Диалоги о графике
П-р-и-в-е-т! Сегодня в гостях у Хабрахабра три специалиста из компании Intel — девушка и два молодых человека. К интересной встрече мы подготовили чай с баранками, а они — подробные ответы на ваши самые каверзные вопросы ;)

Как всегда — жаждем интересных диалогов, кепслока в дебатах и прочих проявлений бурной активности )
Победителя прошлой недели мы еще выбираем, но без него не обойдется — объявим чуть позже.
С Викой Жислиной вы уже знакомы по первой неделе с Intel на Habrahabr. До прихода в Intel Вика работала в компании, где занималась 3D графической библиотекой Geometry Engine. На тот момент была идея, что программными средствами можно «победить» по скорости графические адаптеры, так что Вика участвовала в создании хорошо оптимизированной библиотеки, которая и должна была это сделать.

Филипп Герасимов работал в известной компании NVIDIA, где занимался сотрудничеством с разработчиками трехмерных программ и компьютерных игр по вопросам оптимизации. Много ездил, в основном по Европе, общаясь с разработчиками и помогая им переходить на новые технологиию. Следующим логичным этапом оказалась компания Intel — Филипп считает, что у Intel интересные планы, касающиеся новых графических архитектур, поэтому он и присоединился к Intel в прошлом году. Его основная задача — поддержка Larrabee SDK, которая сейчас идет полным ходом: взаимодействие как с внешними разработчиками, так и с внутренними; улучшение SDK, помощь в написание документации, новые идеи для демо-сэмплов и так далее.

Владимир Травкин работал в крупной российской аутсорсинговой компании, которая сотрудничает преимущественно с телекомом; два с небольшим года назад его позвали в Intel в качестве руководителя проекта Graphics Performance Tools, чем он сейчас и занимается, создавая набор инструментов Intel Graphics Performance Analyzers, предназначенный для оптимизации графических приложений.

Вика: Спрашивайте. Понятно, что мы далеко не все можем рассказать, например, бессмысленно спрашивать нас о конкретной прогнозируемой производительности Larrabee, или о количестве его ядер на момент выпуска. Но нам интересно, что именно будут спрашивать — в зависимости от этого мы будем как-то корректировать свои действия. Например, можем попытаться убедить начальство открыть некоторую информацию по этому проекту, расширить круг допущенных к Larrabee SDK разработчиков и тп.
Вика: У нас в лабораториях уже есть инженерные образцы. Они не готовы для продажи, по крайней мере, я бы свой не продала :), но, предположительно, они появятся на рынке уже в 2010-м.
Филипп: безусловно, мы можем этой темы коснуться — всего рассказать не можем, но кое-что про GPGPU расскажем. Тут надо сказать, что помимо целого фронта работ над Larrabee SDK я занимаюсь примерно такой же деятельностью, касающейся Graphics Performance Analyzers — набора инструментов, предназначенного для оптимизации компьютерной графики; сейчас это в первую очередь касается интегрированных графических адаптеров и чипсетов. Буквально сегодня мы будем рассказывать об этом в Москве на конференции ГрафиКон.
Вика: У встроенных графических адаптеров есть свои плюсы — они недорогие, можно сказать, что и вовсе бесплатные — встраиваются в материнскую плату; они не греются — там фактически нечему греться, они надежны и не шумят, там нет движущихся частей. Естественно, нельзя сказать, что встроенные графические адаптеры очень мощные, но мы их постоянно улучшаем. Intel занимает первое место по распространенности на рынке интегрированной графики, кроме того, сейчас за счет ноутбуков встроенной графики даже больше, чем дискретной.
Поэтому и нужно объяснить разработчикам, как при таких ограниченных возможностях делать так, чтобы программы — прежде всего это игры — работали не хуже, чем на дискретных адаптерах, или хотя бы просто корректно работали.
Филипп: Мы сможем ответить на все вопросы по поводу оптимизации графических приложений. Кроме того, я мог бы рассказать про новые эффекты в компьютерной графике.
Владимир: Мне было бы интересно пообщаться с разработчиками игр — какие инструменты они применяют для оптимизации своих приложений, какие у них возникают проблемы и чем бы мы могли им помочь, какие новые возможности добавить в наши инструменты. Я могу рассказать про оптимизацию графических приложений для DirectX, ответить на любые вопросы про Intel GPA и ведение проектов. Скорее всего, умолчу про Larrabee и какие-то глубокие технические детали.
Вика: С удовольствием обсужу проблемы работы с интегрированной графикой и любые вопросы, с ней связанные. Кроме того, мои темы — Larrabee New Instructions (это новый набор SIMD-инструкций, реализованный в Larrabee) и общие вопросы взаимодействия современных GPU и CPU.
.................................................................................................................................................
Напомню, что уже было у нас ранее:
— Анонс программы "5 недель с компанией Intel"
— Первая неделя — "Архитектура Intel и оптимизация приложений"
— Вторая неделя — "Инструменты разработки Intel"
— Третья неделя — "WiMAX в России"
Можете почитать — самое интересное оказалось в комментариях, хотя и в интервью мы старались ;)
.................................................................................................................................................
