Pull to refresh

Wasted Dreams — еще немного истории одной забытой игры

Reading time 12 min
Views 28K
Несколько недель назад, на Хабре освещалась одна очень хорошая, но незаслуженно забытая игра — Wasted Dreams. Тем, кто не знаком с ней, настойчиво рекомендую прочитать сначала ее обзор и описание начала этих исторических раскопок, а затем попробовать настроить эмулятор и самому в нее поиграть. Если вы неравнодушны к играм начала-середины 1990-х, цените красивую пиксельную графику и стиль таких игр, как Another World и Flashback — то есть вероятность, что и Wasted Dreams вам понравится.

В наших исторических изысканиях мы остановились на том, что выяснили, что WD разрабатывали всего два человека — программист Томас Цвиянович (Thomas Cvijanovic) и художник Реймонд Циндрич (Raymond Cindric). Weilard удалось найти Реймонда и сделать с ним короткое интервью, а я постарался восполнить пробел — найти второго героя этой истории и провести интервью с программистом этой замечательной команды.

Разговор получился несколько больше, чем планировался. Мы поговорили о прошлом, о настоящем и будущем. Выяснили (спойлер!), что отныне Wasted Dreams можно распространять свободно и без ограничений. Восстановили часть кусочков, пропущенных в этой истории. Итак, если есть желание — предлагаю…

Знакомьтесь, это герой нашей сегодняшней истории, Томас:

G.C.: Сразу задам один животрепещущий вопрос, по которому мы так и не смогли достигнуть согласия: как правильно читается твое имя? В нашем сообществе большинство вроде бы сошлось на том, что это читается как-то вроде «Цви-я-но-вич» [IPA: tsvʲɪˈjanɔʋitɕ], с ударением на «я». Угадали?
T.C.: Да, похоже на то. Если вы захотите услышать произношение, то лучшее, чего я смог добиться — произношение от Google Translate (слушать, разумеется, на хорватском).

G.C.: Расскажи чуть-чуть о себе: откуда ты родом, где живешь сейчас?
T.C.: Так же, как и Реймонд, я родом из Пулы, Хорватия (бывшая Югославия). Сейчас живу в Загребе, Хорватия.

G.C.: Когда и как ты стал программистом? Откуда появился интерес именно к разработке игр?
T.C.: Ну, я, похоже, родился программистом :) Все началось еще когда я был совсем ребенком, лет в 5-6. Я помню, как я помогал своему старшему брату вводить какой-то код в ZX81. Мы перепечатывали программу из какого-то британского журнала строчка за строчкой, что заняло у нас несколько часов, но зато в конце было настолько круто увидеть результат! Это была простенькая игра, но она помогла мне понять, как здорово может быть с компьютерами. Так что можно сказать, что я обожаю игры с самого детства и у меня не было выбора, кроме как начать делать их самому.

G.C.: Откуда взялась идея для своей собственной игры?
T.C.: Думаю, что все началось с того, что мне ужасно хотелось сделать некоторые вещи лучше, чем они были в существующих играх. Например, после того, как я увидел Shadow of the Beast на Amiga и её известнейший параллаксовый скроллинг, я подумал, что я ведь могу сделать еще круче.



Я начал эксперименты — сделал больше слоев скроллинга, задействовал больше цветов, сделал лучшее наложение, добавил анимированные фоны и т.п. Где-то в это же время параллельно я познакомился с Реймондом и, так как у меня не было каких-то способностей к рисованию, а он здорово рисовал — я попросил его нарисовать мне пару картинок. Буквально через пару дней мы уже были партнерами и серьезно обсуждали, как мы будем делать игру из того, что у нас получается. Моя первоначальная задумка была в том, чтобы сделать порт с Commodore 64 на Amiga старой игры под названием BC's Quest for Tires.



Мы принялись за работу, но Реймонд буквально не мог остановиться: он нарисовал массу различных бэкграундов — деревья, леса, горы, облака, камни, скелеты, даже какие-то футуристические корабли и прочую техногенщину. Я еле успевал за ним и программировал логику для оружия, ракет, подбираемых объектов, врагов, препятствий и т.п. В итоге мы получили вполне прилично выглядящую игру. Это было совсем не похоже на оригинал, но по тем временам это было вполне достойно. Но что-то было не так: не было удовлетворения, в конце концов мы ведь просто сделали еще одну ничем не примечательную стрелялку с горизонтальным скроллингом.

