войти зарегистрироваться

Nevosoft

Nevosoft
хабраиндекс
5,46

Мифы об App Store

Как проекты попадают на витрину App Store, почему разработка под iPhone – это не дешево и не быстро, зачем нужны апдейты и о многом другом рассказал Эмерик Тоа, креативный директор и со-основатель независимой студии The Game Bakers, разработавшей ролевую игру SQUIDS.

Миф первый: повсюду так много iPhone-ов и iPad-ов, что приличная игра уж точно тебя озолотит

image

Легко ошибиться, когда делаешь серьезные расчеты, сидя за чашечкой кофе со своим приятелем: «Так, в App Store 200 млн юзеров. Тебе нужно заинтересовать своим приложением за 1 бакс всего 0,1% от них, и у тебя в кармане будет 200 тысяч зеленых».

На самом деле все несколько иначе.

— у многих пользователей iOS нет кредитной карточки. Подумайте, к примеру, о детях и тинейджерах. Они скачивают только бесплатные приложения.

— 88% скачиваемых игр относятся к бесплатным. И когда люди говорят, что у Angry Birds 200 млн загрузок, помните, что сюда также входят Lite и Free версии.

— Apple забирает себе 30%. В реальной жизни 200 тысяч долларов дохода оказываются 140 тысячами. Фишка в том, что пользовательская база может быть гигантской, но многие люди никогда не тратят деньги в App Store.

Так что мыслите трезво: объем рынка и прибыль, которую может получить разработчик, – это разные вещи.

Миф второй: разработка iPhone-игры – дело быстрое и дешевое

image

По сравнению с разработкой Assassin`s Creed или Red Dead Redemption – все верно. Разработка iPhone-игры не должна стоить 50 млн долларов и занимать 4 года (впрочем, консольные игры, возможно, тоже не должны). Но даже если вы разрабатываете клон Doodle Jump – это та еще задачка. Собираетесь сделать дешевую игру? Тогда у вас должна быть очень маленькая команда (скажем, 2 человека).

В этом случае, вам потребуется как минимум 6 месяцев на то, чтобы сделать что-нибудь более-менее приличное. В этом случае бюджет игры для iOS будет складываться из следующего:

— 2 заработные платы х 6 месяцев разработки;

— фриланс звукового оформления;

— поездка на GDC или другие мероприятия для встречи с журналистами;

— оборудование для разработки приложения (новый компьютер или новый винчестер или iPad или все вместе);

— покупка лицензионного софта (поскольку разработчики софта тоже должны на что-то жить);

— возможно, вам также понадобится сайт или Dropbox-аккаунт (если, конечно, тестированием игры вы не собираетесь заниматься сами).

Всего вам потребуется никак не меньше 40 тысяч долларов, если вы серьезно намерены совмещать разработку игры с зарабатыванием на жизнь (на самом деле, даже больше: чтобы сегодня на рынке быть конкурентноспособным, вам потребуется 100 тысяч долларов) (как мы писали вчера, стоимость разработки варьируется в зависимости от страны, – редакция App2Top).

Миф третий: постоянные апдейты со временем увеличивают продажи (миф также известный под именем «Сказочка Angry Birds»)

image

Эту историю чаще всего слышат и продолжают рассказывать на различных вечеринках. Стоит вам заикнуться, что вы ступили на стезю инди-разработчика под iOS, как тут же собеседник кладет свою ладонь вам на плечо и говорит: «Приятель, тут все иначе, не как в большой индустрии. Даже если игра провалилась при запуске, она взлетит, если ты будешь ее постоянно обновлять. Так что ты соберешь больше денег за шесть месяцев продаж, нежели за первую неделю после запуска. Посмотри на Angry Birds».

Безусловно, апдейты важны, особенно сейчас, когда в App Store снова поменялись правила, и обновления стали появляться в списке новых приложений. Но даже в этом случае лучше всего апдейты работают на тех, кто уже скачал игру, а их количество зависит от успешности запуска.

Миф четвертый: достаточно хорошего поста в популярном блоге или вирусного ролика, чтобы обеспечить видимость игры в App Store

image

Ключ к успеху, если у вас на руках хороший проект, – видимость на App Store. То, что вы можете привлечь большую аудиторию одним милым постом или классным дешевым видео, – это еще одна сказка. Вы не можете повлиять на сообщество, если вы сами не являетесь его частью на протяжении долгого времени. Что касается вирусных роликов, то они подвержены «джек-пот синдрому» больше, чем сами приложения. В том смысле, что нельзя предугадать, соберет ли он 12 млн просмотров или 300 (хотя 300 более вероятно).

Просто усвойте: видимость – это длинная и трудная битва, которая длится с первого дня разработки до года после релиза.

