Pull to refresh

История нашего игрового стартапа или «Что делать???»

Reading time 7 min
Views 7.1K
Всем привет. В этой статье я поделюсь с вами нашим опытом создания игродельничесского стартапа в Санкт-Петербурге.

Итак, началось все это 2 года назад, весной 2010 года.

В один прекрасный день я проснулся и понял, что надо что-то менять. У меня был небольшой бизнес (сайт), приносящий кое-какой доход, который позволял мне не думать, где взять деньги на еду плюс оставалось. И я решил, что нужно что-то делать, пока есть возможность.

Был взят за шкирку мой друг (Dartius) (также — программист-универсал) и было решено начать.

Как раз в тот момент я насмотрелся видеозаписей с КРИ / Флэшгамма и понял, что рынок социалок — это шанс. Было решено делать что-то социальное.

Подготовка.


Мы с моим другом уже пытались сделать что-то вместе (и даже сделали, но проект не пошел) и поняли главную вещь — работать дома практически нереально. Особенно учитывая, что друг, в отличии от меня, — имел еще основную работу. Заставить себя что-то делать дома после работы, когда рядом есть телевизор и прочие блага — порой трудно.

Было решено снять небольшой офис и работать там вечерами.

Офис нашелся очень удачный — в том же бизнес-центре, где работал мой друг на основной работе — был небольшой и относительно дешевый офис (сейчас цены поднялись, но тогда за 23 квадрата мы платили около 16 000 р). Посравнивав цены и условия, было решено снять именно этот офис.

Итак, помещение снято, куплена пара самых дешевых столов и стульев — поехали!


(Фото сделано уже позже, на пол не смотрите — у нас несколько месяцев не было клининга)

Вопрос второй — что делать? Немного изучив рынок социалок, глаз зацепился за популярный тогда MyBrute — «Панда vs Лось», то бишь зеро-файтинг.

Т.к. рисовать никто из нас не умеет, было решено прибегнуть к услугам фрилансера.

Идею зеро-файтинга было решено замиксовать с редактором персонажей а-ля Spore.

Постмортем этого проекта я уже писал на Хабре ранее (см. статью про "Микронию").



Технические подробности проекта:

  • Клиент написан на Flash
  • Сервер — PHP + MySQL
  • Время разработки — примерно пол года

Первичный трафик вконтакте был куплен у спамеров. В «Мой Мир» и «Одноклассники» мы вышли без рекламы (для этого дела пришлось зарегистрировать ИП).

Результат и выводы:

  • Был написан неплохой редактор персонажей, с которым мы провозились черт знает сколько.
  • Художник-фрилансер отрисовал, вроде, все хорошо… Но будучи собранной — игра все-таки смотрелась не очень. И тут можно указать первый фейл — т.к. персонажи создавались юзерами, то большая часть контента игры (т.е. противников) была кастомная. А как следствие — было огромное количество просто отвратительных существ, которые отпугивали людей.
  • Фейл №2 — анимация. Оказалось, что анимировать бой между абсолютно кастомными существами (с любым количеством конечностей и т.п.) — вещь непростая. И получилось это у нас весьма убого.
  • Фейл №3 — гейм-дизайн. Расчет боя мы писали больше по наитию, вместо того, чтобы сесть, стереть все что было и написать по-новой.
  • Да и вообще — игра получилась весьма странная и самобытная.

Как результат — проект сфейлился. Играло не очень много людей, платили они еще меньше… На пике славы мы зарабатывали 15 тыс. руб. в месяц… И пик этот сдулся.

В результате проект был продан (за совсем небольшую сумму, сравнимую с несколькими месяцами прибыли) и мы задумались.

Теперь-то мы точно сделаем все правильно!


Итак, что мы решили?

Во-первых — мы решили больше не изобретать велосипед, а сделать то, что уж точно должно работать.

Во-вторых — мы поняли, что фриланс-художник — дело неудобное. Нужен человек в команду. И желательно бесплатно (в долю). :)

В результате — после 2х неудачных попыток — художник был найден (правда, не бесплатно — а на гибридную модель — частично в долю, частично на небольшую з/п чтобы было что кушать).

