Немного о том, как создавался «Аватар»
«Художники показывают свою работу, режиссер хочет побольше того или другого, и все это повторяется туда и обратно много раз. Это цикл, который двигает нашу работу и заставляет вещи выглядеть так, как они выглядят в итоге. Таким путем каждый маленький кусочек становится лучше и лучше, потом становится совершенным, а потом мы переходим к следующему кадру», – так описывает свою работу над фильмом «Аватар» Джо Уилки (Joe Wilkie), один из менеджеров студии спецэффектов Weta Digital из Веллингтона, Новая Зеландия. Именно здесь создавалась вся магия фильма «Аватар», которая покорила нас всех.

12 Мб на кадр, 288 Мб на секунду, 17,28 Гб на минуту. Все 162 минуты фильма, который мы увидели на экранах – огромный объем информации – это только маленькая толика того, что пропустил через себя новый дата-центр студии Weta. Собранный, как вы уже могли догадаться, на серверах HP: 34 стойки с 32 блейдами HP Proliant BL2x220c в каждой – 40 000 процессорных ядер и 104 Тб RAM, семь строчек в суперкомпьютерном рейтинге Top-500. Посмотрим немного на ту сторону фильма, что осталась за кадром.
Weta Digital, неоднократно получавшая кинонаграды за лучшие спецэффекты, имеет очень впечатляющее портфолио. Но когда студия получила заказ на пост-продакшн от Джеймса Кэмерона, даже имеющегося в ее распоряжении испытанного блейд-кластера от одного из крупных вендоров оказалось недостаточно. Поэтому летом 2008 года Weta полностью обновила свой дата-центр площадью 950 м².
Чтобы накормить весь парк сдвоенных HP BL2x220c задачами, Weta пришлось установить оптоволоконную сеть стораджей на 3 Пб. А сами стойки с серверами, соединенные несколькими 10-гигабитными линками, пришлось поставить поближе друг к другу, чтобы достичь требуемой пропускной способности.

Что нечасто можно услышать от владельцев такого дата-центра сегодня, в Weta предпочли отказаться от распараллеливания задач с помощью виртуализации. Пол Ганн (Paul Gunn), главный системный администратор студии, говорит, что виртуализация бы только замедлила творческий процесс.
Дело в том, что процесс работы над фильмом в Weta строился так:
«Это сложная система, и когда у вас приближается дедлайн на проект вроде «Аватара», вы действительно хотите, чтобы все работало как надо», – говорит Пол Ганн. Поэтому еще одной необходимой частью нового дата-центра стала система охлаждения.
Полностью водяная, со страховочными пассивными радиаторами на верху каждой стойки, система позволила на 40% сократить расходы на охлаждение дата-центра по сравнению с его аналогичными по плотности собратьями, которые охлаждаются стандартным воздушным способом. «Не хочу давать точных цифр, но когда мы говорим об охлаждении на 1 градус, речь идет о десятках тысяч долларов экономии», говорит Пол. Даже если он имел в виду новозеландские доллары, разница впечатляет.
На сегодня Weta Digital является обладателем мощнейшего кластера для 3D-рендеринга в мире. И существующий задел еще долгие годы позволит студии создавать шедевры, которым нет равных. Таким был «Аватар», и я уже не могу дождаться каким будет «Хоббит» режиссера Гильермо Дель Торо, выход которого ожидается в следующем году…

12 Мб на кадр, 288 Мб на секунду, 17,28 Гб на минуту. Все 162 минуты фильма, который мы увидели на экранах – огромный объем информации – это только маленькая толика того, что пропустил через себя новый дата-центр студии Weta. Собранный, как вы уже могли догадаться, на серверах HP: 34 стойки с 32 блейдами HP Proliant BL2x220c в каждой – 40 000 процессорных ядер и 104 Тб RAM, семь строчек в суперкомпьютерном рейтинге Top-500. Посмотрим немного на ту сторону фильма, что осталась за кадром.
