Pull to refresh
15
0
Станислав Комаровский @inborn_killer

User

Send message

Как добиться успеха на Kickstarter, если ты инди (часть 1)

Reading time9 min
Views27K

Подробный анализ успешной кампании Exoplanet: First Contact на Kickstarter


Предисловие




За последние годы краудфандинговые платформы стали хорошим подспорьем для молодых разработчиков, имеющих амбициозные задумки и ограниченные ресурсы для их реализации. Однако не стоит думать, что это простой способ решения финансовых проблем для вашего проекта. Совсем наоборот. Но ведь путь к успеху и должен лежать через препятствия, не так ли?

Вывод проекта на популярную краудфандинговую платформу имеет множество как положительных, так и отрицательных сторон. Например, хорошая кампания позволит не только получить необходимую сумму для реализации задумки, но и заявить о себе большому количеству людей, сплотить вокруг игры начальное коммьюнити, собрать и проанализировать фидбек игроков. Тем не менее, ситуация может сложиться иначе, и потраченные средства и время не принесут желаемого результата.

Мы надеемся, что подробный анализ кампании Exoplanet: First Contact позволит талантливым разработчикам вынести необходимые уроки и избежать множества ошибок на пути к успеху.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑34 and ↓4+30
Comments26

Наш опыт использования фотограмметрии при разработке компьютерной игры (Часть 2)

Reading time5 min
Views17K
image

Сегодня мы продолжим рассказ о наших изысканиях в области фотограмметрии, но уже на примере создания материалов. Напомню, что в прошлый раз мы начали рассказывать вам об этой дисциплине и её опыте использовании при создании контента для трёхмерной компьютерной игры во вселенной Half-Life.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑23 and ↓0+23
Comments21

Наш опыт использования фотограмметрии при разработке компьютерной игры (Часть 1)

Reading time6 min
Views30K
image

В данной статье будет рассказано о фотограмметрии и опыте её использовании при создании контента для трёхмерной компьютерной игры во вселенной Half-Life, разработкой которой мы занимаемся уже не первый год.
Читать дальше →
Total votes 56: ↑52 and ↓4+48
Comments15

Unity и «Помогаторы» для редактора

Reading time5 min
Views37K


В этой статье опишу несколько полезных возможностей и реализаций, которые мне помогли в разработке. Unity уже имеет множество методов чтобы не только «дебажить логами», но и расширять, дорисовывать необходимые данные в окне редактора. Если вы новичок в Unity или вам захотелось освежить знания – «Нужно брать!».
Читать дальше →
Total votes 17: ↑15 and ↓2+13
Comments11

Компания Crytek анонсировала новый движок CryEngine V

Reading time2 min
Views43K
image
Скриншот изображения на новом СE V с использованием DX 12

В этот вторник, 15 марта, компания Crytek анонсировала выход своего нового движка CryEngine V, который будет распространяться бесплатно. Воспользоваться новой разработкой компании сможет каждый пользователей без каких-либо ограничений, в том числе разработчики получат доступ к исходному коду движка.

Среди основных нововведений:

  • Поддержка C#;
  • Поддержка DirectX 12;
  • Продвинутая волюметрическая система, адаптированная для работы над VR-проектами, которая позволит оптимизировать 3D-рендеринг и минимизировать просадки в производительности;
  • Новая система частиц, которая позволяет сфокусировать всю нагрузку при рендеренге в режиме реального времени на GPU;
  • Новый лаунчер и переработанный UI;
  • Поддержка FMOD Studio;
  • Выделенный канал CRYENGINE Q&A для общения разработчиков.

Читать дальше →
Total votes 30: ↑28 and ↓2+26
Comments54

Pathfinding: До одури простая реализация алгоритма воронки (Funnel Algorithm)

Reading time3 min
Views19K


Алгоритм воронки — это простой алгоритм поиска наипростейшего пути, проходящего через «порталы». Наиболее подробное описание можно найти по ссылке Efficient Triangulation-Based Pathfinding (2)
Здесь же этот алгоритм будет реализован до одури просто. Вместо использования очередей и прочих очешуительных вещей, наша простейшая реализация перезапускает цикл каждый раз, когда обнаруживает очередной угол. Это значит, что некоторые порталы будут опрашиваться таки чаще, чем должны были бы, тем не менее, делая реализацию всяко проще.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑19 and ↓4+15
Comments11

Как балансируются настольные и разные другие игры – краткий обзор способов

Reading time10 min
Views61K


Неделю назад я пообщался с разработчицей развивающих детских игр, психологом, прекрасной леди Сьюзен, похоже, даже не подозревающей про математику. Она подарила мне один из самых красивых методов игрового баланса за практику, объясняя, как делала одну из своих игр. Но об этом чуть позже, там много букв.