Нашим главным героем был человек, летавший на некоем футуристическом реактивном мотобайке — поэтому я предложил добавить изюминку, разнообразив геймплей: после каждого уровня главный герой должен был слезать со своего байка и проходить некую adventure-подобную часть. Реймонд согласился и я засел писать движок для изометрических уровней. В итоге уровни с параллаксовым скроллингом и стрельбой мы просто выкинули — а из изометрических и получилась Wasted Dreams.

G.C.: Как ты в итоге оцениваешь Wasted Dreams? Это был удачный проект, он принес желаемое удовлетворение?
T.C.: Оглядываясь сейчас назад, я очень горд за то, чего мы в итоге достигли с Wasted Dreams. В конце концов, это был весьма изнурительный проект, который занял несколько лет жизни — в основном из-за моей упертости во внимании к мелочам и открывавшимся подпроектам, которые мы делали во время разработки игры. Но в итоге я очень доволен результатом.

G.C.: Есть что-то, что хотелось бы сделать иначе? Или, наоборот, есть что-то, чем ты гордишься и что сделано правильно?
T.C.: Вообще, сейчас, с высоты сегодняшнего опыта, понимаешь, что многое должно было делаться совсем иначе — не в самой игре, конечно — а в постановке процесса разработки. Например, Реймонд рисовал тогда очень много классной графики, а мне все не до конца нравилось и я заставлял его перерисовывать еще и еще раз. В итоге получилось много сильно отличающихся версий (зачастую даже по смыслу — менялись герои, менялось окружение и т.п.) и в финальной версии игры использовались только некоторые из них. Это, понятно, сильно затянуло разработку. По большому счету, мы могли бы сделать две-три игры на материале, что он нарисовал.

С точки зрения программиста — безусловно, в игре есть, чем гордиться. Есть масса вещей, которые я не видел в других играх того времени и сделал первым — это полностью анимированные фоны, это плавный многослоевой скроллинг и т.п. технологические штуки.

G.C.: … ну, а улучшить бы что можно было?
T.C.: Да много всяких вещей — например, сам сценарий, голосовую озвучку, музыку и звуковые эффекты — но в конечном итоге все делали всего двое человек по сути вообще без бюджета.

G.C.: Чем вы вдохновлялись, придумывая Wasted Dreams? Реймонд уже подтвердил наши мысли об «Another World» и «Flashback» — а ты к ним как относишься? Или есть еще какие-то игры, которые на тебя повлияли, как на разработчика?
T.C.: О, их весьма много. Разумеется, я люблю Another World, но не так сильно, как Реймонд :) В то время я был поклонником игр типа Chaos Engine, Flashback, Syndicate, The Secret of Monkey Island и массы других. Мне особенно нравился стиль игр от Bitmap Brothers, Psygnosis и некоторых других компаний, которые я сейчас уже и не вспомню.

Chaos Engine — определенное влияние геймплея и артворка можно заметить невооруженным глазом


А так выглядел Syndicate на Amiga — кстати, довольно сильно отличается от DOS-версии с 16-цветной VGA-графикой, которую здесь скорее всего видели многие


G.C.: А как появилось название «Wasted Dreams»? Случайно, это никак не связно с одноименной песнями Wumpscut (1999) или альбомом Secret Discovery (1994)?
T.C.: Вынужден буду разочаровать, но нет. У нас было несколько рабочих названий для игры во время разработки, но по мере развития сторилайна закрепилось и осталось «Wasted Dreams». Думаю, в какой-то степени на это повлияло то, как мало поддержки мы получали от наших семей и друзей в наших начинаниях. Все говорили нам, что мы просто «тратим наше время» [«waste» = «тратить» — прим. пер.], занимаясь играми. Они зачастую и правда думали, что мы собираемся, чтобы поиграть в игры, а не чтобы их делать :)

G.C.: Сколько же времени вы в итоге «потратили»? Сколько заняла разработка от первых концептов до финальной версии?
T.C.: Если считать от момента, когда мы приняли решение начать делать игру до публикации — около пяти лет. Но, как я уже говорил, мы параллельно делали еще одну игру (которая в итоге так и осталась неопубликованной) и еще некоторые проекты. Если считать рабочее время, выделенное именно на WD — то я бы оценивал его в районе двух лет.