Weta Digital, неоднократно получавшая кинонаграды за лучшие спецэффекты, имеет очень впечатляющее портфолио. Но когда студия получила заказ на пост-продакшн от Джеймса Кэмерона, даже имеющегося в ее распоряжении испытанного блейд-кластера от одного из крупных вендоров оказалось недостаточно. Поэтому летом 2008 года Weta полностью обновила свой дата-центр площадью 950 м².Чтобы накормить весь парк сдвоенных HP BL2x220c задачами, Weta пришлось установить оптоволоконную сеть стораджей на 3 Пб. А сами стойки с серверами, соединенные несколькими 10-гигабитными линками, пришлось поставить поближе друг к другу, чтобы достичь требуемой пропускной способности.
Что нечасто можно услышать от владельцев такого дата-центра сегодня, в Weta предпочли отказаться от распараллеливания задач с помощью виртуализации. Пол Ганн (Paul Gunn), главный системный администратор студии, говорит, что виртуализация бы только замедлила творческий процесс.
Дело в том, что процесс работы над фильмом в Weta строился так:
- режиссер обсуждает с художниками свое видение какой-то сцены,
- художники воплощают ее, каждый свою часть, в пакетах Maya или RenderMan и отправляют свою работу на рендеринг;
- задачи от художников собираются в иерархическую очередь с помощью продукта студии Pixar под именем Alfred – системы, которая по порядку отдает их на свободные процессоры кластера, загружая их на 100% одной задачей;
- сцена обсчитывается полностью точно к тому моменту, когда режиссер готов отсмотреть ее с художниками и дать свои замечания.
«Это сложная система, и когда у вас приближается дедлайн на проект вроде «Аватара», вы действительно хотите, чтобы все работало как надо», – говорит Пол Ганн. Поэтому еще одной необходимой частью нового дата-центра стала система охлаждения.Полностью водяная, со страховочными пассивными радиаторами на верху каждой стойки, система позволила на 40% сократить расходы на охлаждение дата-центра по сравнению с его аналогичными по плотности собратьями, которые охлаждаются стандартным воздушным способом. «Не хочу давать точных цифр, но когда мы говорим об охлаждении на 1 градус, речь идет о десятках тысяч долларов экономии», говорит Пол. Даже если он имел в виду новозеландские доллары, разница впечатляет.
На сегодня Weta Digital является обладателем мощнейшего кластера для 3D-рендеринга в мире. И существующий задел еще долгие годы позволит студии создавать шедевры, которым нет равных. Таким был «Аватар», и я уже не могу дождаться каким будет «Хоббит» режиссера Гильермо Дель Торо, выход которого ожидается в следующем году…
комментарии (175)
Вот оно
Быстрей всего было бы на много-много параллельных HD 5970, но собрать и ЗАРГУЗИТЬ такусю систему — очень тяжело, а вот использовать в этом плане отточенные и привычные технологии, которые еще не подводили, и с которыми известно, как нужно работать — было самым разумным решением.
а также преломления, простите за занудство :)
Неправда, radiosity даёт более качественную картинку.
«Большинство визуализированых моделей, включая трассировку лучей, принимают упрощенную пространственную модель, высоко оптимизированную для света, который входит в наш 'глаз', чтобы прорисовать изображение. Можно добавить к модели отражение и тени, для достижения более реалистичного результата. Однако, отсутствует важная деталь! Когда поверхность имеет легкий рефлексивный компонент, это не только видно в нашем изображении, это также отсвечивает свет на поверхностях вокруг него. И наоборот. Фактически, свет расходится вокруг и сталкивается с окружающей средой, пока вся его энергия не будет поглощена.»
vimeo.com/3334413 это на 4850
vimeo.com/2239168 на ней же.
Все что есть — маркетинг.
Заменить этим «боевые» рендереры нельзя, много ограничений как архитектурных, так и по точности.
На GPU выполняется не все, а лишь часть расчетов.
Ускорение в 25-100 раз — 100% маркетинг, по сравнению с качественным CPU кодом отрыв не может превышать 5-10х в сравнении с 4-х ядерниками с векторными инструкциями (при том, что и цена и энергопотребление растет существенно).
Пока решения на CUDA это эксперименты, не готовые в продакшн. А тут — продакшн.
Как думаете, почему на пк и х-бокс 360 игры выходят чуть быстрее (верей их делать намного проще), чем на сони?
Да и вообще какая это игра вышла на сони позже чем на хбокс? они или выходят в один день или совсем не выходят, ну и если разработчик упертый японец (или студия получила нефиговый откат) — выходит только на PS3.