Кстати, наши разведчики до сих пор ищут счастливого обладателя главного приза. Они не знают, как он выглядит, но знают, что он должен подать знак — задать такой вопрос в комментариях, по степени интересности которого сотрудники компании Intel в один голос скажут «Да, это он!».
Возможно, вы давно не можете найти ответ на какой-то элементарный вопрос, но именно он окажется тем самым, из-за которого многие так же не могут спокойно спать. А может быть это настолько серьезный технический вопрос, что дискуссии к нему приведут к появлению у кого-то гениальных идей и мислей :) Так что, не стесняйтесь!
И еще. О чем хотели бы пообщаться на следующей неделе? Мы не гордые и принимаем заявки! ;)
А для тех, кто неаргументированно ставит минусы посту, мы заготовили древние проклятья ;)
Успехов!

Как всегда — жаждем интересных диалогов, кепслока в дебатах и прочих проявлений бурной активности )
Победителя прошлой недели мы еще выбираем, но без него не обойдется — объявим чуть позже.
С Викой Жислиной вы уже знакомы по первой неделе с Intel на Habrahabr. До прихода в Intel Вика работала в компании, где занималась 3D графической библиотекой Geometry Engine. На тот момент была идея, что программными средствами можно «победить» по скорости графические адаптеры, так что Вика участвовала в создании хорошо оптимизированной библиотеки, которая и должна была это сделать.

Филипп Герасимов работал в известной компании NVIDIA, где занимался сотрудничеством с разработчиками трехмерных программ и компьютерных игр по вопросам оптимизации. Много ездил, в основном по Европе, общаясь с разработчиками и помогая им переходить на новые технологиию. Следующим логичным этапом оказалась компания Intel — Филипп считает, что у Intel интересные планы, касающиеся новых графических архитектур, поэтому он и присоединился к Intel в прошлом году. Его основная задача — поддержка Larrabee SDK, которая сейчас идет полным ходом: взаимодействие как с внешними разработчиками, так и с внутренними; улучшение SDK, помощь в написание документации, новые идеи для демо-сэмплов и так далее.

Владимир Травкин работал в крупной российской аутсорсинговой компании, которая сотрудничает преимущественно с телекомом; два с небольшим года назад его позвали в Intel в качестве руководителя проекта Graphics Performance Tools, чем он сейчас и занимается, создавая набор инструментов Intel Graphics Performance Analyzers, предназначенный для оптимизации графических приложений.

На какие вопросы читателей Вы готовы ответить? Например, можно ли спрашивать про Larrabee?
Вика: Спрашивайте. Понятно, что мы далеко не все можем рассказать, например, бессмысленно спрашивать нас о конкретной прогнозируемой производительности Larrabee, или о количестве его ядер на момент выпуска. Но нам интересно, что именно будут спрашивать — в зависимости от этого мы будем как-то корректировать свои действия. Например, можем попытаться убедить начальство открыть некоторую информацию по этому проекту, расширить круг допущенных к Larrabee SDK разработчиков и тп.
В какой стадии находятся разработки по Larrabee?
Вика: У нас в лабораториях уже есть инженерные образцы. Они не готовы для продажи, по крайней мере, я бы свой не продала :), но, предположительно, они появятся на рынке уже в 2010-м.
Очень многие задают вопросы про GPGPU, general purpose GPU — вы сможете обсудить эту любопытную тему с нашими читателями?
Филипп: безусловно, мы можем этой темы коснуться — всего рассказать не можем, но кое-что про GPGPU расскажем. Тут надо сказать, что помимо целого фронта работ над Larrabee SDK я занимаюсь примерно такой же деятельностью, касающейся Graphics Performance Analyzers — набора инструментов, предназначенного для оптимизации компьютерной графики; сейчас это в первую очередь касается интегрированных графических адаптеров и чипсетов. Буквально сегодня мы будем рассказывать об этом в Москве на конференции ГрафиКон.
Если сравнивать встроенную графику и дискретную — какие основные различия?
Вика: У встроенных графических адаптеров есть свои плюсы — они недорогие, можно сказать, что и вовсе бесплатные — встраиваются в материнскую плату; они не греются — там фактически нечему греться, они надежны и не шумят, там нет движущихся частей. Естественно, нельзя сказать, что встроенные графические адаптеры очень мощные, но мы их постоянно улучшаем. Intel занимает первое место по распространенности на рынке интегрированной графики, кроме того, сейчас за счет ноутбуков встроенной графики даже больше, чем дискретной.
Поэтому и нужно объяснить разработчикам, как при таких ограниченных возможностях делать так, чтобы программы — прежде всего это игры — работали не хуже, чем на дискретных адаптерах, или хотя бы просто корректно работали.
О чем вам было бы интересно пообщаться с читателями?