Миф пятый: Apple продвигает случайные продукты

image

Некоторые независимые разработчики считают, что поддержка от Apple – это вопрос удачи. Это не так. Конечно, парни из Apple – ребята честные, которые продвигают те проекты, которые им самим нравятся, которые они считают качественными, но, как у любого издателя, у них есть своя линейка продуктов, свои управленческие риски. Поэтому:

— они ставят на витрину те игры, которые нацелены на основную аудиторию App Store;

— они ставят на витрину те игры, которые продадут больше устройств и будут использовать последние особенности платформы (сможете задействовать все особенности iOS 6 через две недели после ее выхода – плюсик вам).

— они ставят на витрины игры от надежных разработчиков/издателей (если у вас есть успешный опыт с миллионами загрузок на iOS – еще один плюсик вам).

— они ставят на витрину игры от тех людей, которых знают лично (несмотря на то, что на дворе 2012 год и Apple – компания американская, личные связи многое решают).

Фишка в том, что если вы инди-разработчик без издателя и сделали свою первую игру, которая никак не использует особенности iOS 5 – то вряд ли Apple станет продвигать ваш продукт. Хорошая новость заключается в следующем: App Store не продвигает игры случайным образом. И это ОЧЕНЬ ХОРОШАЯ НОВОСТЬ. Это значит, что получить фичерение все-таки возможно. Рано или поздно.

По материалам портала App2Top.ru

комментарии (29)

  • Я никак не связан с разработкой приложений для мобильных устройств, но почему-то именно так и представлял ситуацию на этом рынке, особенно в AppStore. Спасибо за статью!
  • Оригинальная статья на английском.
  • Статья предлагает одни мифы взамен другим. Где хоть какието подтверждения цифрам, фактам?
    • Какие мифы? Что платных игр скачивают в разы меньше чем бесплатных? Что, разрабатывая игру, надо в это время на что-то жить? Что нужно вкладываться в рекламу (и немало в условиях AppStore, где ваше приложение скорее всего просто потонет в потоке остальных)? Что Apple не продвигает случайные приложения, а продвигает строго те, что выгодны им (тем или иным образом)? Что для успешного продвижения многое значат личные контакты и репутация? По-моему, это очевидные факты.
      • Миф о том, что разработку игры нужно 40К, а то и 100
        Мифы о критериях отбора игр на витрину AppStore
  • >Это значит, что получить фичерение все-таки возможно
    Простите, что?
    • От Featured. То есть получить рекомендацию со стороны команды Apple.
  • в каждом мифе есть доля правды.

    >Миф первый: повсюду так много iPhone-ов и iPad-ов, что приличная игра уж точно тебя озолотит
    Хитовая игра действительно озолотит разработчика
    >Миф второй: разработка iPhone-игры – дело быстрое и дешевое
    Хорошую мобильную игру действительно можно сделать практически без бюджета. Если вы сам разработчик — вы же не будете платить себе зарплату и включать ее в бюджет…
    >Миф третий: постоянные апдейты со временем увеличивают продажи
    постоянные апдейты добавляют продаж. это точно. другое дело, что они не вытянут никому не нужную игру в топ.
    >Миф четвертый: достаточно хорошего поста в популярном блоге или вирусного ролика, чтобы обеспечить видимость игры в App Store
    Если игра хороша один обзор в популярном блоге может запустить лавину других обзоров. Кроме того для маркетинга есть такие люди как паблишеры.
    >Миф пятый: Apple продвигает случайные продукты
    это точно миф. Но я не знаю идиота, который бы думал, что «Apple продвигает случайные продукты»
    • Хорошую мобильную игру действительно можно сделать практически без бюджета. Если вы сам разработчик — вы же не будете платить себе зарплату и включать ее в бюджет…

      Не согласен с вами по этому пункту. Если я сам разработчик, то мое время стоит денег. Любое время, даже свободное. Если в свободное от основного проекта времени я участвую в другой разработке, не важно чего и как оно будет оплачиваться, то я отнимаю у себя время, которое мог бы потратить

      — На пассивный отдых
      — Занятия спортом
      • — Время с семьей
        — И много других альтернативных вещей.

        Лучший способ оценить затраты — взять обычную ставку и умножить ее на коэффициент овертайма. У меня он колеблется от 1.5 до 2.
      • ЫЫыыы… основной проект? Свободное время??
        Так игры не делают. Если вы хотите сделать хорошую игру то никаких «основных проектов» быть не может. И я говорил немного не о том.
        Например я могу оценить бюджет своей последней игры в $40к.
        А могу оценить в $5к + 7 месяцев моего времени.

        Это вопрос позиционирования. Но по факту мне нужно было всего $5k живых денег + моя голова. Так что Топ1 апп стора при затратах 5к на разработку — абсолютно реально.
        • 7 месяцев жить на что? Кто-то кормит? Накопления? Другие доходы (активы)? 7 месяцев надо что-то есть, платить за жилье, отдых, иждивенцев. $5k + 7 месяцев времени среднего программиста в штатах это 45-50$ живых денег.

