Pull to refresh

Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес

Reading time 8 min
Views 13K
Доброго времени.
Мы получили электронные права на книгу «Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес».

image

Создать благоприятную среду для творческого мышления и инноваций не так-то просто. Как реализовать это в условиях вашей фирмы? Ответ на этот вопрос может удивить вас: при помощи поиска новых идей в игре. Эта книга содержит описание более 80 игр, помогающих ломать барьеры, совершенствовать коммуникативные навыки и генерировать новые идеи, догадки и стратегии. Авторы позаимствовали идеи и инстру-менты у профессионалов мирового класса, команды которых совершают настоящие чудеса. В результате появилось данное уникальное собрание игр, вдохновляющих на действие и на творчество и структурирующих рабочее пространство.

Конструирование игр

Для начала необходимо научиться создавать собственные игры, подходящие под конкретные цели.

Начнем с общей идеи. Каждая игра имеет некую форму. Ее можно сравнить с огрызком карандаша, заточенным с обеих сторон. Целью игры является переход из исходного состояния A в конечное состояние B. Именно между точками A и B находится огрызок карандаша — и вот в эту-то форму следует поместить вашу конструкцию.



  • Конечное состояние. Конструирование игр следует начинать с конца: вы должны знать предназначение игры. Какие задачи должны быть решены вместе с завершением игры? Как будет выглядеть победа? Каким образом участники выходят из игры? Все это относится к результату игры, ее конечному состоянию. Мне нравится думать об этом состоянии в осязаемых терминах как о некоем прототипе, проектном плане или списке идей. Думаю, вы уже запомнили, что осязаемость помогает лучше ощутить цель, дает чувство удовлетворения. После окончания работы команда может увидеть, что же она создала.
  • Начальное состояние. Не менее важно знать, как выглядят начальные условия. Что мы знаем? Чего мы не знаем? Кто у нас в команде? Какими ресурсами команда располагает?




Собрав как можно больше информации о начальном и конечном состояниях (помните, что часто цели являются расплывчатыми!), можно заняться наполнением формы игры. Как и в хорошем фильме, в игре можно выделить три части.



В первом акте происходит установка сцены, знакомство с игроками, разработка тем, идей и информации о новом мире. Затем приходит время исследования и экспериментов с указанными темами. В третьем акте приходят к заключениям, принимают решения и планируют, что произойдет потом — это может быть как следующая игра, так и что-то другое.

Каждая из стадий игры имеет свое предназначение.



  • Открытие. Именно этому аспекту посвящен весь первый акт — открытию намерений участников, открытию возможностей. Участники появляются в комнате, карты выкладываются на стол, излагаются информация и идеи. Эту стадию можно сравнить с взрывом фантазии и возможностей.

    Чем больше идей вы изложите на этом этапе, тем больше материала для работы будет в дальнейшем. Здесь не место критическому мышлению или скептицизму, это время творчества, мозгового штурма, энергии и оптимизма. Ключевым словом стадии является «расходящееся» (открытие), так как нам нужна как можно более широкая перспектива. Новый мир следует населить как можно большим количеством разнообразных идей.




  • Изучение. Наполнив пространство идеями и энергией, нужно исследовать их и провести различные эксперименты. Именно на этом этапе начинается поиск шаблонов и аналогий, происходят попытки посмотреть на известные вещи под другим углом, отсеиваются и сортируются идеи, строятся и тестируются модели и пр. Ключевое слово этой стадии — «производное» (изучение). Вы пытаетесь создать условия, которые позволят появиться неожиданным, удивительным и потрясающим вещам.




  • Завершение. В последнем акте приходит время выводов — решений, действий и следующих шагов. Пора дать оценку идеям, посмотреть на них критическим или реалистическим взглядом. Нельзя реализовать все и гнаться за каждой возможностью. Следует выбрать самые многообещающие. На что лучше всего потратить свое время и энергию? Ключевое слово этой стадии — «сходящееся» (завершение): вы максимально сужаете поле зрения, выбирая самые перспективные вещи для последующей работы.


Разрабатывая упражнение или семинар, думайте, как композитор, распределяющий разные виды деятельности для достижения нужной гармонии между творчеством, размышлениями, обдумыванием, энергией и принятием решений. Не существует единственно правильного способа конструирования игр. Каждая компания и каждая страна имеют свою уникальную культуру, каждая группа обладает собственной динамикой. Некоторые могут двигаться быстрее остальных, другим же необходимо больше времени на размышления.

