Игрофикация сейчас является крайне популярной темой. В этом топике мы постараемся разобраться, что же это такое, а также убедить себя и окружающих в том, что игрофикация — всего лишь модное слово.
Согласно популярному определению, игрофикация — это использование игровых элементов и приемов дизайна игр в неигровом контексте. Элементами игрофикации могут быть:
Однако если бы все ограничивалось встраиванием игровых элементов, игрофикация не рассматривалась бы в качестве отдельной области знания. Бесспорно, на одних элементах далеко не уедешь.
Недостаточно каждый раз при авторизации пользователя давать ему 100 очков и повесить внутри системы лидерборд со списком лучших. Нужно ответить на вопрос: «Зачем нужны эти очки?». Если пользователь зарегистрируется на сайте, стартует в рейтинге с позиции в районе миллионной, то ему изначально будет ясно, что возглавить рейтинг он сможет в лучшем случае через несколько лет, и такие элементы игрофикации окажут только демотивирующий эффект.
Кроме того, основное условие успешной игрофикации – добрая воля пользователя (никто же не заставляет вас играть в покер с друзьями) и возможность работать с системой в «скучном» режиме.
Казалось бы, под модель игрофикации идеально подходит школа. Тут и уровни (классы), и развитие разных скиллов (предметы), награды (оценки), битва с боссом (зачеты, экзамены). Однако это не игрофикация по нескольким причинам. Во-первых, эта игра принудительна и обязательна, во-вторых, цена проигрыша совсем не игрушечная, а радикально влияет на всю судьбу человека.
Не стоит воспринимать игрофикацию, как совершенно новое изобретение, целиком принадлежащее цифровой эре. Еще в 1912 году компания Cracker Jack начала вкладывать в свои пачки с попкорном игрушки, чтобы привлечь больше внимания со стороны покупателей. Подобный ход до сих пор остается одним из самых любимых приемов маркетологов, работающих в сфере продаж продуктов питания.
В 1979 году компания Texas International Airlines запустила первую программу лояльности клиентов, идея прижилась, и до сих пор люди специально летают одной компанией, чтобы накапливать баллы или мили и получить бесплатный перелет или возможность пересесть в бизнес-класс.
Широкое распространение игрофикация получила в середине нулевых годов, когда ее стали использовать для решения бизнес-задач.
Однако свою нынешнюю популярность этот подход обрел (конечно же!) в 2010 году, в золотое время социальной сети Foursquare, которая активно использовала соревновательный мотив.
Очевидно, что для внедрения игровых элементов в свой проект нужно будет думать как дизайнер игр.
Это значит, что вам необходимо продумать ответы на многие вопросы. К примеру, как сделать так, чтобы игровые элементы взаимодействовали друг с другом? Как сделать, чтобы каждый элемент в системе был на своем месте? Почему тут надо дать ачивку, а не бейдж?
Для вовлечения в игру необходимо создать конкурентную среду – если людям надо соревноваться, они используют систему активнее. Однако процесс соревнования не должен напрягать пользователей. Для реализации правильной игрофикации необходимо выполнение следующих условий:
Игра должна доставлять удовольствие, фан; Для этого нужно использовать игровые механики, которых существует несколько видов. Например:
В любом случае, важно не забыть, зачем вообще все это делается, иначе велик риск в конечном итоге сделать игру, а не внедрить игрофикацию в реальный проект для решения какой-либо задачи.
Контекст может быть любым, но нельзя забывать о целях пользователей. Они не штурмуют замок, а пользуются вашим сайтом в надежде получить нужную информацию или услугу. Игрофикация – это лишь инструмент для мотивации пользователя. Она побуждает его к какому-либо действию.
Тут уместно будет поговорить о мотивации.
Условно мотивацию можно разделить на внутреннюю (совершение действий ради самих действий, напр., хобби) и внешнюю (действия совершаются не для удовольствия, а ради достижения цели). Если вы не готовы отсекать пользователей по их увлечениям (например, делать туристический портал только для любителей судоку), то именно внешняя мотивация является объектом игрофикации:
Однако нужно быть осторожным, чтобы не прийти к ситуации, когда внешняя мотивация полностью заменяет внутреннюю. Если вам будут давать бонусы каждый раз, когда вы чистите зубы, вы в итоге перестанете чистить зубы из-за того, что это полезно, и будете делать это только за бонусы. И если бонусов не станет, ваши зубы развалятся.