G.C.: С какими сложностями вы столкнулись в процессе?
T.C.: Мы были молоды и не знали вообще ничего о процессе разработки игр и всей бизнес-составляющей, поэтому, считайте, мы набили все шишки, какие только могли. Практически все, что вы можете себе представить — с нами это случалось :)

G.C.: Какими инструментами вы пользовались при разработке?
T.C.: Лично я тогда пользовался только ассемблером Devpac — вся игра плюс все инструменты разработки типа редактора карт и нескольких полезных утилит были написаны на чистом ассемблере MC68000. Вся графика нарисована полностью вручную Реймондом с помощью Deluxe Paint, кроме первой и последней заставок, которые рендерились в Lightwave.

Упоминаемый Томасом ассемблер Devpac выглядел как-то так и представлял на тот момент достаточно мощную интегрированную среду разработки с редактором, собственно ассемблером, линкером, отладчиком и кучей полезных инструментов


G.C.: А что вообще больше всего понравилось в разработке?
T.C.: Да практически вообще все было здорово — сам процесс, изучать новые вещи, решать проблемы, чувствовать, что создаешь что-то новое и необычное.

G.C.: А все-таки, что было самое сложное и ужасное?
T.C.: Для меня, пожалуй, как и для любого разработчика — самое неприятное — обнаружить очередной баг. Думаю, вы догадываетесь, как сурово было отлаживать чистый ассемблерный код без каких-то высокоуровневых инструментов. Но, в итоге вроде бы игра работает достаточно стабильно — думаю, я все-таки справился с этой задачей и багов осталось не так много :)

G.C.: Почему была выбрана именно Amiga?
T.C.: Я был влюблен в Amiga с самого первого выпуска этой платформы. К сожалению, в конечном счете она развивалась недостаточно быстро, чтобы успешно выглядеть на фоне конкурентов, но в то время это была определенно лучшая машина из всех возможных. [прим. пер. — думаю, Томас говорит о 1993-1994, потому как на момент конца разработки игры в 1998, Amiga уже дважды банкротилась, а последняя выпущенная модель A4000T выходила в 1995 и с процессором в 50 МГц, целыми 16 мегабайтами памяти и разрешением 640×480 вряд ли могла конкурировать со среднестатистическим Pentium II (233-450 МГц, 128-256 МБ памяти и разрешением 1024×768, не говоря уже о модных 3D-ускорителях) эпохи 1998.]

Самый крутой вариант Amiga — A4000T — в своем полном великолепии. Интересующихся узнать больше об этой машине, переадресую на замечательный обзор RC/GrabBag


G.C.: Тем не менее, «Wasted Dreams» был эксклюзивом под Amiga? Вы не думали о том, чтобы портировать его на другие платформы того времени (DOS, Windows, консоли)?
T.C.: Нет, особенно не думали — наши финансовые возможности были весьма ограничены, а затраты на портирования были бы весьма велики. Так как все было написано на платформо-зависимом ассемблере, портирование заключалось бы по сути в полном переписывании всего с нуля.

G.C.: А вообще через какие платформы ты прошел?
T.C.: Игры я писал только для Amiga, PC и теперь вот для телефонов и планшетов.

G.C.: Можешь рассказать чуть больше о вашей команде «Digital Dreams Entertainment»?
T.C.: DDE — это просто Реймонд и я. Позже я пытался задействовать больше людей и сделать это более похожим на настоящую студию, но в такой маленькой стране, как у нас, достаточно сложно найти квалифицированных сотрудников для разработки игр.

G.C.: Все это вы делали всего лишь вдвоем? Может быть что-нибудь аутсорсили?
T.C.: Нет, до сих пор я не привлекал аутсорсеров к игростроению, но мы использовали их в разработке бизнес-приложений. Я определенно планирую широко использовать аутсорсинг, когда я вернусь к игростроению :), или, по крайней мере, иметь распределенную команду, не связанную географическими рамками.