И да: #2 www.top500.org/system/10377
В своё время был конфликт во время создания похожего рендерера как у Пиксар, их бывшим сотрудником и он позже ушел в Нвидиа. Теперь у Nvidia есть Gelato, клон Рендермена. Потому вряд ли. У большинства контор рендерят на HP, раньше на базе AMD процессоров, сейчас не знаю.
Интересно, где монтируют киношники? Final Cut?
Во всяком случае, лично я (это хобби) рендерю в exr, потом удобно тогда экспозицию настраивать.)))
12 МБ – стандартный размер 2K DPX 10 bit (2048х1556). Это стандарт. Но в данном случае похоже пресс-центр HP немного недопонял, так как Аватар снимался на HD (1920x1080, 8 МБ на 10-битовый кадр), при этом в стерео. То есть в реале примерно 8,7*24*2=417 (МБ/с).
Ну и справедливости ради… любая мало-мальски серьёзная превью-машина о двух ксеонах сборки года 2005 спокойно тянет «288 мегабайт в секунду».
Digital:
720×480 (520 lines): D-VHS, DVD, miniDV, Digital8, Digital Betacam (pro)
720×480 (400 lines): Widescreen DVD (anamorphic)
1280×720 (720 lines): D-VHS, HD DVD, Blu-ray, HDV (miniDV)
1440×1080 (810 lines): HDV (miniDV)
1920×1080 (1080 lines): D-VHS, HD DVD, Blu-ray, HDCAM SR (pro)
2048×1080: 2K Digital Cinema
4096×2160: 4K Digital Cinema
10,000×7000 (7000 lines): IMAX, IMAX HD, OMNIMAX
en.wikipedia.org/wiki/Image_resolution
www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=079195
Гугл транслейт одобряэ
На хабре, правда, уже где-то в комментах обсуждалось, что калька с английского может придавать своеобразный окрас. Но и переводить, например, «shit» дословно тоже было бы странно. Так что вопрос сложный.
Кстати, в оригинале не «каждый маленький кусочек», а «each tiny bit», имхо более поэтично :)
Мы требуем фильм :)
rutube.ru/tracks/2792356.html?v=66180569aea77cd1674e8fe0c3277fcb
rutube.ru/tracks/2792364.html?v=dd91cef7a1ee78c03f89f4b4d25617b0
img192.imageshack.us/img192/7948/avatarbfv.jpg
bit.ly/8Y50V9
Top#7 супер-компьютер используется для кино-продакшена.
Когда спросят зачем нужны супер-компьютеры, скажу для того, чтобы нарисовать Аватар.
Даешь, хлеба и зрелищ.
А то всякие метео-прогнозы, обработка данных коллайдера.
а то нехорошо это как-то,
на ддос похоже, хотя на самом деле — признак заинтересованности читателями хабра.
Понятно, что для каждого человека можно найти нишевый фильм, который по мнению этого одного человека будет лучше Аватара.
В целом получился хороший фильм для всех, в котором на самом деле скрыто достаточно многое для думающих людей, например, единение с природой народа Нави — это то, что заставляет очень сильно задуматься. Так как такого единения человека с природой, к сожалению, в нашем мире быть не может. Я бы даже сказал, что люди не живут с природой, они с нею воюют, что особенно хорошо видно на примере людей в Аватаре.
Мне жаль, что многие люди, так поверхностно делают свои выводы.
Было бы гораздо прикольнее, если бы была описана планета-организм и единой ЦНС. Зачатки такого вроде проскакивали, но ниасилили.
:-)
ну «для пятилетних» это слишком, конечно, но не без доли истинности.
«Аватар» ≈ «Танцущий с волками» × мульт-фикшн.
Это как формула 1. Гонки ради технологий. Нам от этого только лучше. И пофиг на сюжет :)
Я тут читал немного… писал один дяденька что это была смесь текущих достижений
оптическая и инерционная системы + HMC
То, что дубовый — +1. Но сколько в дубовый сюжет не вкладывай, он лучше не станет. :-)
«Database Error: Unable to connect to your database. Your database appears to be turned off or the database connection settings in your config file are not correct. Please contact your hosting provider if the problem persists.»
blog.aboutnetapp.ru/archives/487
24 (кадра в секунду) х 60 х 162 х 20 (часов на рендеринг) / 40000 (примерное число процессоров) = 116 часов 39 минут.