Кевин Вербах (Kevin Werbach) и Дэн Хантер (Dan Hunter) приводят модель, по которой должна строиться система игрофикации. Итак, необходимо:
Отличный пример игрофикации является Ribbon Hero 2 от Microsoft. По сути, это надстройка над MS Office, которая мотивирует пользователей в игровой манере пройти тренинг по использованию офисного пакета. Фан заключается в исследовании чего-то нового.
Разложим игрофикацию в этом примере по пунктам.
Итак, можно предположить, что бизнес-цели здесь это:
Целевое поведение пользователей заключается в эффективном использование MS Office. Еще одна цель: развить в пользователе осознание себя в качестве «гуру MS Office». Пользователь, считающий себя «богом» в управлении Вордом, вероятно, не перейдет с MS Office на Google Docs исходя из чисто психологических причин.
Описать игроков можно как малознакомых с офисным пакетом людей, либо как пользователей старых (безрибоновых) версий офиса.
Петли активности здесь реализованы благодаря шкале прогресса, посредством которой пользователь может отслеживать свои результаты и их динамику.
Удовольствие от игры заключается в:
Игровые элементы
Вот мы и добрались до самого интересного :). Почему же, при всей кажущейся пользе и интересности данного метода, игрофикация — это просто забава?
Начнем с того, что эффективность данного метода весьма сомнительна. Практически отсутствуют исследования, подтверждающие эту самую эффективность на конкретных примерах. По нашему опыту, игрофикация часто только вредит и приводит к уменьшению вовлеченности пользователей.
Игрофикация может служить и как средство обмана людей. Велик соблазн подсунуть пользователям вместо улучшения сервиса или услуги ничего не дающие бейджи и ачивки, безосновательно повышающие самооценку.
Кроме того, на самом деле игрофикации вообще не существует! Все пытаются добавлять элементы игрофикации на свой сайт, однако при детальном изучении вопроса приходит понимание, что мы имеем дело лишь с обычным проектированием взаимодействия и использованием общеизвестных психологических принципов мотивации (достижение, признание, новизна). В цифровой отрасли игровая индустрия освоила эти принципы раньше других. Но от этого они не становятся игровыми! Выходит, что выделять игрофикацию в отдельную дисциплину попросту не нужно – это обычная психология.
В следующей статьей мы на конкретных примерах из жизни продемонстрируем, что игрофикация трудноприменима при выполнении проектов, требующих гарантированного результата (т.е. в большинстве коммерческих проектов) и рассмотрим ситуацию, когда использование этого метода напротив вполне оправдано.
Всем спасибо за внимание! Будем рады ответить на вопросы в комментариях.
P. S. Мысли, озвученные в данном топике, легли в основу презентации, которую Владимир Зимин (darkspi) из UIDesign Group не так давно представил на профессиональной конференции Microsoft Design Camp в Москве.
Что же это?
Согласно популярному определению, игрофикация — это использование игровых элементов и приемов дизайна игр в неигровом контексте. Элементами игрофикации могут быть:
- Очки
- Бейджи
- Награды
- Прогресс-бары
- Уровни
- Аватары
- Квесты
- Лидерборды
- и многое другое
Однако если бы все ограничивалось встраиванием игровых элементов, игрофикация не рассматривалась бы в качестве отдельной области знания. Бесспорно, на одних элементах далеко не уедешь.
Недостаточно каждый раз при авторизации пользователя давать ему 100 очков и повесить внутри системы лидерборд со списком лучших. Нужно ответить на вопрос: «Зачем нужны эти очки?». Если пользователь зарегистрируется на сайте, стартует в рейтинге с позиции в районе миллионной, то ему изначально будет ясно, что возглавить рейтинг он сможет в лучшем случае через несколько лет, и такие элементы игрофикации окажут только демотивирующий эффект.
Кроме того, основное условие успешной игрофикации – добрая воля пользователя (никто же не заставляет вас играть в покер с друзьями) и возможность работать с системой в «скучном» режиме.
Казалось бы, под модель игрофикации идеально подходит школа. Тут и уровни (классы), и развитие разных скиллов (предметы), награды (оценки), битва с боссом (зачеты, экзамены). Однако это не игрофикация по нескольким причинам. Во-первых, эта игра принудительна и обязательна, во-вторых, цена проигрыша совсем не игрушечная, а радикально влияет на всю судьбу человека.