G.C.: А Wasted Dreams — вы тоже делали все только вдвоем, или все-таки привлекали какие-то внешние ресурсы?
T.C.: Wasted Dreams разрабатывались Реймондом и мной. В конце процесса разработки наш издатель провел ревизию текстов и записал голосовую озвучку. Думаю, мне нужно еще поблагодарить Дэррила Слоана (Darryl Sloan), за то, что он написал музыку и сделал звуковые эффекты за рекордное время. И, безусловно, стоит еще поблагодарить актеров :) которые участвовали в съемке анимаций для персонажей (хотя в итоге это и стоило Реймонду многих дней работы).

G.C.: Судя по твоему текущему профилю в социальных сетях, ты несколько дистанцировался от игростроения в 2008, после своей последний игры Yoochi. Почему, что-то произошло?
T.C.: Ну, на самом деле, по хорошему я прекратил делать игры гораздо раньше, где-то в районе 2002. Yoochi — это простенькая образовательная игра для дошкольников, которую я сделал для моих племянников в свободное от основной работы время.

После того, как мы закончили делать Codename Hell Squad, нам определенно нужно было отдохнуть и переключиться на что-то другое. Реймонд уехал заграницу, а мы вместе с еще одним моим другом основали компанию, занимавшуюся веб-хостингом. Но эта работа не приносила должного удовлетворения, поэтому когда владелец крупнейшей в Хорватии компании по разработке ПО предложил мне поработать у них, я ухватился за это предложение и переехал в Загреб. От такого предложения тогда сложно было отказаться. За следующие несколько лет я многому научился, работая в большой организации — в первую очередь управлению командами людей. Но по мере того, как я поднимался по карьерной лестнице, я понял, что и это — не то, к чему я стремлюсь и еще раз решил начать все с нуля.

Я сделал бизнес-план для новой игровой студии, собрал трех настоящих ветеранов игростроения из Хорватии и мы приступили к разработке новой игры. Так образовалась King Game Studios. К сожалению, наши планы сильно спутал глобальный финансовый кризис 2008 — студию пришлось закрыть, а нам — искать новых инвесторов. Инвесторов в итоге нашли, сделали новую студию, наняли людей, но мне радикально не понравился тот путь, который они предложили. В итоге к новой студии я уже не присоединялся.

Последняя игра Томаса — Yoochi — делалась уже без Реймонда, что видно с первого взгляда по графике.


G.C.: Чем ты занимаешься сейчас? Есть желание вернуться к разработке игр когда-нибудь?
T.C.: Ну, кроме моей основной работы консультантом по разработке ПО, я работаю над одним приложением для Facebook и планирую мой возврат к игростроению :) Так что весьма вероятно, что у вас еще будет возможность поиграть в мои игры.

G.C.: Если бы ты начал разработку новой игры прямо сейчас, под какую платформу и с использованием каких фреймворков ты бы это делал?
T.C.: Это зависит от того, какую игру делать, какой размер команды, как распределены роли — ну и от бюджета, разумеется. С маленькой командой я бы начинал на PC и мобильных платформах, с большой — на консолях и на мобильных. Инструменты и фреймворки сильно зависят от бюджета, но если бы это было возможно, я бы лицензировал игровок движок у Crytek или Vision… хотя сейчас есть столько много классных движков, поэтому надо смотреть на то, что планируется разрабатывать.

G.C.: Если бы можно было перенестись обратно в 1997-1998, что бы ты сделал иначе, чем оно произошло на самом деле?
T.C.: Ну, я бы купил акций Apple через пару-тройку лет :)

G.C.: Я бы тоже ;) А относительно разработки игр?
T.C.: Относительно Wasted Dreams — я бы делал какие-то вещи быстрее и постарался бы выпуститься гораздо раньше, чтобы можно было сосредоточиться на WD2 или какой-то другой игре.

G.C.: Вообще скучаешь по «старым добрым» временам или, наоборот, считаешь, что сейчас прогресс игростроения куда более впечатляет, чем в 1997-1998?
T.C.: По «старые добрым» я скучаю только потому, что я тогда был моложе :) Эволюция IT вообще и игровой индустрии по истине экстраординарна. Мы живем в очень интересное время — игры, которые выйдут завтра, будут еще лучше, чем те, которые выходят сегодня. Некоторые озабочены тем, что индустрия движима только идеей «как заработать больше», поэтому куча новых игр на самом деле совсем не новые, а лишь перекрашенные старые. В какой-то степени это так, все действительно сейчас сильно зависит от маркетинга и это хорошо видно по доминированию франшиз. Однако, прогресс неумолим — время от времени все равно выходит что-то новое и заставляет всех сделать новый шаг в игростроении.