В реальности же, вместе со всеми подготовительными работами, дата-центр был загружен почти на полную с самого лета 2008 года)
Shot это не этот кадр.
9)
а) кино; тлв. кадр
достаточно?
Грубо говоря, shot это то, на что хлопают «кинохлопушкой» перед камерой. Некий сюжетный квант, существующий и снимающийся как самостоятельный объект.
Но не тот «кадр», которых «24 в секунду».
Но вообще там достаточно непростой механизм движения данных в процессе их жизни, посмотрите ссылку про стораджи выше.
Там же есть ссылки на статьи, в которых была найдена информация, которая не вся вошла в пост.
Дополню, что эта «оптоволоконная сеть стораджей» — 10G Ethernet по оптике, на коммутаторах Foundry, ныне Brocade ServerIron.
Стораджи — NAS NetApp FAS6080, отдающие данные на рендерферму по протоклу NFS.
До них был период на Bluearc Titan 2000, но при упомянутой переделке датацентра все же вернулись к NetApp (он его использовали первоначально, несколько лет, по «Кинг-Конга» включительно).
В первую очередь потому, что позволяет очень просто обеспечить доступ «много клиентов к одному стораджу». Пример — 3D-модель, которую обсчитывает ферма рендеринга, состоящая из многих сотен или даже тысяч процессоров. Каждому нужно прочитать данные этой модели, сделать свою работу, и положить просчитанный кадр в общую «ленту». Совместный доступ к данным возможен только пр использовании сетевых файловых систем, таких как NFS, или кластерных файловых систем, которые весьма недешевы, либо достаточно сыры для продакшна, или есть под весьма ограниченный набор платформ.
NFS в этом смысле имеет большие преимущества, так как:
1. весьма проста в реализации, и есть повсюду, написана для всех мыслимых платформ и OS, и стандартизована общепринятым стандартом RFC.
2. «Взросла», и все ее глюки давно посчитаны и известны. Простота же реализации и открытость весьма положительно сказывается на возможности их выловить.
3. Как следствие первого и второго имеет весьма высокую производительность при низких «накладных расходах».
4. Работает поверх TCP/IP, который ходит повсюду, в том числе по 10Gbit Ethernet, одному из самых быстрых на сегодня каналов передачи данных, оборудование для которого уже широко распространено и _сравнительно_ недорого (сравните, например, с ценой соответствующего по быстродействию и конфигурации Infiniband или 8G FC) для оборудования такого класса.
Ну вот разве что, но я не очень представляю себе, как надо пользоваться NFS в продакшне, чтобы не наступить на них.
Я до относительно недавнего времени трудился чиф девелопером одной крупной системы массового обслуживания и мы наступили на серьезные грабли с NFS. После изучения вопроса и общения с FreeBSD core team узнали много интересного и нового про NFS. Про взаимные блокировки, которые принципиально невозможно разрулить и которые возникают на постой. Про то, как они кладут целые кластера одним только своим появлением. Про то, как они не уходят при ребуте серверов. Про другие недостатки самого протокола. Тогда, насколько я помню, вообще кто-то из core team поставил вопрос исключения NFS из FreeBSD в силу того, что пользоваться ей в серьезном продакшне практически невозможно.
Удивлен, узнав про использование NFS на таком уровне. Там или какая-то другая NFS из другого мира, или же она там используется таким образом, что грабли бьют не сильно больно.
Не все NFSы одинаково полезны, это факт.
Тем не менее при правильном использовании NFS на сегодня одна из лучших сетевых файловы систем. Собственно тот факт, что в этом сегменте работы практически не ведутся (NFS, CIFS, ну может еще три-четыре экспериментальных) говори о том, что NFS хороша и всех устраивает.
Ну и еще NFS развивается, конечно. Посмотрите на NFS4.1 AKA pNFS. Напрямую под HPC проект заточен, в этом году пройдет утверждение в RFC.
Так что из того факта, что кто-то в core team FreeBSD не разобрался с NFS говорит только об уровне core team FreeBSD, а не о недостатках NFS. ;)
Кроме HPC могу указать пальцем на крупнейшую в мире инсталляцию Oracle (9i, 10g, 11g, RAC), так называемый Oracle on Demand в датацентре самого Oracle, также на Linux поверх NFS, и на несколько весьма крупных инсталяций VMware (десятки тысяч виртуальных машин).