По поводу «что делать» — на тот момент (осень 2010) в наших соц. сетях начинали набирать обороты ситибилдеры. И не было практически ничего, что отвечало бы нашим критериям качества. Да и на конференциях говорили «если хотите выжить — делайте ферму/ситибилдер».

Порассуждав и поизучав рынок — мы решили склонировать самый популярный ситибилдер фейсбука — CityVille.

К маю у нас была уже демка, с которой мы поехали на КРИ-2011.



Там нами заинтересовалась пара крупнейших социальных издателей, пообещала сделать нас миллионерами и прочие золотые горы.

Вернувшись обратно в Питер, мы были на волне! Вот-вот сейчас доделаем, допилим — и заработаем миллионы!



На доводку, отладку, озвучку, вбивание контента (квестов, домиков и т.п.) ушло все лето. К осени — мы доделали игру до более-менее готового продукта и было решено, что мы готовы к бета-запуску.



Долго пытались найти свободное название для игры (ситибилдеров за этот год расплодилось уже много). Остановились на «Новый город».

Launch! (Try #2)


Запуск состоялся! Мы были рады и возлагали большие надежды! (ссылка на игру вконтакте)

По случаю запуска игры, мы торжественно запустили шарики в небо и устроили небольшую вечеринку в нашем тесном кругу…

Правда, еще тогда тревожным звонком был начавшийся полный пофигизм издателя к нам. Разговора о золотых горах больше не шло. Да и вообще — никакого не шло. В 4 случаях из 5 наши обращения в скайпе ингорировались. А если не игнорировались — то вызывали иногда всплески непонятный ругани и прочих слов из разряда («вы что, идиоты такое спрашивать?!»).

Такое чувство, что все зависело от настроения человека на том конце скайпа в каждую конкретную секунду.

Отмечу еще раз, что издатель — один из самых крупных в сошале. И как издатель он обещал нам помочь не только с трафиком, но и вообще — подсказать, как лучше монетизировать, как подкрутить баланс и т.п. Но в реале — на нас положили. Получилось «вот вам 100 тыс. трафика и делайте с ним что хотите». Почему юзеры мало платили и играли — нам никто не сказал (а обещали поделиться опытом).

Наверное, внимательный читатель уже по интонациям догадался, что проект не взлетел.

Мы до сих пор не знаем, почему отношение к нам со стороны издателя развернулось на 180 градусов. Возможно, ближе к запуску мы им просто надоели и они увлеклись чем-то новым… Возможно, решили, что больше не хотят ситибилдер…

Выводы №2 (плюсы/минусы нашего проекта):
  • [+] По-моему, наш художник выдал отличный арт. Целиком картинка смотрится весьма красочно и живо.
  • [+] Мы написали отличный, технологичный сервер (на Java). С возможностью горизонтального масштабирования (со всеми кросс-серверными взаимодействиями и т.п.)
  • [+] Мы использовали кучи технологий. Например, Alchemy — для быстрого поиска пути. А шейдеры на PixelBender — для натягивания цветных текстур на человечков (как в этом методе).
  • [-] Граф. движок требовал переработки — на больших городах скорость загрузки, да и вообще работы — оставляла желать лучшего.
  • [-] Мы не смогли понять, почему у проекта на старте был маленький ARPU. Тут просто не хватило опыта в маркетинге и монетизации социалок.
  • [-] В первой версии игры было не так много контента.

Но в целом — игра смотрелась весьма жизнеспособна.

Но — нет. Издатель вообще ушел в игнор. И все. (Слава Богу, что никаких контрактов мы подписать не успели и никаких прав не передали… зато успели создать под это дело еще и ООО, которое хотел издатель).

Ну кисонька! Ну еще капельку!


Бросать проект не хотелось. Шутка ли! Больше года работы, куча затраченных сил, куча денег (офис + художник).

Было решено двигаться двумя путями:

1. Переписать граф. движок для ускорения всего этого дела (в процессе мы так увлеклись, что написали принципиально уникальную для флэша штуку — см. ниже).

2. Пытаться найти либо издателя, который возьмет нас за руку и поможет, либо вообще — инвестора (т.к. еще один художник и гейм-дизайнер нам не помешали бы).

