Общая статистика за 3 года работы независимым разработчиком
Всем привет!
У меня очередная знаменательная дата — 3 года назад покинул офисные пределы. За прошедшее время сделал/выпустил почти 30 флэш-игр! Еще выпустил несколько игр на глазофоне — и через других, и сам по себе, и даже одну чужую. Все еще один портал и один блог. В данный момент пытаемся запустить второй портал и витрину для социальных сетей.
Ну а теперь — циферки!
Всего за 3 года удалось заработать — $145,531. За первый год было — $40,468, за второй — $28,329, за третий — $76,734. Если общее поделить на 36, то в среднем получается $4042 в месяц. Или по $6380 в месяц, если брать в расчет только последний год.

Где: Licenses — это доход от продажи exclusive/primary лицензий, Ads — доход от рекламы, Others — доход от продажи url-locks, non-exclusive, исходников, Portal — доходы от показов рекламы на портале), Micro — доход от микро-транзакций.
Доля портала выросла в 2 раза. Микро — в 10, правда больше им некуда расти.
Основные факторы — почему вышло столько же, сколько за 2 предыдущих года:
Больше посвещал времени работе,
Меньше стал работать над мелкими вещами,
Быстрее стал отказываться от проектов и дел, которые теоритически не достаточно хороши,
Задержка платежей — где-то $10к все еще идут.
Еще мелочь, но считаю важная — стал больше отдыхать без компьютера (в прошлом году все-таки слишком много играл в комп игрушки) — всякие поездки. Кстати, поездки с ноутом удобны — вместо програмирования сосредотачиваешься на орг вопросах — переписка, списки задач и тп.
Самая прибыльная игра — по прежнему EF:Conqest. Самая «крутая» игра — Red Storm.
Согласно мочиботу, в серию RS сыграли — 8,000,000, в серию EF сыграли — 78,000,000 раз, в остальные мои игры — 30,000,000 раз, всего 116,000,000. Однако стоит уточнить — что мочиботом я стал пользоваться меньше, да и работает он еще хуже чем в прошлом году.
Всем интересно узнать про AppleStore — у меня там все плохо. В общем потратил гдето $11k — регистрация в апплстор, открытие счета, оплата стороним разработчикам за портирование. Получил где-то в районе $4к — так что айфон направление у меня в минусе =( Продвижение на айфоне — все просто — решает игра(чтоб цепляла, чтоб в тему был тач-скрин), и как её зафичит апплстафф. Главное засветить игру на портале — Toucharcade(ревью+промокоды).
Издатели на айфоне — забирают 30%-80%, в зависимоcти от контракта. Более подробно я уже расписывал здесь.
Другие платформы — все еще в производстве. Думаю к четвертому отчету наконец-то расскажу и о них.
Еще спрашивали про организацию производства, поиск «сообщников», с кем и как я работаю. Пару лет назад писал статью — Сотрудничество, она все еще актуальна! =) Я под каждый проект подбираю людей отдельно. Как в любой команде — кто-то кодит, кто-то рисует, Геймдизайнерят все, но Продюсерит один, как правило — я. В разработке одной игры — максимум 3 человека, идеально — 2.
Не много о FGL. После обьявления обязательной комисии в 10% — я стал туда заходить реже. В основном только за First Impressions, сделать ставки на небольшие игрушки, проголосовать за кого, или чью-нибудь игру посмотреть.
За 3 года, аукцион изменился и устаканился — Спонсоры перестали смотреть игры там постоянно, по крайне мере большие. Им кидают линки админы, или они смотрят с фильтром игры на которые есть ставки в несколько тысяч у.е. Цены на игры — за 3 года не изменились, единственное игры стали больше — и прибыль с них соответственно увеличилась.
Рекламные сети. Если кто в танке — Mochiads покупает рекламу не напрямую, отсюда их низкий eCPM. CPMStar — лучше, удобнее и понятнее. Кстати, пиратов периодически вырубают и в CPMStar(когда хакают и меняют рекламные коды), несмотря на невидимость модерации.
Конкуренция — это круто. Конкуренция выросла, конечно, если считать абсолютно, но вот относительно — она снизилась. Такой вот каламбур. На каждого нового девелопера — 2 новых портала. На каждый новых хит — увеличение бюджета на спонсорство. На меня конкуренция повлияла положительно — приятней стало играться во флэш игры =)
Свой портал — наконец-то стал приносить какие-то деньги. Еще 1-2 игры и будет как прежде. Следуя традиции, в этом году я получил по полной от еще одного Большога Фейла — потери McHost своих серверов (В прошлом году — банкротство рекламной сети(Gamejacket)). Дорогой урок мне — не пользоваться реселерами и мелкими хостерами.
Сложности и подводные камни: в этом году в основном сложности были, как всегда, в области time-management. Или одним выражением — time-management-fakeup! Где-то играю в продюсера, где-то в программиста — голову разрывает каждый вечер. В области программирования — самое страшное было в использовании сторонней библиотеки твинов — Greensock.
До сих пор не умею делать нормальные хелпы и туториалы — учусь.
Более детально:
Ответы на вопросы здесь.
У меня очередная знаменательная дата — 3 года назад покинул офисные пределы. За прошедшее время сделал/выпустил почти 30 флэш-игр! Еще выпустил несколько игр на глазофоне — и через других, и сам по себе, и даже одну чужую. Все еще один портал и один блог. В данный момент пытаемся запустить второй портал и витрину для социальных сетей.
Ну а теперь — циферки!
Всего за 3 года удалось заработать — $145,531. За первый год было — $40,468, за второй — $28,329, за третий — $76,734. Если общее поделить на 36, то в среднем получается $4042 в месяц. Или по $6380 в месяц, если брать в расчет только последний год.