Конечная цель любой балансировки игры – увеличение возврата игроков или времени партии. То есть играбельности механики:
  • Не должно быть однозначной ультимативной стратегии победы, иначе игра потеряет вариативность и интерес.
  • Игрок должен чувствовать, что от его действий и навыков зависит игра. Иначе получится Mass Effect, который, скорее, фильм, нежели RPG.
  • Баланс должен быть «амортизированным», то есть прощать некоторые ошибки – иначе запоздалый на миллисекунду клик в Starcraft по первому рабочему из-за «эффекта бича» вызывал бы проигрыш через 4 часа идеальной партии. Наша настольная формула – 5-7 важных решений за игру, в двух можно ошибиться.
  • У настолок есть ещё социальное условие: игроки не должны выпадать по ходу пьесы – интересно должно быть всем и до конца.

Теперь – методы.
Читать дальше →
Total votes 56: ↑52 and ↓4+48
Comments22

Как побеждать в компьютерных играх [3]: теперь полная книга

Reading time9 min
Views72K


Мы наконец-то довыкладывали книгу «Играй на победу» известного киберспортсмена и гейм-дизайнера Дэвида Сирлина. Ниже — выжимка самого интересного из третьей части и ссылки на полные главы (очень много букв).

В этой части: про стили игроков (найдите себя), про оптимальное поведение на турнирах, и про то, какие навыки нужны, чтобы стать №1 в игре. Плюс что делать в том маловероятном случае, когда вы уже мировой чемпион.
Читать дальше →
Total votes 36: ↑32 and ↓4+28
Comments30

Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev

Reading time7 min
Views44K


Привет!
У издательств я узнал, что с 1 по 10 января люди читают больше, чем за год. Поэтому небольшой подарок от нас — мы договорились с Даниилом Куком (бывшим геймдизайнером Epic Megagames), взяли и перевели несколько его хардкорных материалов про разработку игр. И засунули их в PDF на сотню страниц.

  • Как игры формируются внешней средой: как рынок влияет на сюжет игры (например, из-за уменьшения среднего дохода на игру уменьшается роль открытого мира – слишком долго делать) и так далее. Очень хороший аналитический обзор от гуру с конкретными советами.
  • Организация игровых процессов в многопользовательской игре — как собирать игроков вместе, как делать асинхронные взаимодействия и много чего ещё с числами и примерами. Годный хардкор.
  • ТОП-5 споров о разработке 2014-го года — прошлогодний материал о том, что за тренды обсуждались. Всё актуально и сейчас.
  • Декларация независимости разработчика — американский крик души о том, что «уберите грязные лапы финансового директора от сюжета игры». Ну, примерно.
  • Критика критики игр — что делать, если обзоры пишут дилетанты, и как выделиться из балласта.
  • Создание эффективных причинно-следственных связей в играх — невероятно полезная вещь для всех тех, кто хочет понять, как работают когнитивные схемы игр. Полезна не только разработчикам, но и для UI/UX-спецов.
  • Таблицы трофеев – математика выковыривания лута из трупов врагов. Начинается с ликбеза и стремительно ускоряется до весьма крутых решений.

Вот PDF и полные тексты. Ниже в посте – основные тезисы, если лень читать всё или хочется здесь и сейчас.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑29 and ↓1+28
Comments8

Обзор физики в играх Sonic. Часть 2: бег

Reading time4 min
Views15K


Продолжение цикла статей о физике в играх про Соника.

Примечание:

Обзор затрагивает все четыре части игры на Genesis/Mega Drive и Sonic CD.

Все написанное ниже относится к ситуации, когда Соник находится на плоской сухой поверхности, не имея специальных бонусов. Кривые, физика поведения в воде, бонусы Super Sonic и Speed Shoes будут рассмотрены в отдельных статьях. Под шагами в статье понимаются программные циклы, а не шаги персонажа.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑28 and ↓0+28
Comments1

Обзор физики в играх Sonic. Часть 1: твердые тайлы

Reading time15 min
Views44K
image

От переводчика: этот пост — перевод одной из частей масштабного обзора физики (Sonic Physics Guide) в играх серии Sonic the Hedgehog для Sega Genesis/Mega Drive и Sonic CD. В следующих частях рассматриваются такие темы: бег, прыжки, вращение, потеря колец, поведение под водой, суперскорость, специальные возможности, камера, анимации и некоторые другие. Так как частей много (14 штук), в конце поста я добавил опрос. Стоит ли продолжать — решать вам.
Читать дальше →
Total votes 51: ↑51 and ↓0+51
Comments5

От геймдизайна до геймплея

Reading time9 min
Views35K
image

Итак, после долгих трудов и размышлений, чтения статей, может быть даже моей предыдущей, после анализа опыта конкурентов, общения с коллегами-геймдизайнерами за чашечкой кофе (или кружкой пива?), прототипов и итераций — дизайн-документ небольшой фичи или целой игры готов. Победа?! Как бы не так.