К примеру, в Финляндии можно столкнуться с долгими паузами, в процессе которых собеседники обдумывают ответ на вопрос. Люди с другими культурными особенностями в такой ситуации зачастую ощущают дискомфорт. В качестве домашнего задания придумайте процедуру, подходящую как для группы, с которой вы работаете, так и для прорабатываемой ситуации.



Открытие, изучение и завершение — ключевые принципы, помогающие выстроить процедуру и получить лучшие из возможных результатов для любой группы. Типичный семинар продолжительностью в один день может состоять из бесконечного разнообразия игр, связанных друг с другом множеством вариантов. Можно выстроить цепочку, в которой окончание одной игры будет создавать начальные условия для следующей.

На приведенном ниже рисунке показана цепочка из трех игр. Каждая имеет четкие стадии начала, изучения и завершения. Результат предыдущей игры служит началом для следующей. Это очень простая конструкция, которую может понять любой член группы.



А так схематично выглядит ситуация, в которой три длинные интенсивные игры перемежаются с двумя более короткими. Короткие игры могут использоваться как способ отдыха группы перед более напряженными действиями.

Иногда, особенно в больших группах, имеет смысл рассматривать одновременно несколько целей. Ключевой в конструировании игр является идея варьирования открытий и закрытий игр, обозначаемая как разделение/доклад о результатах. Большая группа при этом делится на более мелкие подгруппы, которые после одной или двух игр снова объединяются и сообщают всем о достигнутых результатах. При таком параллельном подходе группы остаются небольшими и динамичными, а идеи становятся более вариативными.



Не следует забывать и о том, что людям требуется время на размышление. Поэтому имеет смысл делать перерывы. Процесс разделения на более мелкие группы и последующего сбора для общего доклада как раз позволяет соблюсти баланс между обменом идеями и их обдумыванием, давая попутно немного свободного времени. К примеру, можно попросить членов группы выполнить индивидуальные упражнения, результат которых потом следует озвучить для всех.

На следующей схеме в процессе открытия сессии были обозначены три различные цели, над которыми принялись параллельно работать три небольшие группы. После завершения группы снова объединились, и каждая доложила о результатах своей деятельности.



Следующая схема демонстрирует, как результат первой игры превращается в начальные условия для пяти игр, которые, в свою очередь, генерируют условия еще для двух игр. Результат этих двух используется как старт для одной, более длинной игры. Такой вид соединения может соответствовать семинару, в процессе которого рассматриваются многочисленные идеи и программы, нуждающиеся в параллельной проработке.



А вот как схематично выглядит игра длиной в один день, в которой утренняя часть отдана, в основном, расходящимся действиям, генерированию идей и информации, в то время как фаза исследования разбита на две части с перерывом
на обед. За ней следуют вечерние сходящиеся действия, приводящие к единому результату. Обедает группа вместе за четырьмя столами, что дает возможность для неформальной беседы и размышлений над утренними действиями. Такая конструкция приемлема для группы, каждый член которой в той или иной мере интересуется всеми стадиями игры и никто не хочет покинуть игровое поле до завершения процесса.



Бывает и так, что игра уже идет полным ходом, как вдруг обнаруживается нечто, заставляющее поменять ее направление. На следующей схеме результатом открытия и исследования стала дополнительная, совсем неожиданная цель. Поэтому группа решила разделиться на две части; одна команда продолжила проработку старой цели, в то время как другая занялась новой.



Ну что, пришло время создать игру или даже серию игр. С чего начнем? Какие инструменты нам потребуются? Помните, что поиск новых идей в игре — это такой подход к работе, в результате которого вы хотите получить непредсказуемые, удивительные достижения. Это метод исследований и открытий.

На мгновение вспомним о людях, исследовавших наш мир, таких как Колумб, Льюис и Кларк, Эрнст Шеклтон и адмирал Берд. Попытайтесь представить, что они могли чувствовать. Вы тоже находитесь в поиске, который может не увенчаться результатами. Но при этом вы, скорее всего, обнаружите вещи, которых не ожидали найти. Вы лишь смутно представляете себе, с чем вам доведется столкнуться по пути, и поэтому приходится нести с собой все, что может понадобиться.