Где: Licenses — это доход от продажи exclusive/primary лицензий, Ads — доход от рекламы, Others — доход от продажи url-locks, non-exclusive, исходников, Portal — доходы от показов рекламы на портале), Micro — доход от микро-транзакций.
Доля портала выросла в 2 раза. Микро — в 10, правда больше им некуда расти.
Основные факторы — почему вышло столько же, сколько за 2 предыдущих года:
Больше посвещал времени работе,
Меньше стал работать над мелкими вещами,
Быстрее стал отказываться от проектов и дел, которые теоритически не достаточно хороши,
Задержка платежей — где-то $10к все еще идут.
Еще мелочь, но считаю важная — стал больше отдыхать без компьютера (в прошлом году все-таки слишком много играл в комп игрушки) — всякие поездки. Кстати, поездки с ноутом удобны — вместо програмирования сосредотачиваешься на орг вопросах — переписка, списки задач и тп.
Самая прибыльная игра — по прежнему EF:Conqest. Самая «крутая» игра — Red Storm.
Согласно мочиботу, в серию RS сыграли — 8,000,000, в серию EF сыграли — 78,000,000 раз, в остальные мои игры — 30,000,000 раз, всего 116,000,000. Однако стоит уточнить — что мочиботом я стал пользоваться меньше, да и работает он еще хуже чем в прошлом году.
Всем интересно узнать про AppleStore — у меня там все плохо. В общем потратил гдето $11k — регистрация в апплстор, открытие счета, оплата стороним разработчикам за портирование. Получил где-то в районе $4к — так что айфон направление у меня в минусе =( Продвижение на айфоне — все просто — решает игра(чтоб цепляла, чтоб в тему был тач-скрин), и как её зафичит апплстафф. Главное засветить игру на портале — Toucharcade(ревью+промокоды).
Издатели на айфоне — забирают 30%-80%, в зависимоcти от контракта. Более подробно я уже расписывал здесь.
Другие платформы — все еще в производстве. Думаю к четвертому отчету наконец-то расскажу и о них.
Еще спрашивали про организацию производства, поиск «сообщников», с кем и как я работаю. Пару лет назад писал статью — Сотрудничество, она все еще актуальна! =) Я под каждый проект подбираю людей отдельно. Как в любой команде — кто-то кодит, кто-то рисует, Геймдизайнерят все, но Продюсерит один, как правило — я. В разработке одной игры — максимум 3 человека, идеально — 2.
Не много о FGL. После обьявления обязательной комисии в 10% — я стал туда заходить реже. В основном только за First Impressions, сделать ставки на небольшие игрушки, проголосовать за кого, или чью-нибудь игру посмотреть.
За 3 года, аукцион изменился и устаканился — Спонсоры перестали смотреть игры там постоянно, по крайне мере большие. Им кидают линки админы, или они смотрят с фильтром игры на которые есть ставки в несколько тысяч у.е. Цены на игры — за 3 года не изменились, единственное игры стали больше — и прибыль с них соответственно увеличилась.
Рекламные сети. Если кто в танке — Mochiads покупает рекламу не напрямую, отсюда их низкий eCPM. CPMStar — лучше, удобнее и понятнее. Кстати, пиратов периодически вырубают и в CPMStar(когда хакают и меняют рекламные коды), несмотря на невидимость модерации.
Конкуренция — это круто. Конкуренция выросла, конечно, если считать абсолютно, но вот относительно — она снизилась. Такой вот каламбур. На каждого нового девелопера — 2 новых портала. На каждый новых хит — увеличение бюджета на спонсорство. На меня конкуренция повлияла положительно — приятней стало играться во флэш игры =)
Свой портал — наконец-то стал приносить какие-то деньги. Еще 1-2 игры и будет как прежде. Следуя традиции, в этом году я получил по полной от еще одного Большога Фейла — потери McHost своих серверов (В прошлом году — банкротство рекламной сети(Gamejacket)). Дорогой урок мне — не пользоваться реселерами и мелкими хостерами.
Сложности и подводные камни: в этом году в основном сложности были, как всегда, в области time-management. Или одним выражением — time-management-fakeup! Где-то играю в продюсера, где-то в программиста — голову разрывает каждый вечер. В области программирования — самое страшное было в использовании сторонней библиотеки твинов — Greensock.
До сих пор не умею делать нормальные хелпы и туториалы — учусь.
Более детально:

Ответы на вопросы здесь.

комментарии (85)