Филипп: Мы сможем ответить на все вопросы по поводу оптимизации графических приложений. Кроме того, я мог бы рассказать про новые эффекты в компьютерной графике.
Владимир: Мне было бы интересно пообщаться с разработчиками игр — какие инструменты они применяют для оптимизации своих приложений, какие у них возникают проблемы и чем бы мы могли им помочь, какие новые возможности добавить в наши инструменты. Я могу рассказать про оптимизацию графических приложений для DirectX, ответить на любые вопросы про Intel GPA и ведение проектов. Скорее всего, умолчу про Larrabee и какие-то глубокие технические детали.
Вика: С удовольствием обсужу проблемы работы с интегрированной графикой и любые вопросы, с ней связанные. Кроме того, мои темы — Larrabee New Instructions (это новый набор SIMD-инструкций, реализованный в Larrabee) и общие вопросы взаимодействия современных GPU и CPU.
.................................................................................................................................................
Напомню, что уже было у нас ранее:
— Анонс программы "5 недель с компанией Intel"
— Первая неделя — "Архитектура Intel и оптимизация приложений"
— Вторая неделя — "Инструменты разработки Intel"
— Третья неделя — "WiMAX в России"
Можете почитать — самое интересное оказалось в комментариях, хотя и в интервью мы старались ;)
.................................................................................................................................................
Кстати, наши разведчики до сих пор ищут счастливого обладателя главного приза. Они не знают, как он выглядит, но знают, что он должен подать знак — задать такой вопрос в комментариях, по степени интересности которого сотрудники компании Intel в один голос скажут «Да, это он!».
Возможно, вы давно не можете найти ответ на какой-то элементарный вопрос, но именно он окажется тем самым, из-за которого многие так же не могут спокойно спать. А может быть это настолько серьезный технический вопрос, что дискуссии к нему приведут к появлению у кого-то гениальных идей и мислей :) Так что, не стесняйтесь!
И еще. О чем хотели бы пообщаться на следующей неделе? Мы не гордые и принимаем заявки! ;)
А для тех, кто неаргументированно ставит минусы посту, мы заготовили древние проклятья ;)
Успехов!
комментарии (115)
Планирует ли кампания Intel стать более дружелюбной к Linux?
Кстати, вопрос интервьюверам: любопытно, идут ли разработки Larrabee в сторону *nix систем? Или пока рано говорить о этом? Если идут — то с какими подводными камнями вы столкнулись в разработке именно под данные системы?
В любом случае понятно, что приоритетными будут win системы, но всё же, нельзя забывать о *nix обществе.
И я бы согласилась с предложением ctrlok взять драйвера с intellinuxgraphics.org/ возможно, это поможет.
И еще — поскольку *nix очень много, протестировать все возможные конфигурации очень тяжело. А значит, нет никакой гарантии, что производительность портит именно драйвер IIG, а не сама операционная система, или какой-то сторонний софт.
Потому, что чаще всего в Смартфонах и Moile Internet Device (которые становятся очень близки к смартфонам) используется энерго-эффективные процессоры ARM-архитектуры (от развития которой Intel почему то отказалась).
Как пример Moile Internet Device можно привести Internet-планшеты Nokia N810 (в Wikipedia он отнесен к классу MID) и как их логичное развитие новые смартфоны Nokia N900.
Оба с операционной системой Maemo (на основе ядра Linux) и в них как раз используются процессоры ARM-архитектуры.
Intel и Nokia подписали соглашение о сотрудничестве в котором, кроме всего прочего речь идет и о совместном развитии Linux-ОС Moblin (продвигаемую Intel) и Maemo (продвигаемую Nokia).
Из этого соглашения многие сделали выводы, что Intel перестает развивать Linux-ОС Moblin для MID и смартфонов, а дальнейшее развитие и поддержку, как ОС для MID, получит Linux-ОС Maemo, продвигаемая Nokia.
И мне показалось странным, что вы говорите о развитие ОС Moblin в котором Intel принимает участие.
Ведь это было раньше, а сегодня Intel отдала развитие ОС Moblin независимому Linux Foundation, который выбрал вариант развития ОС для рынка Netbooks — Moblin for Netbooks:
«The project release of Moblin v2.0 for Intel Atom Processor based netbooks.» — www.moblin.org/
И я так понял (может я не прав), что у Intel сегодня нет энерго-эффективных процессоров для современных MID-устройств, способных конкурировать с процессорами ARM-архитектуры и соответственно этот рынок утекает из рук Intel.
Ведь у Intel сегодня нет конкурента энерго-эффективному процессору NVIDIA Tegra, в котором совместно работают ARM-ядро и мощный графический процессор?
А появится ли такой конкурент от Intel, для рынка MID с мощным графическим ядром, в ближайшем будущем?
Что касается Atom, то к выходу готовится его новая модификация (поищите данные в сети), которая по параметрам производительности-энергопотребления вполне подходит в MID
Не верю (я как Станиславский).