          • я разве не понятно написал?
            $5k + 7 месяцев моего времени.
            А сколько стоит «ваше время» ситайте сами. Это зависит от тучи параметров.
  • Мне кажется, автор ну уж слишком сильно сгущает краски. Некоторые пункты, особенно второй — слишком пессимистичен, цифра «40 тысяч долларов», на мой взгляд, взята от фонаря.

    Все зависит от конкретной ситуации и проекта. Можно сделать гениальную игру за 100 тысяч и провалиться, а можно за неделю написать какую-нибудь простую головоломку, и висеть в топе очень долгое время.

    Основная, насколько мне кажется, проблема App Store, это переполненный рынок. Если у вас есть какая-то идея приложения, скорее всего она уже кем-то реализована. Но опять-же, появляются все новые и новые приложения, поэтому все зависит от конкретной ситуации.
    • > цифра «40 тысяч долларов», на мой взгляд, взята от фонаря.

      Не совсем от фонаря. Он взял в расчет те расцени, которые известны ему.
  • Один сплошной Миф!
  • Извините, но статья бред!
    Если руки растут из задницы и мозгов хватает только на один мозговой штурм за чашкой кофе — вы неудачник. Подойти с умом, сделать качественный продукт и он порвет аппстор. Яркий пример те-же «птички», вспомните как они начинали.

    Не верьте таким статьям :)
    • Ваши разрывы апп стора в студию :)
      • Если вы не следите за аппстором — это ваши проблемы :)

        1. Galaxy on Fire 2
        2. Edge
        3. Blueprint 3D
        etc…
        • Имелось в виду, какими разрывами аппстора можете похвастать лично вы? Какие из этих перечисленных вами проектов лично ваши?
          • Где я говорил про себя? Внимательно читайте комментарии
            • В том-то и дело, что про себя вы ничего не говорили, вы исходите из каких-то абстрактного понимания «разрывов», и есть большие сомнения, что вы понимаете механику этих «разрывов». Вот вас и спросили, какими разрывами можете похвастаться лично вы — ну, чтобы оценить степень вашей осведомленности. А вы понакидали ссылок на левые игры, не имеющие к вам никакого отношения.
    • > вспомните как они начинали

      Вспомните, вспомните. До Angry Birds — 5 лет существоания и 51 (!) разработанная игра, несмотря на которые компания была на грани банкротства.

      Так что именно — вспомните, как они начинали
  • Миф первый. Что считать приличной игрой? Если приличная только с точки зрения автора игры — то да, безусловно миф. Даже если игра не получила фичеринг выяснить приличная она или нет можно — достаточно перевести в бесплатные. Если начнут качать десятками тысяч в сутки — таки да, приличная. Миллионером не сделает но если оперативно выпустить апдейты с инапами — денег заработает.

    Миф второй. Опять «приличное». За 6 месяцев и 40к. С таким же успехом можно заявлять что нужно 8 месяцев и 60к. Или 3 месяца и 10к. Цифры абсолютно с потолка. Обязательные расходы — это мак, айфон и лицензия разработчика. Остальное по возможностям.

    Миф третий.
    • Миф третий — про апдейты. Чтобы его проверить достаточно зайти в top grossing и посмотреть кол-во и регулярность апдейтов.

      Миф четвертый. Про обзоры. Конкретики не хватает. Автор заметки получал обзоры на тачаркаде например? На кол-во загрузок не повлияло? По субъективным наблюдениям — проще получит фичеринг в new¬eworthy чем обзор на тачаркаде. Соотв и отдача.

      Миф пятый. Опять легко проверить. Посмотреть какие игры вышли за неделю и какие попали в фичеринг. Можно увидеть что попадают все игры от издателей, почти все качественные игры и небольшой процент случайного трэша. Таким образом если вы сделали качественную игру в которой нет сомнительного контента () — можно расчитывать
      • Можно расчитывать что игра получит одну-две недели фичеринга в new¬eworthy. Поможет ли это ей подняться в другие фичерлисты и остаться в топе после — это уже как воспримут люди. Даже издателям помогает не всегда.

        Общий смысл — кто решил серъезно заниматься айфон-играми — стоит последить за статистикой на аппшоппере например а не ориентироваться на статьи.

        Сорри за три поста. Пишу с телефона — случайно нажал «ОТПРАВИТЬ».

  • Про постоянные апдейты — немного несогласен — каждый апдейт это отличный инфоповод попросить новостные сайты написать о вашем приложении (например через сервис iSpreadnews).
  • если вы считаете, что в apple store нету денег, то что вы скажите про другие платформы? :)
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.