Pull to refresh

Множественные ветвления и шаблон «Правила»

Reading time 6 min
Views 39K
Здравствуйте, уважаемые хабрачитатели. В этой статье я хотел бы поделиться знаниями об одном небольшом и простом, но полезном шаблоне, про который обычно не пишут в книжках (возможно, потому, что он является частным случаем шаблона «Команда»). Это шаблон «Правила» (Rules Pattern). Вероятно, для многих он будет очень знакомым, но кому-то будет интересно с ним познакомиться.




Суть вопроса

Очень часто при разработке сложной логики возникает дерево вложенных if-ов, которое может выглядеть, например, так:
Ужасный код
public double CalculateSomething(Condition condition)
{
    //выполняется первое условие
    if(condition.First...) ...
    //выполняется второе условие 
    if(condition.Second...) ...

    //специальное условие номер один
    if(condition.AnotherFirst...)
    {
        //но при этом выполняется первое условие
        if(condition.First) ...
        else...
    }

    //специальное условие номер два
    if(condition.AnotherSecond...)
    {
        //но при этом выполняется второе условие
        if(condition.Second) ...
        else...
    }

    //и еще одно добавим
    if(condition.YetAnotherFirst)
    {
        //...
        if(condition.AnotherFirst && condition.Second) ...
        else
        {
          ...
        }
    }
    //  O_o
}


Знакомо? Итак, какие тут встречаются проблемы?

Проблема 1: Растущая цикломатическая сложность. Если говорить просто, то цикломатическая сложность — это глубина вложенности if-ов и циклов c учетом логических операторов. Инструменты анализа кода позволяют оценить этот параметр для всех участков кода. Считается, что параметр цикломатической сложности для отдельного участка кода не должен превышать 10. Из этой проблемы растет следующая.

Проблема 2: Добавление новой логики. С течением времени и добавлением новых условий становится сложно понять, куда именно добавлять новую логику и как.

Проблема 3: Дублирование кода. Если дерево условий разветвлено, то порой нельзя избавиться от ситуации, когда один и тот же код присутствует в нескольких ветках.

Тут и приходит на помощь шаблон «Правила». Его структура очень проста:
Uml-диаграмма структуры


Здесь класс Evaluator содержит коллекцию реализаций интерфейса IRule. Evaluator выполняет правила и решает, какое правило надо использовать для получения результата. Чтобы понять, как это работает и выглядит в коде, рассмотрим небольшой пример на C#.

Пример. Игра в кости (наподобие «Тали»)

Правила игры:

Игрок кидает одновременно 5 кубиков, и в зависимости от их комбинации получает определенное количество очков.
Комбинации могут быть следующими:
1 X X X X — 100 очков
5 X X X X — 50 очков
1 1 1 X X — 1000 очков
2 2 2 X X — 200 очков
3 3 3 X X — 300 очков
4 4 4 X X — 400 очков
5 5 5 X X — 500 очков
6 6 6 X X — 600 очков

Примеры комбинаций:
[1,1,1,5,1] — 1150 очков
[2,3,4,6,2] — 0 очков
[3,4,5,3,3] — 350 очков

Конечно все они могут быть и другими, и их может быть гораздо больше, но об этом позже.

Делай раз! Без шаблонов.

Попробуем описать логику игры без применения шаблона «Правила», так, как бы мы писали на уроке информатики в 8-м классе (естественно, не снабдив наш плохой код комментариями — кому они нужны!)
Плохой, негодный класс Game
public class Game
{
  public int Score(int[] roles)
  {
    int score = 0;
    for(int i=1; i<7; i++)
    {

      int count = CountDiceWithValue(roles, i);
      count = ScoreSetOfN(count, GetSetSize(i), SetSetScore(i), ref score);
      score += count * GetSingleDieScore(i);
    }
    return score
  }

  private int GetSingleDieScore(int val)
  {
    if(val==1) return 100;
    if(val==5) return 50;
    return 0;
  }

  private int GetSetScore(int val)
  {
    if(val==1) return 1000;
    return val*100;
  }

  private int GetSetSize(int val)
  {
    return 3;
  }

  private int ScoreSetOfN(int count, int setSize, int setScore, ref int score)
  {
    if(count>=setSize)
    {
      score += setScore;
      return count - 3;
    }
    return count;
  }

  private int CountDiceWithValue(int[] roles, int val)
  {
    int count = 0;
    foreach (int r in roles)
    {
      if (r == val) count++;
    }
    return count;
  }
}



Делай два! Добавление правил? Модульные тесты.

Вроде бы 50 строк кода это очень мало. Но что будет, если правила игры будут изменяться и добавляться?
Например, мы добавим правила для различных комбинаций кубиков:

1 1 1 1 X — 2000
1 1 1 1 1 — 4000
1 2 3 4 5 — 8000
2 3 4 5 6 — 8000
A A B B X — 4000
и так далее.