— Я считаю, что на рынке смартфонов ARM`ы уже победили Intel и туда никак Intel x86 пробиться не сможет.
— В MID-устройствах тоже шансы у Intel x86 тают прямо на глазах и уже скоро там будут господствовать ARM`ы.
— Конечно же и рынок Планшетных ПК скоро так же будет успешно покорен ARM-процессорами (посмотрите какое толстое уродство получается когда внутри планшетника стоит Intel Atom — "«Атомная» тройка: TabletKiosk представила три планшетных ПК на процессорах Intel Atom").
— А потом через пару лет процессоры с архитектурой ARM одолеют процессоры Intel Atom и на рынке смартбуков и нетбуков — см.: «Texas Instruments OMAP3530 — такие процессоры вытеснят Atom?».
Ну, а домашние десктопы тогда уже будут больше не нужны — см.: «К 2020 году главным веб-инструментом станет мобильник», все будут пользоваться исключительно мобильными устройствами.
И в результате для процессоров Intel x86 останется скромный рынок серверов и рабочих станций, ну и + 3D-графики со своей технологией Larrabee (точно такой же конец как и у мощных процессорных архитектур — Sparc и Power).
Будущее за маленькими, простыми и энерго-эффективными процессорами ARM-архитектуры
(зря Intel рассталась с ARM-процессорами Intel XScale — просчитались, хотя нет не просчитались, а чувствуя внутренний потенциал ARM`ов никак не захотели пригреть на груди змию, которая убьет дряхлого старика — Intel x86).
Это мое частное мнение, конечно я могу ошибиться, и поэтому прошу строго не судить:)
software.intel.com/ru-ru/blogs/2009/08/12/ii/
software.intel.com/ru-ru/blogs/2009/08/13/iii/
нет, я говорю не о Silverthorne, а о Pineview и дальше. Вы можете не верить, но Atom от этого хуже не станет :) остальное я сказала в своем блоге.
Если я верно понял, то данная архитектура ( если говорить грубо ) призвана заменить CPU на GPGPU. В связи с этим естественно не может не возникнуть вопроса о электропотреблении. Как вы планируете минимизировать электропотребление для портативных систем? Любопытно, будет ли использоватся данная архитектура в сверхкомпатных устройствах вроде игровых консолей или кпк? Если есть перывые лабораторные чипы, то, надеюсь, вы сможете сказать какие их габариты в данный момент?
На wiki написано, что технология Larrabee основана на x86 архитектуре с включенной поддержкой 64-битных команд. Как с производительностью на этом фронте?
Так же, в личных целях вопрос: данная технология разрабатывалась еще с начала 2006 года ( если мне не изменяет память ), что изменилось за эти годы? Какие интиресные моменты были в разработке, какие решения и новые направления вам запомнились? От чего отказались?
Заранее спасибо за ответ :)
Не знаю, задавался ли он:
Компания Intel устремилась в направлении параллельных вычислений и многоядерности систем. До какого периода это будет продолжатся? Существуют ли ограничения, когда многоядерность становится не эффективной. Т.е. когда график — с увеличением количества ядер (потоков) начнет выпрямляться по отношению к производительности.
Я уже давно интересуюсь многопоточностью. И представлял себе многоядерность (многопроцессорность) еще до Core.
Некоторые алгоритмы легко распараллеливаются на фиксированное небольшое число потоков (ядер), но при дальнейшем увеличении числа потоков рост производительности прекращается. Это — непреодолимо.
Представить бесконечно распараллеливаемую задачу вообще тяжело. Возьмем, например, обработку картинки. Даже если в идеале (недостижимом, кстати) каждое ядро будет обрабатывать один ее пиксель, то при превышении чесла ядер над числом пикселей картинки, лишние ядра останутся без работы.
Поэтому ответ — эффективность многоядерности зависит от задачи. 1000 ядер в десктопных компьютерах я не представляю, но числа порядка сотни — вполне возможны. 80 ядерный прототип процессора был создан Интел еще пару лет назад.
По потоку на луч?
Лучей может быть больше или меньше, чем пикселей?
Я знаю задачу которая требует большого числа потоков, а значит и ядер. Реализовывал ее на 4х ядрах, в 8 потоков. И там идет распараллеливание по данным и данных очень много, затем освободившиеся ядра идут на вторую волну обсчета. В общем тот самый 80и ядерник не помешал бы. )) Реализация позволяла преобразовывать алгоритм под дальнейшее увеличения потоков (до бесконечности в теории, на практике конечно чуть меньше).
Вообще, если я верно понял, то данная архитектура должна работать с любой ОС, которая поддерживает x86. Или совместимость с «старыми» ОС не планируется?
Вопрос про конкуренцию: какие на ваш взгляд наиболее выгодные отличия технологии Intel Larrabee от аналогичных технологий от Nvidia и AMD ( Cuda и FireStream соответственно )?
Вопрос к Владимиру: В требованиях к Intel GPA toolset написано, что единственная ОС под которую «оно всё работает» — windows. Вряд ли, конечно, вы обойдете стороной mac системы, но тем не мение, как сейчас развивается это направление под альтернативные от win ОСы?