Ниже приведен пример одной игры

Глава 5: Открывающие игры. Игра ''Мозговой штурм 3-12-3''
Цель игры

За основу игры «Мозговой штурм 3-12-3» (3-12-3 Brainstorm) взят обычный мозговой штурм, помещенный в более жесткие временные рамки. Числа 3-12-3 относятся к временным промежуткам, выделенным на каждый из трех этапов: 3 минуты на генерацию идей, 12 минут на создание на их основе приблизительной концепции и последние 3 минуты на презентацию полученного результата.

Жесткий хронометраж приводит к спонтанным быстрым решениям, так как времени на слишком пристальное обдумывание просто не остается. Самые лучшие результаты в этом упражнении получают группы с изначально неторопливым стилем мышления, притом что вовлечь их в подобное мероприятие сложнее всего.

При небольшой продолжительности (всего 30 минут для 10 участников) данный вид мозгового штурма может как дать энергию для более длительной практики, так и использоваться в качестве самостоятельного упражнения. Он подходит и для генерации новых идей и для усовершенствования уже существующих.

Количество игроков

Время, которое занимает упражнение, прямо пропорционально количеству участников. В группах до 10 человек скорость выполнения может послужить генератором энергии. При большем количестве участников для ускорения процесса имеет смысл разбивать их не на пары, а на тройки.

Продолжительность игры

21–30 минут, в зависимости от количества игроков.

Методика

Тему для мозгового штурма желательно сформулировать в двух словах. Можно рассмотреть существующую проблему, например «эффективность работы», или же попытаться создать нечто новое, скажем, «телевидение будущего».

Разумеется, вместо пары слов можно использовать полноценный вопрос, например, «Как должно функционировать телевидение будущего?», но на данном этапе этого лучше избегать. Обозначение темы в двух словах направляет процесс мышления на определяющие аспекты, от которых потом можно перейти к новым концепциям или предложениям решений.

Раздайте участникам карточки и маркеры. Каждый должен иметь под рукой достаточное количество карточек. Сразу после объяснения правил должна начаться игра.

  • 3 минуты — накопление точек зрения. В течение первых трех минут упражнения участники определяют характеристики предложенной темы и записывают их на отдельные карточки. Для ускорения процесса можно предложить группе записывать «существительные и глаголы», приходящие в голову при размышлениях на заданную тему, или прибегнуть к свободным ассоциациям. Как и при любом мозговом штурме, на этой фазе не следует прибегать к фильтрации, так как перед участниками ставится задача за короткое время накопить как можно больше материала для последующей обработки.
  • 12 минут — разработка концепций. На этой стадии группа делится на пары. Каждая пара случайным образом выбирает из общей кучи три карточки. Используя их в качестве отправной точки, нужно разработать концепцию, которая затем будет представлена остальной группе. Если двух слов, которыми представлена тема, достаточно для объяснения задачи, игра начинается. В противном случае следует развить тему, сформулировав ее, к примеру, вот таким образом: «Как повысить эффективность работы в следующем квартале?». В процессе работы над концепцией можно создавать эскизы, прототипы и другие наглядные пособия. Следует учитывать, что последующая презентация не должна занимать более трех минут.
  • 3 минуты — презентация. Рассказ о своей концепции можно начать с демонстрации исходных карточек и объяснений, как они повлияли на процесс мышления. Еще раз напомним, что определяющим фактором тут являются жесткие временные рамки — каждая пара должна уложиться максимум в три минуты. После завершения всех презентаций группа может подумать над полученной информацией.


Стратегия

Основным фактором в данном случае является скорость. Без жестких временных рамок даже при самом лучшем настрое участников многие традиционные варианты мозгового штурма дают не самые лучшие результаты. Кроме того, скорость доказывает ценность быстрого мышления, ценные идеи часто возникают стремительно и не требуют для своего рождения долгого обсуждения.

После презентации всех концепций возможно несколько вариантов действий. Можно как следует обдумать индивидуальные концепции и попытаться соединить их друг с другом. Можно провести голосование и выбрать наиболее удачные из идей, которые и будут разрабатываться в дальнейшем. Часто разработанные в процессе этого упражнения концепции хорошо запоминаются участниками благодаря испытанному в процессе их создания напряжению, вызванному жесткими временными рамками.

Игру изобрел Джеймс Макануфо (James Macanufo).


Книга находится на сайте издательства
Оглавление
Отрывок

Для Хаброжителей скидка 40% на всю категорию "Карьера в IT-индустрии" по купону — IT

image
Tags:
Hubs:
+10
Comments 3
Comments Comments 3

Articles

Information

Website
piter.com
Registered
Founded
Employees
201–500 employees
Location
Россия