G.C.: Как ты относишься к движению open source?
T.C.: Мой брат — вот он большой фанат концепции и участник community, а я сам отношусь нейтрально. С одной стороны — я думаю, что это правильно, когда всеми используемое программное обеспечение — свободно, бесплатно и с открытыми исходниками, но, с другой стороны, авторы-одиночки, которые вкладывают свое время и знания в продукт, должны что-то получать за это взамен. В конце концов все хотят есть :)

G.C.: Ok, не будем углубляться в религиозный спор «как заработать (и можно ли заработать) на open source», я спросил это с немножко другой подоплекой :) Ты не думал о том, чтобы воскресить Wasted Dreams, например, путем публикации исходников (а, возможно, и игровых ресурсов) под open source лицензией — так, как это делают некоторые другие компании со своими старыми играми (например, те же id software, Mojang, Epic, 3D Realms, Raven и т.п.)? В мире явно есть маленькое, но стойкое коммьюнити вокруг WD, которое могло бы помочь с портированием на современные платформы. Вполне есть уже прецеденты, когда квесто-подобные игры портировали на платформу ScummVM. Можем мы на такое надеяться?
T.C.: Несколько лет назад один журнал, посвященный Amiga, спросил меня, не могу ли я отдать Wasted Dreams для свободного распространения. И я тогда ответил — да, если вы сможете найти работающую копию и у вас есть место, где ее выложить — выкладывайте — что они и сделали. Так что у вас есть желание портировать Wasted Dreams и распространять его свободно, чтобы в него могло играть больше людей — вперед, делайте. К сожалению, у меня прямо сейчас (с собой) нет ассемблерных исходников и исходников контента, которые я бы мог выдать community, чтобы облегчить эту задачу. Мне надо попробовать откопать мою Amiga где-то на антресолях и надеяться на то, что жесткий диск еще как-то читается, но не могу обещать, что это случится скоро. В любом случае, сильно это задачу не облегчит — я не очень представляю, как можно было бы легко портировать ассемблер MC68000 на какую-то еще платформу. Пожалуй, сейчас лучше всего играть в Wasted Dreams, запуская ее под каким-нибудь эмулятором Amiga.

G.C.: Как ветеран игростроения, что ты можешь посоветовать тем, кто делает сейчас первые шаги в этом деле?
T.C.: Из того, что я понял за эти годы — ты никогда не сможешь полностью удовлетворить всю свою аудиторию. Некоторые будут любить тебя и думать, что ты сделал лучшую игру в мире, а некоторые готовы будут закопать тебя, потому что ты сделал, по их мнению, худшую игру, которую они только видели. Можно лишь надеяться и стремиться к тому, чтобы игра нравилась большинству и оно оценило проделанную работу.

Так что мой основной совет всем, кто пытается делать игры (да и вообще, на самом деле, любой другой проект) — просто делать их, идите за своей мечтой, концентрируйтесь на главном.

G.C.: Я обещал, что не отниму сильно много твоего времени, поэтому, думаю, мы закруглимся на этой оптимистичной ноте :) Огромное спасибо за то, что нашел время для этого разговора и за замечательные игры! Успехов и всего самого хорошего с твоей новой игрой — надеюсь, мы еще про нее услышим!
T.C.: Вам спасибо за проявленный интерес :)

Надеюсь, это интервью расставляет какие-то точки над i и будет интересно тем, кто имеет какое-то отношение к старым играм — либо как разработчик, либо как игрок и ценитель. Возможно, в описанных ситуация кто-то узнает себя и свой опыт, возможно, оно даст какую-то пищу к размышлению. В любом случае, надеюсь, что вы не пожалели, его прочитав :)

Единственное, что я хочу еще отметить — что, хотя я и не сильно разделяю многие из точек зрения Томаса, но отношусь к таким людям с огромной долей уважения — человек, который смог посвятить 5 лет своей жизни такому огромному проекту, отработать все до мелочей и все-таки успешно его закончить, по-моему, этого заслуживает.

Спасибо всем, кто присылал вопросы к интервью. Спасибо Weilard за то, что откопал такой бесценный экспонат.
Tags:
Hubs:
+87
Comments 26
Comments Comments 26

Articles