Заранее спасибо за ответ :)
По поводу консолей — там есть свои мощные инструменты, подобные GPA (PIX, например), и Интел не производит чипов для консолей.
https://code.fluendo.com/pigment/trac/ticket/325
интел в курсе? будет-ли это когда-нибудь зафикшено?
PS: За новостями я слежу вполглаза, так что если подобный вопрос уже освещался, запросто мог пропустить. Если так, то прошу кинуть ссылкой.
Другое дело, что развитие идет в сторону «коллективного управления»- т.е. кол-во ядер CPU растет.
И я так понимаю CPU гораздо быстрее упрется в ограничение по ядрам? Что тогда? Как будете дальше увеличивать производительность? Раньше мощность процессора определяли по частоте, теперь ядра… :)
Есть еще планы? И вообще, интересно, будут ли ноутбуки и компьютеры в ближайшем будущими такими, как они есть сейчас (с теми же основными компонентами и т.д.) или же что-то может кардинально измениться? Стоит ли ожидать пятого поколения компьютеров? :)
Если вопросы показались слишком наивными, то извините. :)
Потому, что мы имеет практический пример совместной разработки IBM & Sony & Toshiba — процессор Cell — используемый сегодня как в игровых приставках Sony PlayStation 3, так и в серверах IBM BladeCenter QS22!
В основе сервера IBM BladeCenter QS22 находится современный многоядерный процессор IBM PowerXCell 8i с тактовой частотой 3,2 ГГц – процессор нового поколения на основе архитектуры Cell/B.E.
В каждом процессоре IBM PowerXCell 8i имеются процессорный элемент на основе ядра Power (Power Processor Element, PPE) и восемь синергетических процессорных элементов (Synergistic Processor Elements, SPE), оптимизированных для выполнения операций с плавающей точкой.
Это инновационный многоядерный процессор асимметричного типа, оптимизированный для ускорения параллельной обработки данных и потоковых приложений, в котором PPE выступает в качестве контроллера для восьми основных вычислительных блоков SPE.
Так, что вот мы имеем пример когда в одной микросхеме используется и начальник — CPU-ядро (в нашем примере PPE) и его 8-мь подчиненных ядер похожих на GPU (в нашем примере SPE)!
Сможем ли мы когда-нибудь увидеть микросхему Intel в которой будет одно CPU-ядро, например Core i7 и + 16-ть GPU-ядер от Larrabee ?
Или это даже теоретически невозможно?
а девушка у вас не молодая или не человек?
А вообще, вы правы — фраза дико корявая, и вообще Intel не свойственная, тут у нас с этим (дискриминацией по любому признаку) очень строго.
1. Сейчас очень много началось движений в сторону применения графических ускорителей в вебе, отсюда вопрос о безопасности, есть мнение, что данное распространение откроет новое направление атак на пользовательские компьютеры:
1.1 Известны ли вам уже прецеденты данных атак?
1.2 Существуют ли общие сквозные требования по безопасности, затрагивающие все уровни архитектуры (h/w->drivers->OS->app)?
2. И совсем общий вопрос: В чем не устроил обычный CPU и почему ведутся разработки таких направлений как GPGPU?
Заранее прошу прощение за глупые вопросы=)
1. Можно ли расценивать интерес компании Intel к GPGPU как признание ограничений в развитии CPU?
2. Ограничиваются ли возможные сферы применения GPGPU играми, обработкой видео и графики? Что мне, как разработчику десктоп приложений, может дать использование GPGPU? Ограничиваются ли его возможности только возможностью ускорения вычислений?
3. Планируется ли выпуск средств разработки, с использованием Larrabee SDK, интегрирующихся с Visual Studio. И самая «темная» для меня часть вопроса — как будет происходить отладка CPU будет эмулировать GPU?
2. Конечно же, нет. Даже исходя из названия — GPGPU= General Puprose GPU, т.е. GPU — не только для графики и видео. Но вот это -«Ограничиваются ли его возможности только возможностью ускорения вычислений» — правда. GPU будет именно ускорять вычисления для многопоточных задач. При этом, делать это максимально user friendly. Т.е. ваша программа будет выглядеть так же, как и для CPU без использования графических терминов и прочих аттрибутов GPU. Соответственно, GPU SDK будет максимально интегрирован со средами разработки, и, прежде всего, VS.
3. Да, при отсутствии GPU, его, конечно, надо эмулировать. А поскольку ни жесткий диск, ни bluetooth модуль, я уж не говорю о CD приводе, с эмуляцией самостоятельно не справятся, то делать это будет CPU. :))
Вопросы адресую всем троим, а уж отвечайте как вам удобнее.