В этой статье речь пойдет о том тернистом пути, который проходит геймдизайн от документа до реализации в игре, причем как раз с позиции самого геймдизайнера. Как и в прошлой статье, не ставится задача детально показать весь процесс. Текст ориентирован на тех, кому интересен опыт работы геймдизайнера в крупной команде.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑27 and ↓3+24
Comments7

Как написать диздок

Reading time6 min
Views124K


Запрос «как написать диздок», заданный в любой поисковик, даёт немало ответов, представляющих собой как перевод западных статей, так и авторские размышления на эту тему из России, или даже дизайн проекта «Курочка Ряба». В воображении читателя предстает большой единый документ, описывающий идею и геймплей игры с перечислением всех ее фич. Возможно, читатель однажды приходит с такими идеями работать геймдизайнером в крупную российскую или западную компанию, на крупный проект… И обнаруживает, что таких документов больше не существует.
Читать дальше →
Total votes 47: ↑43 and ↓4+39
Comments11

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [1/2]

Reading time15 min
Views39K
Вторая часть

От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.

Введение




Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.

Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
Читать дальше →
Total votes 48: ↑48 and ↓0+48
Comments19

Intro to RxJava

Reading time1 min
Views26K
В рамках образовательных программ в e-Legion мы проводим лекции по Android-разработке в лаборатории ИТИС КФУ. Двумя из них мы решили поделиться с вами. Лекции посвящены набирающему популярность фреймворку RxJava.

Лекция 1


В лекции рассказано про:
  • Общие идеи фреймворка RxJava, зачем это нужно и как с этим работать
  • Способы создания различных Observable и самые основные операции над ними
  • Основных операторов преобразования Observable, а также о методе cache
  • Операции соединения Observable и их последовательного / параллельного выполнения.


Презентация.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑20 and ↓4+16
Comments3

Детализация, отражения и пост-эффекты в GTA V

Reading time12 min
Views40K
От переводчика:

Данная публикация является продолжением материала
«Как происходит рендеринг кадра в GTA V». Теперь автор рассматривает вопросы детализации, освещения и пост-обработки кадра. Приятного чтения.

Уровень детализации


Если мы говорим об абсолютных преимуществах Rockstar над конкурентами, то показатели уровня детализации продуктов компании, определенно, выше всяких похвал. Лос-Сантос – это целая плеяда всевозможных сцен разной степени детализации/полигональности, причем все данные транслируются в режиме реального времени и это ни на минуту не блокирует экран загрузки. Просто дух захватывает!

Огни ночного города


Все огоньки, которые видны вдалеке, реальны. Вы можете подъехать ближе и увидите фонари, которые излучали свет на расстоянии.

Именно с таким заявлением Аарон Гарбут, один из основателей и арт-директоров Rockstar North, выступил незадолго до релиза игры на PS3.

Так ли это? Давайте рассмотрим вот такую ночную сцену:

image
Огоньки «До»
Осторожно! Трафик!
Читать дальше →
Total votes 51: ↑47 and ↓4+43
Comments8

Игра Let's Twist: Путь в неизвестность

Reading time9 min
Views22K
Вначале этого года группа начинающих разработчиков работала на игровую студию, нарушающую все каноны мобильной разработки. Низкий приток пользователей (а точнее его абсолютное отсутствие), нехватка рекламных бюджетов и поддержки издателей демонтировало команду, и было принято решение рискнуть и создать что-то свое, доказать в первую очередь самим себе, что большие бюджеты и известность — не главный фактор успеха.

В этой статье я, Артур, основатель и гейм-дизайнер инди команды ArmNomads Games (состоящей из трех человек), хочу поделиться пройденным нами путем в опасные дебри мобильного гейминга. От идеи до конечного релиза.



Главной задачей при создании идеи был поиск определенного издателя и целевой аудитории. Мы прекрасно понимали, что сделать что-то универсальное очень сложно. Руководствуясь ограниченностью ресурсов и времени, было принято решение сотрудничать с издателем Ketchapp, но, в то же время, иметь пути отхода. Для этого мы предприняли попытку сочетать минималистичный геймплей и красивый арт. Имея опыт работы с движком Unity, мы думали, что это лучший вариант. Из плюсов этого движка можно отметить быстроту разработки, графический интерфейс и кроссплатформенность.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑18 and ↓2+16
Comments19

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Registered
Activity