Немного истории
Не стоит воспринимать игрофикацию, как совершенно новое изобретение, целиком принадлежащее цифровой эре. Еще в 1912 году компания Cracker Jack начала вкладывать в свои пачки с попкорном игрушки, чтобы привлечь больше внимания со стороны покупателей. Подобный ход до сих пор остается одним из самых любимых приемов маркетологов, работающих в сфере продаж продуктов питания.
В 1979 году компания Texas International Airlines запустила первую программу лояльности клиентов, идея прижилась, и до сих пор люди специально летают одной компанией, чтобы накапливать баллы или мили и получить бесплатный перелет или возможность пересесть в бизнес-класс.
Широкое распространение игрофикация получила в середине нулевых годов, когда ее стали использовать для решения бизнес-задач.
Однако свою нынешнюю популярность этот подход обрел (конечно же!) в 2010 году, в золотое время социальной сети Foursquare, которая активно использовала соревновательный мотив.
Приемы дизайна игр
Очевидно, что для внедрения игровых элементов в свой проект нужно будет думать как дизайнер игр.
Это значит, что вам необходимо продумать ответы на многие вопросы. К примеру, как сделать так, чтобы игровые элементы взаимодействовали друг с другом? Как сделать, чтобы каждый элемент в системе был на своем месте? Почему тут надо дать ачивку, а не бейдж?
Для вовлечения в игру необходимо создать конкурентную среду – если людям надо соревноваться, они используют систему активнее. Однако процесс соревнования не должен напрягать пользователей. Для реализации правильной игрофикации необходимо выполнение следующих условий:
- Победа должна быть достижимой (например, попасть в топ пользователей хабра может каждый – надо лишь написать несколько хороших статей);
- у соревнований должны быть простые и понятные правила, и они должны быть (очень важный момент!);
- они должны быть прозрачны и не слишком жестки.
Игра должна доставлять удовольствие, фан; Для этого нужно использовать игровые механики, которых существует несколько видов. Например:
- Теория постепенной подачи информации. Вспомните, в любом игровом туториале информация всегда подается пошагово и небольшими порциями. Так новые знания легче запомнить, плюс так интереснее – пользователь постоянно узнает что-то новое, а не получает кучу непонятной информации разом.
- Внедрение неких «сдерживающих факторов» или системы штрафов-демотиваторов, дающих азарт. Например, пропуск хода в монополиях, или, возвращаясь к хабру, вероятность получения минусов за плохую статью.
В любом случае, важно не забыть, зачем вообще все это делается, иначе велик риск в конечном итоге сделать игру, а не внедрить игрофикацию в реальный проект для решения какой-либо задачи.
Использование игровых элементов в неигровом контексте
Контекст может быть любым, но нельзя забывать о целях пользователей. Они не штурмуют замок, а пользуются вашим сайтом в надежде получить нужную информацию или услугу. Игрофикация – это лишь инструмент для мотивации пользователя. Она побуждает его к какому-либо действию.
Тут уместно будет поговорить о мотивации.
Условно мотивацию можно разделить на внутреннюю (совершение действий ради самих действий, напр., хобби) и внешнюю (действия совершаются не для удовольствия, а ради достижения цели). Если вы не готовы отсекать пользователей по их увлечениям (например, делать туристический портал только для любителей судоку), то именно внешняя мотивация является объектом игрофикации:
- Статус – действие совершается для удовлетворения тщеславия, получения одобрения других людей. Например, написать интересный пост и стать лидером рейтинга пользователей на Хабре, получить эксклюзивный бейдж, которого нет у простых смертных (опять же бейджи «автор», «переводчик», «тролль» и т.д
- Права. на том же хабре получить полный доступ к сайту можно, только получив инвайт, который можно заработать, написав статью в песочницу;
- Власть – действия совершаются для получения возможностей, которых нет у других (например, сила голоса на Хабре – можно жестко заминусовать неугодного);
- Материальные ценности (призы).
Однако нужно быть осторожным, чтобы не прийти к ситуации, когда внешняя мотивация полностью заменяет внутреннюю. Если вам будут давать бонусы каждый раз, когда вы чистите зубы, вы в итоге перестанете чистить зубы из-за того, что это полезно, и будете делать это только за бонусы. И если бонусов не станет, ваши зубы развалятся.
Этапы разработки игрофицированной системы
Кевин Вербах (Kevin Werbach) и Дэн Хантер (Dan Hunter) приводят модель, по которой должна строиться система игрофикации. Итак, необходимо:
- Обозначить бизнес-цели, достижение или недостижение которых будет определять успех или неуспех проекта. Получение пользователями 20 бейджев в месяц — это не цель. Увеличение посещаемости сайта и вовлеченности пользователей – цель.