1. Совершенно не технический вопрос… Как переводится/что значит Larrabee? Какой скрытый смысл затаен в названии? Почему назвали именно так? Ну, и вдогонку. Larrabee — это он или она? :)
2. Основной конкурент для LB (сократил, как мог) NVidia Tesla? Или все-таки AMD Fusion? Как на счет VIA CoreFusion? Или вы нацелены на другие сегменты рынка?
3. Сколько вы итоге ядер? На википедии в одном месте написано «от 8 до 48», в другом «от 24 до 48» (в статье про AMD Fusion)…
4. Какая ценовая категория будет у продуктов? Сколько их выйдет? На каких системах вы их тестируете? По предыдущим топикам, я узнал, что вы не обделяете вниманием основные операционные системы, но все же. :)
5. Cell или LB? В LB, я так понимаю, «все равны», а Cell чем хуже? Кстати, планируете внедрить LB на приставки?
Пока все, пока писал и обдумывал вопросы — проголодался. Пойду, покушаю. А то на пустой живот что-то интересных вопросов не придумывается. :)
Tesla поддерживает CUDA, позволяя снимать нагрузку с ЦП.
Поправьте, если не прав. :)
Возможности технологии:
* Стандартный язык C для параллельной разработки приложений на GPU
* Стандартные библиотеки численного анализа для быстрого преобразования Фурье и базового пакета программ линейной алгебры
* Специальный драйвер CUDA для вычислений с быстрой передачей данных между GPU и CPU
* Драйвер CUDA взаимодействует с графическими драйверами OpenGL и DirectX
* Поддержка операционных систем Linux 32/64-bit, Windows XP 32/64-bit и Mac»
Цитата с сайта: www.nvidia.ru/object/cuda_what_is_ru.html
Intel Larrabee — это железо (микросхема) — конкурент для nVidia GeForce GPU.
А вот Intel C++ Larrabee Prototype Library (или Larrabee SDK) — будет конкурировать с NVIDIA CUDA.
Я так понял:)
Откройте Google Maps и посмотрите названия американских местечек на западном побережье, в особенности – штат Орегон и соседнюю Калифорнию. Вы обнаружите там практически все кодовые имена продуктов Интел. В том числе, на юге Калифорнии расположен городок Larabee. Впрочем, быть может, это какое-то другое место, например – в штате Вашингтон. Не уверен. Но можно утверждать, что почти все кодовые имена Интел (как мы называем продукты до того, как маркетологи придумают свою маркетинговую программу) просто-напросто точки на географической карте.
А само слово larrabee — это фамилия французского происхождения. Этим, кстати, и объясняется вариации на тему: LARABY, LARRABY и даже LARBRE. Сами знаете, французский – язык непростой. Но те, кто его знают, поговаривают, что фамилия означает что-то вроде «человек, который живет на берегу».
P.S. Как то специалисты пока не очень отвечают на вопросы :(
Так что запасаемся терпением и ждем. :)
И еще один момент — в грядущих процессорах Интел планируется интеграция графических ядер в сам процессор. Это упростит задачу одновременного использования всей имеющейся графики.
На железе делается не так много, иначе это была бы дискретная графика, просто намертво вделанная в материнскую плату :)
Поэтому предлагаемый вами вариант использования нерационален, если не сказать «невозможен»
Филип вы много ездили по Европе, много кого виделиДжоне Кармаке и и общались. Мне вот интересно, что вы думаете о Джоне Кармаке и его увлечении летающими штуками? Что вы видите в этом его увлечении?
2. планируется ли на основе larrabee создать игровую консоль, или использовать решение в следующих поколениях известных консолей?
А вот второй я уже задал. :)
идеи. Ray-tracing, GPU-like rendering, воксельная графика, микрополигоны… я думаю что это и являеться
переворотом и уверен что мы увидим очень интересные решения от различных разработчиков.
Другое дело, что если продукт будет выпущен и принесет прибыль, то пропорционально этой прибыли заработают все сотрудники Интел. Если прибыли не будет, то — сами понимаете. Поэтому разрабатывать заведомо ни на что не способную платформу никто не будет.
В последнее время стала очень модной тема использования видеокарты для вычислений (GPGPU). На данный момент прослеживается некая дупликативность идеи использования для этого стандартных вещей типа процессора. Отсюда возникает вопрос, не сотрется ли со временем разница с процессором? Вообще, взаимозаменяма ли GPGPU со стандартными средствами, или все же одно в итоге победит другое? В чем принципиальная разница сейчас, каковы основные направления вычислений.
Когда то давно Intel самостоятельно изготавливала суперкомпьютеры, а последние годы в тесном сотрудничестве с Intel изготовлением суперкопьютеров занимались такие партнеры как например SGI.
См. статью: «Intel и SGI построят суперкомпьютер для NASA»
Компания NVidia, в частности последнее время проявляет большую активность и на рынке суперкопьтерных вычисления продвигая различные варианты своих систем nVidia Tesla, построенные на GPU nVidia и предлагая строить суперкомпьютеры на основе карт nVidia Tesla.
