Pull to refresh

Считаете, что отслеживать DAU достаточно?

Reading time4 min
Views14K

В таком случае вы не видите всей картины


Здесь представлен перевод интересной статьи-размышлений от Robert Weber (соучредитель и исполняющий директор по новым продуктам W3i) о том, что же в действительности скрывают под собой популярные метрики, используемые для оценки успешности приложений.

В мобильном мире компании часто живут метриками: «Как поживают MAU? Какой возврат пользователей? Сколько всего скачиваний?» Такие вопросы задают себе каждый день многие разработчики. Подобные метрики могут иметь весьма различные трактовки, и, соответственно, могут как поднять разработчиков на вершины чартов, так и свергнуть их оттуда. Учитывая склад ума Силиконовой долины, основанный во многом на успешных историях, подобных Instagram и Socialcam, и пропагандирующий принцип «сегодня пользователи, завтра деньги», такой подход в значительной степени усиливает и даже превозносит роль метрик. Порой они становятся даже важнее, чем финансовые показатели компании.

Но что же они все означают? В мобильной сфере дневные активные пользователи (DAU) обычно являются стандартом, по которому судят о разработчиках. Однако, в мобильной индустрии не найдется четкого и единого определения того, что же на самом деле из себя представляют эти DAU. Некоторые аналитические системы, такие, например, как Flurry, используют скользящие средние, по которым пользователь считается активным, если он открывал приложение хотя бы один раз в течениe семи дней. Другие считают, что активным является пользователь, который использует приложение каждый день.
Поэтому для того, чтобы действительно определить настоящий успех или провал того или иного проекта, необходимо сперва определиться, кем же на самом деле является “активный пользователь”.

Понимание привычек и поведения пользователей

Перед тем, как мы сможем действительно понять как лучше измерять и создавать отчеты на базе метрик, стоит разобраться в характере поведения мобильных пользователей. W3i работает с сотнями мобильных разработчиков и получает большие пласты данных о том, как пользователи взаимодействуют с приложениями.

Первая же вещь, о которой стоит задуматься, заключается в том, что разработчики могут потерять две трети своих пользователей в первый же день. Данные показывают, что в среднем для большинства приложений показатель возврата пользователей держится на отметке в 31% спустя первые сутки. В любом другом бизнесе потеря такой значимой части аудитории является катастрофой, чего нельзя сказать о рынке мобильных приложений, где это является нормой.

После первого дня можно ожидать, что retention может немного выровниться, однако будет стабильно снижаться. Через семь дней средний возврат пользователя снижается примерно в два раза и достигает 14 процентов, в конце первого месяца, показатель фиксируется в среднем на 6-ти процентах.

В свете таких цифр совершенно неудивительно, что разработчики предпочитают судить о приложении по метрике DAU. Кто знает что понравится твоим юзерам через день, не говоря уже о том, что они захотят через месяц?

Смысл в том, что необходимо понимать какие пользователи нужны именно вам. Тем не менее, на бумаге может оказаться, что дела у вас идут отлично только потому, что пользователь запустил игру на 5 минут один раз за семь дней. Это едва ли делает пользователя действительно “активным”. Однако, такое определение понятия DAU, является достаточно распространенным, искусственно раздувая базу пользователей у многих приложений.

Запустив приложение пользователь может, например, совершить in-app, либо просмотреть рекламу, в связи с чем имеет смысл считать активными именно тех пользователей, которые начали сессию в данный конкретный день. Вкратце, DAU должны считаться самым очевидным способом: количество людей, которые действительно использовали приложение в конкретный день. Эта цифра должна максимально отображать потенциал приложения в вопросах генерации прибыли и будет наилучшим показателем того, как действительно обстоят дела у самого приложения.

Как только разработчики определились с тем, каков их идеальный пользователь, им нужно спроектировать приложение так, чтобы оно максимально воздействовало на этих пользователей и заставляло их раз за разом возвращаться. Несколько итераций могут помочь убедиться в стабильности retention. Как только нужный показатель будет достигнут, можно и нужно прибегнуть к более агрессивной форме привлечения новых пользователей. Каждый источник новых пользователей должен быть оценен, для того, чтобы определить откуда приходит максимальный доход.

Такая модель особенно эффективна для мобильных игр. Мобильные игры всегда были в стороне от консольных и компьютерных игр. В то время как геймеры могут просиживать в спальне часами гоняя своего эльфа 80-ого уровня в WOW, а консольщики дни на пролёт рубиться в Halo, мобильные геймеры обладают своими собственными игровыми привычками. Чаще всего они играют в автобусах, в очередях и просто от скуки. Неудивительно, что «срок жизни» мобильной игры существенно отличается от консольной. Консольный тайтл класса А способен держать пользователя вовлеченным в течениe нескольких месяцев, в то время как мобильные игры теряют значительную часть пользователей в первый же день.

Вот несколько механизмов, которые позволяют максимально монетизировать текущие DAU (как игры, так и любого другого приложения, использующего игровые механики):

  • Давайте пользователям валюту внутри приложения, помогая им узнавать больше и позволяя “прочувствовать” как пользоваться приложением.
  • Но в то же время не давайте слишком много (например за левелапы или случайные ситуации), но всё же продолжайте давать. Так пользователь чувствует, что получает ценный игровой опыт.
  • Проводите пользователей через те сценарии, в которых они могут использовать валюту чаще. Для игр это могут быть апгрейды или помогающие пройти игру моменты.
  • Чаще обновляйте своё приложение, даже ради минорных апдейтов. Апдейт может стимулировать неактивного пользователя зайти в приложение и посмотреть, что там нового.
  • Важно понимать, что не все активные пользователи одинаково ценны. Добавление метрики вовлечения, подсчитывающей количество сессий на пользователя может стать отличным решением, которое поможет вам отделить просто активных пользователей от “супер пользователей”.

Рынок продолжает развиваться и со временем станет яснее, какие метрики стоит учитывать, а какие нет. Пока что, стоит начать с того, что разработчикам нужно понять, какие же собственно цифры им действительно нужны.
Tags:
Hubs:
Total votes 2: ↑1 and ↓10
Comments1

Articles

Information

Website
mobbtech.com
Registered
Founded
Employees
11–30 employees
Location
Россия