В этом случае код рискует превратиться в очень запутанный. Чтобы этого избежать, перепишем код с использованием шаблона «Правила».
(Здесь мне также стоило бы сказать о том, что до рефакторинга надо покрыть все случаи модульными тестами, побурчать об их важности и необходимости для рефакторинга кода)

Делай три! Применяем шаблон «Правила»

1. Определим интерфейс IRule с методом Eval, который нужен для оценки количества очков за определенный набор кубиков.
IRule.cs
public interface IRule
{
  ScoreResult Eval(int[] dice);
}


2. Создадим класс RuleSet, который будет определять набор правил, логику для добавления правила и логику выбора лучшего из правил, которое можно применить к данному набору кубиков:
RuleSet.cs
public class RuleSet
{
  //коллекция правил
  private List<IRule> _rules = new List<IRule>();
  
  //добавление правила
  public void Add(IRule rule)
  {
    _rules.Add(rule);
  }

  //оценка лучшего правила - того, которое возвращает максимальное количество очков
  public IRule BestRule(int[] dice)
  {
    ScoreResult bestResult = new ScoreResult();
    foreach(var rule in _rules)
    {
      var result = rule.Eval(dice);
      if(result.Score > bestResult.Score)
      {
        bestResult = result;
      }
      return bestResult.RuleUsed;
    }
  }
}


3. Конечно, небольшой класс-помощник
ScoreResult.cs
public class ScoreResult
{
  //результат подсчета очков
  public int Score {get;set;}

  //какие кубики были использованы (чтобы кубик не участвовал в оценке другими правилами)
  public int[] DiceUsed {get;set;}

  //какое правило было использовано, чтобы определить, какое правило было лучшим (в методе BestRule)
  public IRule RuleUsed {get;set;}
}


4. И определим сами правила.
ConcreteRules.cs
//правило для одного кубика
public class SingleDieRule : IRule
{
  private readonly int _value;
  private readonly int _score;

  public SingleDieRule(int dieValue, int score)
  {
    _dieValue = dieValue,
    _score = score
  }

  //переопределенный метод интерфейса - оценка очков для набора кубиков
  public ScoreResult Eval(int[] dice)
  {
    //класс-помощник
    var result = new ScoreResult();
    //использованные в оценке кубики (кубики с номерами очков) - для дальнейшего исключения
    result.DiceUsed = dice.Where(d=>d == dieValue).ToArray();
    //логика подсчета очков
    result.Score = result.DiceUsed.Count() * _score;
    //использованное правило - для определения лучшего правила по очкам
    result.RuleUsed = this;

    return result;
  }

}

//другие правила в том же духе


5. В нашем случае классом Evaluator со схемы будет класс Game, он не будет содержать почти ничего, кроме логики добавления правил и логики подсчета очков
Game.cs - Evaluator
public class Game
{
    private readonly RuleSet _ruleSet = new RuleSet();

    public Game(bool useAllRules)
    {
      //старые правила
      _ruleSet.Add(new SingleDieRule(1,100));
      _ruleSet.Add(new SingleDieRule(5,50));
      _ruleSet.Add(new TripleDieRule(1,1000));

      for(int i=2; i<7; i++)
      {
        _ruleSet.Add(new TripleDieRule(i, i*100));
      }

      //дополнительные правила
      if(useAllRules)
      {
          _ruleSet.Add(new FourOfADieRule(1,2000));
          _ruleSet.Add(new SetOfADieRule(5,1,4000));
          _ruleSet.Add(new StraightRule(8000));
          _ruleSet.Add(new TwoPairsRule(6000));
          for(int i=2; i<7; i++)
          {
            _ruleSet.Add(new FourOfADieRule(i,i*200));
            _ruleSet.Add(new SetOfADieRule(i,i*400));
            //...
          }
      }
    }

    //Пользователь может добавлять к игре свои правила
    public void AddScoringRule(IRule rule)
    {
      _ruleSet.Add(rule);
    }

    //подсчет очков
    public int Score(int[] dice)
    {
      int score = 0;
      var remainingDice = new List<int>(dice);
      var bestRule = _ruleSet.BestRule(remainingDice.ToArray());
      //проходим по правилам последовательно с выбором лучшего и удалением кубиков с подсчитанными очками
      while(bestRule!=null)
      {
        var result = bestRule.Eval(remainingDice.ToArray());
        foreach(var die in result.DiceUsed)
        {
          remainingDice.Remove(die);
        }
        score+=result.Score;
        bestRule = _ruleSet.BestRule(remainingDice.ToArray());
      }
      return score;
    }

}


Ура! Задача решена! Теперь каждый класс занимается тем, что ему положено, цикломатическая сложность не растет,
а новые правила добавляются легко и просто. Выбор правила теперь осуществляется при помощи класса RuleSet, содержащего набор правил, а добавление правил и подсчет очков — классом Game.

О чем нужно помнить?

При проектировании программы, содержащей логику, основанную на правилах, полезно иметь ввиду следующие вопросы:
— Следует ли правилам быть read-only в отношении системы, чтобы не изменять ее состояние?
— Должны ли быть зависимости между правилами? Стоит ли уделить внимание порядку выполнения правил, в случае, когда одно правило может требовать результат работы другого правила для работы.
— Должны ли порядок выполнения правил быть строго определенным?
— Должны ли быть приоритеты в выполнении правил?
— Стоит ли позволять конечным пользователям редактировать правила?
и многие другие.

Пара слов о системах правил бизнес-логики (Business Rules Engines)

Концепция Business Rules Engines очень близка к идее шаблона «Правила» — это системы, которые позволяют
определять системы правил для бизнес-логики. Обычно они имеют некий графический интерфейс и позволяют пользователям определять правила и иерархии правил, которые могут храниться в базе данных или файловой системе. В частности, данный функционал имеет и Workflow Foundation от Microsoft.

Резюме

1) Используем шаблон «правила», когда надо избавиться от сложности условий и ветвлений
2) Помещаем логику каждого правила и его эффекты в свои классы
3) Отделяем выбор и обработку правил в отдельный класс — Evaluator
4) Знаем, что есть готовые «движковые» решения для бизнес-логики

Большое спасибо за внимание, надеюсь, моя творческая переработка данного учебного материала кому-нибудь поможет.
* Источником вдохновения для данной статьи послужил урок «Rules Pattern» из курса «Design Patterns» сайта pluralsight.com от Стива Смита
Tags:
Hubs:
+60
Comments 37
Comments Comments 37

Articles