Будет ли компания Intel возвращаться как активный игрок на рынок суперкомпьютерных вычислений используя системы на основе технологии Larrabee, создав конкурента для системам nVidia Tesla или же компания Intel будет продолжать развивать суперкомпьютерные вычисления классическим путем наращивания количества CPU-ядер?
Да, Larrabee может и должен использоваться для суперкомпьютерных вычислений, этот процесс будет идти в параллель с увеличением количества ядер и их усложнением\развитием. Эти два процесса друг друга дополняют, а не исключают.
А можно еще вопрос по Larrabee:
А почему в Intel решили использовать в системе предназначенной для ускорения вычислений для 3D-графики именно ядра с архитектурой Intel x86?
Почему компания Intel не захотела построить Larrabee, например на ядрах процессоров ARM-архитектуры?
Ведь компания Intel в свое время развивала самые разные архитектуры процессоров, например:
~ с 1988 выпускались процессоры серии Intel i860 / i960, которые использовались в Unix-workstations для ускорения обработки 3D-графики;
~ с 1994 — выпускался процессоры Intel i750, на основе которого делались карты для ускоренной обработки видео и 3D-графики;
~ c конца 1990-х Intel активно развивала процессоры ARM-архитектуры.
Я это все к тому, что принцип построения систем Larrabee — это использование как можно большего количества процессорных ядер.
И соответственно максимума можно достичь если ядро процессора будет как можно более простой архитектуры, а иначе будет бесконечная борьба с энергопотреблением и тепловыделением.
А вот насчет архитектуры Intel x86 никак нельзя сказать, что она самая простая и соответственно самая энерго-эффективная.
Я не могу принят как рациональный ответ, который я чаще всего слышу, что Intel x86 проще программировать:(
Ведь на Larrabee будут выпускаться дискретные графические платы, для которых никто, кроме программистов Intel, не будет напрямую писать Софт.
С такими платами обычно принято работать через драйвера и все программисты 3D-графики будут использовать DirectX или OpenGL и OpenCL-драйвера.
Неужели Intel весь этот огород городит лишь только для того, что бы программистам Intel было проще писать драйвера для ядер Intel x86-архитектуры, и что они никак не в силах написать драйвера если ядра Larrabee будут использовать ARM-архитектуру!
Далеко не факт. Максимума в чём можно будет достичь на процессоре самой простой архитектуры?
> Ведь на Larrabee будут выпускаться дискретные графические платы, для которых никто, кроме программистов Intel, не будет напрямую писать Софт.
Разработчики, безусловно, смогут сами писать софт для Larrabee, используя для этого привычные инструменты и языки программирования. Это — часть задумки.
> А вот насчет архитектуры Intel x86 никак нельзя сказать, что она самая простая и соответственно самая энерго-эффективная.
С другой стороны, особенности данной архитектуры, включая производство процессоров, хорошо известны, что даёт потенциально бОльшую гибкость для эволюции будущих решений на базе Larrabee
Вы имеете введу разработчика физического движка Havok — Havok Inc., которого 2 года назад купила Intel и который пишет физику используя ресурсы процессоров Intel x86?
Непросто так Дэвид Коглан (David Coghlan) — вице-президент по разработке Havok, поет дифирамбы:
«Эффективная работа с потоками высвобождает всю мощь процессоров Intel® Core™2 Duo и четырёхъядерных процессоров Intel® Core™2 Extreme, что позволяет добиться невероятно масштабируемых и реалистичных физических эффектов и достоверной анимации персонажей.
Вычисления с применением многоядерной технологии крайне наглядно увеличивают производительность для игроков».
Так Larrabee сделан специально под физический движок Havok?
Вы хотите сделать «виртуальную реальность» реальной?
А в Intel есть отдел в задачи которого входит внедрить «виртуальную реальность» в реальный мир?
Мы скоро в кинофильмах и на телевидении сможем увидеть за место живых актеров 3D-персонажей просчитанных в реальном времени на платах Intel Larrabee?
Возможности технологии:
* Стандартный язык C для параллельной разработки приложений на GPU
* Стандартные библиотеки численного анализа для быстрого преобразования Фурье и базового пакета программ линейной алгебры
* Специальный драйвер CUDA для вычислений с быстрой передачей данных между GPU и CPU
* Драйвер CUDA взаимодействует с графическими драйверами OpenGL и DirectX
* Поддержка операционных систем Linux 32/64-bit, Windows XP 32/64-bit и Mac»
Цитата с сайта www.nvidia.ru/object/cuda_what_is_ru.html
Так Intel Larrabee с своими библиотеками Intel C++ Larrabee Prototype Library,
это в первую очередь противопоставление технологии NVIDIA CUDA для nVidia GeForce GPU?
Имея опыт работы с ARM (xsale), зная его возможности, я могу утверждать, что х86 соответствует вышеприведенному принципу\целям гораздо лучше.