Но делать это было решено уже после Нового Года, а сейчас (оставалась пара месяцев) — мы решили быстренько склепать проект под iOS. Просто чтобы развеяться, да и нам (как оказалось — безрезультатно) искали инвестора.

Flash on iOS => Jungle Rush


Про нашу мобильную игру я уже писал. Мы решили попробовать, на что способен флэш для мобил (Air). Да и вообще — прощупать App Store.

Результат:
  • Игра сделана за полтора месяца
  • Флэш местами не порадовал быстродействием (да и как оказалось — крашится на некоторых старых устройствах, видимо, из-за памяти)
  • Продажи не пошли. В общей сложности — заработали менее $100.



Новый Год!


В начале 2012 мы начали ковырять движок. Как раз тогда начал появляться Flash Player 11. Мы решили что разрабатывая новый движок, нужно (опционально) заюзать новые возможности.

В результате — был написан движок с поддержкой динамического света, шейдеров и карты нормалей для освещения. Демонстрацию можно посмотреть здесь (здания освещаются светом с учетом их геометрии):



Плюс эффекты частиц: www.youtube.com/watch?v=PsTRoAjGF7Y

О том, как это сделано — можно писать отдельную статью.

Я даже сделал доклад о нашем инновационном движке на местной питерской игроконференции «OGIC»:



Но никакого профита это не принесло. Полезных контактов не завелось.

А что инвестор?


А ничего!

Ни один издатель не заинтересовался нашим проектом (мы обошли, наверное, всех).

С инвесторами — так вообще… Сначала был знакомый, который обещал найти нам деньги. На деле — знакомый оказался полным треплом.

Потом начали искать сами. Переговаривались… составили несколько бизнес-планов… Но каждый раз ни к чему не приходили…

Да оно и понятно — чтобы такой проект в наших реалиях заработал денег — тут нужен очень грамотный подход.

Пытались также найти варианты «пойти под крыло» к какой-то другой студии (при этом оставаясь отдельной студией), но пока тоже ничего не срослось…

Что дальше?


Были планы портануть это дело на мобильные платформы. Ради этого мы освоили Unity и даже частично портировали движок.

Но опять-таки — игродельческая контора, которая хотела помочь нам с геймдизайном, финансами и издательством — подумав, решила, что это не по рискам…

Что делать? Непонятно.

Сейчас у нас появилась идея для игры для мобильных платформ. Думаем за месяц написать альфа версию и пойти с ней по издателям…

Не знаю. Трудно. Энтузиазма уже почти не осталось.

Резюме.


Итак, что было создано за это время?

Создана, по-моему, — отличная команда.

Художник — замечательный.

Программисты — выше всяких похвал :) Новые технологии и языки щелкаем как орешки. Решили написать сервер на Джаве ничего о ней не зная — не вопрос, через 2 недели уже был готовый прототип. Решили пойти в дебри оптимизации флэша и скрестить Си и Флэш — разобрались в Алхимии. Заюзать 3D фишки нового флэша? Ок, разобрались с 3D, шейдерами, нормалями и прочей трехмерщиной. Нужны мобилы? Не вопрос — взяли юнити и через неделю повторили наш графический движок на айпаде. А еще через неделю — написали шейдеры динамичного освещения для Unity (но плюнули на них, поняв, что айпад — не тянет).

Прочитали пару толстых кних по гейм-дизайну. Хотя, конечно, в идеале — нам бы отдельного геймдизайнера иметь нужно.

Потрачено нереальное количество денег (суммарно) и сил. Написана куча кода, нароботок, библиотек… Освоена куча технологий — от реалтайм сервером на Java до 3D и мобильных платформ. Нарисована куча арта.

Ввязались в кучу бюрократии — создали ИП, ООО, Apple Developer Account…

Честно? Понятия не имею, что будет дальше. Доходы падают. Платить за офис и художнику становится все тяжелее…

Неужели команда из действительно неплохих специалистов не может заработать себе на еду?.. Вопрос пока остается открытым…



Но мы пока не сдаемся! :)
Tags:
Hubs:
+134
Comments 149
Comments Comments 149

Articles