Я не в восторге от FreeBSD, но реализация тут не причем. Там есть недостатки в самом протоколе, которые приводят к возникновению взаимных блокировок. А вот то, что FreeBSD не умеет их разруливать и подхватывает при ребуте — это уже да, проблема реализации.
Очень неплохие на своем месте штучки.
Много кто на них в таком качестве живет. Yahoo, Flickr, Facebook.
На самих процессорах Linux, под которым бежит приложение рендера, если правильно помню.
Там просто ядро, под которым, не удивлюсь если даже в single mode, пускается командлайновая утилита, которой на вход подают сцену. И таких утилиток 40 тысяч, на каждом процессоре по одной, каждая генерит один кадр.
Linux же может использоваться только для управлениями отдельных операций на UNIX, но скорее всего, Xsan от Apple… хз. мне интересно вот и спросил. ваш ответ не полон. Но спасибо
Диспетчер — самописанная в Pixar система Alfred.
На процессорах рендерфермы — ядро Linux с единственной задачей в виде программы рендера.
Стораджи — NFS NAS, к которым подключены все системы рендера, берущие с них модель, и складываюшие на них отрендеренные картинки.
Канал передачи данных TCP по 10G Ethernet.
Аналогичная схема используется почти всеми, отличия только в реализации.
34 стойки x 32 блейдами = 1088 PC
Up to two (2) Intel Xeon 5400 Series 4 core CPUs per server node
1088 x 2 x 4 = 8704
и даже с HT 8704 x 2 = 17408
Часть процов ушло на откаты.
/зануда
17408 — max количество виртуальных ядер.
Если вы имели ввиду 7е место в топе то
— 7 местО (о упало)
— по ссылке 4096 ядер. 40960 — Rpeak (GFlops).
/суперзануда
не 7-ое место, а 7 различных мест
193, 194, 195, 196, 197, 274 и 449
аватараАватара использовался модо 401 (новости на сайте: 1, 2). Использовался он в основном для моделинга, но надо сказать что и рендер у него приличный. Использовался он потому что модо очень удобен и прост. Кстати, модо также использовался при создании Района №9 и Валли (да и много где ещё). Такие проекты не могут создаваться в одной только программе, всегда используются несколько и модо в авангарде.Я очень люблю модо :)
В любом случае всеми любимый 3д макс (я про страны СНГ) используется всё реже и реже.
3dyuriki.com/2009/11/09/rajon-9-district-9-process-sozdaniya-samye-interesnye-fakty/
впрочем, говоря про моделлинг я бы не стал использовать слово «авангард» :)
И кстати, чтобы не спрашивали, почему «Аватар» у них ещё числится «в процессе»: доделываются сцены, которые не вошли в кинотеатральную версию, но которые были в сценарии и появятся, скорее всего, в режиссёрской версии фильма.
Как сейчас помню, как по ТВ рассказывали про нашего парня из Владивостока, который подал резюме в Weta и участвовал потом в создании Властелина колец. В частности — тех красавцев орлов.
www.cgtalk.ru/exc.php?id=nevshupov
Ник Габченко (Харьков)
Дмитрий Краснокутский (Владивосток)
Сергей Невшупов
Дмитрий Краснокутский
Николай Габченко
Петр Сёмка
Антон Огнев
Алексей Пузиков
Георгий Аревшатов
Наталья Цыганок
Андрей Коваль
Последний месяц он самый напряженный. Хорошо, что успели к запланированной дате :)
features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=5434
features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=5434&page=2
и тут немножко (рус):
3dyuriki.com/2010/01/12/film-avatar-interesnye-fakty-processa-sozdaniya/
Part 1: www.youtube.com/watch?v=o47vlm603QM
Part 2: www.youtube.com/watch?v=11DLOVLj8xo
Part 3: www.youtube.com/watch?v=uXX_yaDVLk8
Part 4: www.youtube.com/watch?v=Gf-D66t2AjM
Part 5: www.youtube.com/watch?v=n7D8mtVjaG8
А обсуждение крайне интересное…