Плюс — у вас еще одно заблуждение — «на Larrabee будут выпускаться дискретные графические платы, для которых никто, кроме программистов Intel, не будет напрямую писать Софт»
Софт писать не просто будут, его сейчас за пределами активно пишут, а многое уже и написано. И основной плюс тут — действительно простота написания программ в знакомых средах, языках и методах распараллеливания. Larrabee — GPGPU, этим -все сказано.
Я уже тут поЯдексил и понял, что окромя драйверов напрямую с Larrabee будут работать как минимум физический движок Havok, правильно?
Ну, и Intel Larrabee SDK (включая Intel C++ Larrabee Prototype Library) будет конкурировать со средой разработки NVIDIA CUDA для nVidia GeForce GPU, правильно?
Вы имеете введу суперкомпьютерные вычисления:
вычислительное моделирование ДНК, ядерных и термоядерных реакций и т.д.
или игрушечную 3D-графику тоже?
Возможно ли такое, что скоро видеокарта станет более приоритетным компонентом при ПК, чем процессор?
Сейчас многие геймеры отдают большее предпочтение видеокартам, но когда на видеокарты будет идти основная нагрузка не только в играх, но и в обычных ресурсоемких программах, то тогда роль видеокарты еще более увеличится?
Будущее за видеокартами? :)
И еще — по правилам игры доп. вопросы (после 15:00 сегодняшнего дня) не принимаются, так что этот ответ — вне конкурса.
Просто сам люблю поиграться в игры, а игры все требовательнее и требовательнее.
А я, даже когда выбирал ноутбук, ориентировался по видеокарточке, т.к. процессорной мощности зачастую хватает, а вот по видеоресурсам возникает нехватка. А некоторые игры (типа GTA 4), даже вводят ограничения на графику по объему видеопамяти.
P.S. А я и не знал, что это игра. Что ж, приятно было с вами поиграть, узнал много интересного. ;-)
1. Будет ли Larrabee (Intel) поддерживать OpenCL.
2. Делая упор в Larrabee на ускорения вычислений связанных с вычислениями в том числе графики для 3Д игр не считаете ли вы что компания опоздала с выведением такого продукта в том смысле что компании конкуренты давно и на более серьёзном уровне сотрудничают с разработчиками игр делая оптимизации драйверов своих устройств. И насколько вообще можно сравнивать уровень разработки драйверов для текущих интегрированных графических решений Intel, уровня драйвера будущего Larrabee и уровень разработки и поддержки в драйверах NVIDIA GeForce (в частности ту же программу The Way It's Meant To Be Played) и схожие работы по оптимизации в AMD/ATI Catalyst.
3. Что вы думаете о потенциале Larrabee после обнародования ключевых архитектурных возможностей NVIDIA Fermi, а так же комплекса средств для разработчиков Nvidia Nexus. Прокомментируйте ваше мнение относительно сильных и слабых сторон этих двух продуктов и архитектур.
4. Известно, что в мире не «реалтайм» компьютерной графики для фильмов, мультипликации и дизайна выдающееся качество фотореалистичной картинки достигается во многом благодаря техникам трассировки и физически максимально правильным моделям освещения — для этого используются так называемые программные рендереры ( Mental Ray (Mental Imeges by NVIDIA), ChaosGroup V-Ray, Cebas FinalRender, Pixar Renderman, Illuminate Labs Turtle, Nextlimit Maxwell, Feversost Fryrender, SplatterFish Brazil и многие другие). При этом для достижения приемлемой скорости обработки такого рода вычисления в крупном производстве всегда приходится использовать кластеры и «рендерфермы» на базе многочисленных многоядерных CPU х86. Многие из этих разработчиков рендереров уже сейчас заняты над воплощением своих алгоритмов силами например GPU разными моделями программирования. То есть эта индустрия явно оценила новые предоствленные возможности вычислений на GPU и постепенно отказывается от годами используемой кластерной обработки на х86 в пользу каких то гибридных моделей куда всё больше включаются GPU или специально разработанные для этого ускорители. Меня интересует как Intel видит будущее вычислений в этой индустрии, как позиционируется в этом ключе Larrabee и ведутся ли какие-либо конкретные работы Inlel c конкретными выше названными разработчиками рендереров по воплощению архитектуры вычислений Larrabee в их ПО.
Физический движок Havok (компании Havok Inc., 100% владельцем которой является корпорация Intel) абсолютно точно будет напрямую (native приложение) работать с железом Intel Larrabee, но не он один!
Об этом см. комментарий: habrahabr.ru/company/intel/blog/71512/#comment_2055936
Havok использовался для создания спецэффектов в таких фильмах, как «Посейдон», «Матрица», «Троя», «Царство Небесное», «Чарли и шоколадная фабрика» и др.
Подробнее о Havok см.:
1. www.havok.com/
2. ru.wikipedia.org/wiki/Havok
А о сотрудничестве Intel с киностудиями см.:
3. «Intel берется за физику всерьез, покупая Havok. PhysX отправляется в компьютерный музей?».
4. Блог Виктории Жислиной: «Монстры против Пришельцев. Но – за 3D! Или «Как Интел идет в кино»».