, больше всего баллов набрали люди в 21 и 30 лет. По оценкам организаторов игры, в 21 год люди только что окончили университет и в них ещё сильна тяга ко всему новому, тридцатилетние больше ориентированы на достижение целей.

По итогам эксперимента в DIRECTUM сделали вывод, что для обучающих целей геймификация подходит хорошо – специальных измерений не проводили, но судя по отзывам участников, им удалось узнать много нового о ECM-системе и работать с ней им стало проще. Теперь компания-разработчик планирует сделать полноценный игровой модуль и продавать его вместе с основным продуктом.

Что касается выводов по элементам игры, то они таковы. Нужными показались: разнообразие игровых задач и целей, социализация, немедленное и видимое поощрение, регулярное обновление целей, рост сложности. Без инвайтов и интеграции с соцсетями можно было обойтись.

Вот такой получился эксперимент. Если в вашей компании был опыт применения геймификации – удачный или неудачный – приходите в комментарии, интересно. А если вам близка тема документооборота и разнообразных практик, с ним связанных, подписаться на анонсы других вебинаров DOCFLOW можно здесь.
Tags:
Hubs:
+20
Comments 15
Comments Comments 15

Articles

Information

Website
www.contentai.ru
Registered
Founded
Employees
101–200 employees
Location
Россия