Делаем первую флеш игру — Wacman: Origin

В статье я расскажу, как мы организовали студию флеш-разработки, с какими сложностями столкнулись, чем занимаемся сейчас и покажем первую игрушку, которой мы не очень гордимся, так как она была сделана в период обучения флешем, но первый релиз очень важен в любом случае! :)
Флеш?
Конечно же, интерес к флешу появился после прочтения статей от mrBadim, потом от LORd_B, а окончательно меня «добило» общение со Стефаном (memphyssk). После этого я еще немного почитал другие блоги разработчиков и понял — моё.
Флеш — универсальная платформа с простой системой разработки. И даже я, далеко не программист, осилил несложное программирование, которое позволило сделать первую игру (её я еще сделал в одиночку). С интерфейсами мне помогла дизайнер из нашей студии.
Выбор движка
Главное, с чего я начал — с поиска готового движка. Писать с нуля — это круто, но не мой случай. В итоге выбор пал на туториал от tonypa про создание Tile games.
Плюсы:
- Простой движок, который позволяет легко собрать игру и не заморачиваться с графикой
- Понятно расписанный туториал с исходниками каждого шага
- Огромная популярность игр, состоящих из ячеек (рпг с видов сверху, аркады, actions, гонки, — можно сделать игру любого их этих жанров).
Но есть и очевидные минусы
- Движок написан на AS2, переводить его на AS3 у меня не хватает скила, например
- Ну и из этого вытекает тысячи страниц кода на каждом лвле (в новой игре уже порядка 1400 строчек для первого уровня).
Итак, выбор сделан. AS3 я всё равно не знаю, а еще в школе баловался с AS2, так что вспомнить не оказалось такой большой проблемой, хотя с движком я всё-таки прилично помучался (не забывайте, что я чайник еще тот).
Программинг
После выбор движка я углубился в программинг, хотел сделать что-то простенькое, но забавное. Когда я решил делать клон пакмена, еще не знал, что есть 3 правила разработчиков игр:
- Не делать клонов пакмена
- Не делать клонов соника
- Не делать клонов марио
Об этом мне рассказал Стефан, но было уже поздно :)
Прогер-партнер-геймер и иллюстратор
Параллельно с разработкой я начал искать соратника, который помог бы в более сложном проекте, чем пакмен и знал бы про игры побольше меня, короче — истинного геймера со стажем. Еще одно качество, которое очень нужно вашему партнеру, если вы будете делать игры — идеальное знание английского.
Где-то в январе я переговорил со своим знакомым, который отвечал этим требованиям. Единственное — он тоже давным-давно забросил флеш (еще со школы), но зато он прогер, так что для него это несколько попроще, чем для меня (я — менеджер).
Итак, у нас уже было практически всё, чтобы делать крутую игры, но остался последний и ооочень важный момент — иллюстратор.
Кто будет рисовать крутых героев, понятно, что пакмена я смог сам нарисовать, но что-то покруче?
В итоге, открываем free-lance.ru и ищем иллюстратора. Главные критерии, по которым я искал: крутые работы, место проживание — Новосибирск, поменьше запросов по деньгам.
Сформировал список из 7-ми иллюстраторов и разослал им предложения. В итоге уже второй (!) человек нам подошел. Нам очень повезло и в ходе разговора мы договорились об условиях, которые подошли нам всем — работа за процент + оплата 50% услуг иллюстратора. Но в данном случае самому иллюстратору должен быть интересен ваш проект, иначе никак.
Кому интересно, смотрите нашу первую игру (не забывайте, что делал её менеджер):
И следите за нашим блогом.
Очень надеюсь на фидбек по игре и в общем :)

комментарии (19)