- Определить требуемое конечное поведение пользователей.
- Нужно четко описать игроков. Демографические характеристики, категории посетителей сайта, их интересы. Чего они хотят.
- Обдумать так называемые петли активности. Они делятся на петли вовлечения (восприятие на микроуровне: мотивация к действию – действие — обратная связь, которая является своего рода одним из мотиваторов к совершению новых действий) и петли прогресса (объединенные на глобальном уровне петли вовлечения). Например, пользователь купил новый танк в игре – в качестве обратной связи получил не только большую огневую мощь, но и возможность покупки следующего танка. Собрав несколько танков пользователь получает возможность командовать целой дивизией, а под конец игры – армией.
- Не забывать про фан. Помните: пользователи должны получать удовольствие.
- Отобрать игровые элементы. Какие из них помогут вам достичь своих целей? Например, использование лидерборда поможет (да-да, только поможет) в создании конкурентной среды, а прогресс-бар позволит сделать систему более прозрачной: пользователь всегда будет видеть, сколько ему осталось до получения нового уровня.
Пример
Отличный пример игрофикации является Ribbon Hero 2 от Microsoft. По сути, это надстройка над MS Office, которая мотивирует пользователей в игровой манере пройти тренинг по использованию офисного пакета. Фан заключается в исследовании чего-то нового.
Разложим игрофикацию в этом примере по пунктам.
Итак, можно предположить, что бизнес-цели здесь это:
- познакомить пользователей с Ribbon;
- помочь им преодолеть порог вхождения за счет простых действий (ответы на простые вопросы, выполнение несложных заданий и т.п.).
Целевое поведение пользователей заключается в эффективном использование MS Office. Еще одна цель: развить в пользователе осознание себя в качестве «гуру MS Office». Пользователь, считающий себя «богом» в управлении Вордом, вероятно, не перейдет с MS Office на Google Docs исходя из чисто психологических причин.
Описать игроков можно как малознакомых с офисным пакетом людей, либо как пользователей старых (безрибоновых) версий офиса.
Петли активности здесь реализованы благодаря шкале прогресса, посредством которой пользователь может отслеживать свои результаты и их динамику.
Удовольствие от игры заключается в:
- исследовании чего-то нового;
- уверенности в том, что скоро удастся достичь уровня «гуру MS Office».
Игровые элементы
- небольшие цели – выполнить задание;
- средние цели – перейти на новый уровень;
- глобальная цель – устроить скрепку на работу (по сюжету Clippy – анимированный персонаж из хелпа MS Office – был уволен, и задача состоит в том, чтобы снова найти ему работу);
- Бейдж по достижении цели.
Почему игрофикация – отстой?
Вот мы и добрались до самого интересного :). Почему же, при всей кажущейся пользе и интересности данного метода, игрофикация — это просто забава?
Начнем с того, что эффективность данного метода весьма сомнительна. Практически отсутствуют исследования, подтверждающие эту самую эффективность на конкретных примерах. По нашему опыту, игрофикация часто только вредит и приводит к уменьшению вовлеченности пользователей.
Игрофикация может служить и как средство обмана людей. Велик соблазн подсунуть пользователям вместо улучшения сервиса или услуги ничего не дающие бейджи и ачивки, безосновательно повышающие самооценку.
Кроме того, на самом деле игрофикации вообще не существует! Все пытаются добавлять элементы игрофикации на свой сайт, однако при детальном изучении вопроса приходит понимание, что мы имеем дело лишь с обычным проектированием взаимодействия и использованием общеизвестных психологических принципов мотивации (достижение, признание, новизна). В цифровой отрасли игровая индустрия освоила эти принципы раньше других. Но от этого они не становятся игровыми! Выходит, что выделять игрофикацию в отдельную дисциплину попросту не нужно – это обычная психология.
В следующей статьей мы на конкретных примерах из жизни продемонстрируем, что игрофикация трудноприменима при выполнении проектов, требующих гарантированного результата (т.е. в большинстве коммерческих проектов) и рассмотрим ситуацию, когда использование этого метода напротив вполне оправдано.
Всем спасибо за внимание! Будем рады ответить на вопросы в комментариях.
P. S. Мысли, озвученные в данном топике, легли в основу презентации, которую Владимир Зимин (darkspi) из UIDesign Group не так давно представил на профессиональной конференции Microsoft Design Camp в Москве.