Pull to refresh

Инди-игра для Android в цифрах

Reading time 4 min
Views 32K

Всем привет,

Сегодня, я хочу рассказать о запуске своего последнего проекта — «Shooting club 3», поделиться множеством самой разнообразной статистки о доходах, бюджетах, загрузках, в общем все то, что мне самому было бы интересно послушать о других играх. Конечно, мне хотелось чтобы этот топик был «success story», но, будем откровенны, пока это не так. Возможно, это из-за того, что игра еще совсем новая и со временем она «разгонится». По крайней мере, мы на это надеемся!

Игра


У меня изначально были довольно высокие ожидания от этой игры. Мы решили взять предыдущую часть, которая очень неплохо показала себя на Google Play (более 6 000 000 загрузок), сделать более качественную и интересную обертку, новые уровни, новое оружие, более продуманную монетизацию и добавить зомби (конечно же!), в качестве противников. Так родился «Shooting Club 3: Zombies’ Attack!»

Игра, представляет собой довольно распространенный на мобильных платформах жанр — «тир». Но здесь есть и своя изюминка, она заключается в том, что это не просто тир, это самый настоящий симулятор снайпера с баллистикой и реалистичным оружием. При прицеливании, нужно брать поправку на расстояние и ветер, а также учитывать индивидуальные особенности каждой из винтовок. Для придания большей реалистичности, мы сознательно отказались от индикатора ветра, его направление можно определить по естественным признакам, внимательно осмотрев местность. Еще один, уже более казуальный элемент, от которого зависит точность выстрела — это индикатор пульса. На спусковой крючок нужно нажимать в момент между ударами сердца, когда маркер находится посередине. При небольшой практике, можно научиться это делать исключительно по звуку сердцебиения.



Отдельный повод для гордости — это множество противников, от «ходячих» начального уровня, на которых можно охотиться даже с самой простой винтовкой, до бронированных мутантов — против них больше подойдет одна из тяжелых снайперских винтовок, представленных в игре.



При этом, мы не заставляем игрока наращивать огневую мощь, можно выбрать путь прохождения игры за счет мастерства: headshot гарантированно уничтожает цель, в независимости от используемого оружия (принося дополнительные очки опыта — внутри-игровую валюту).

Впрочем, что-то я увлекся, давайте перейдем наконец к цифрам!

Монетизация


На примере этой игры, у нас есть отличная возможность сравнить целых три подхода к монетизации:

  • Классическая баннерная реклама (AdMob)
  • Реклама с вознаграждением за просмотры/действия (Tapjoy)
  • Внутри-игровые продажи

Не смотря на то, что микро-транзакции — это тренд современного мира мобильных приложений, в нашей игре они идут практически вровень с рекламой AdMob. Возможно, с ростом аудитории, картина должна меняться, но сейчас, имеем то что имеем. Вот распределение в относительных показателях:

И в абсолютных (не смейтесь):

Количество покупок по странам, в целом, без сюрпризов, за исключением России на втором месте. В ТОП-5 на первом месте США (ожидаемо), дальше Великобритания, Бразилия, Корея.



Интересно, что самым выгодным оказался самый дорогой товар — «EXP ULTIMATE PACK» за $4.99. Я уже начинаю думать, что мы занизили цены в игре.



Продажи в динамике:



Динамика дохода в AdMob (за последние 10 дней):



Продвижение и загрузки


Тут я не смогу раскрыть каких-то секретов, все известно: размещаем обзоры на всех форумах, до которых сможем дотянуться, пишем письма редакторам блогов Android-тематики (списки таких ресурсов легко можно найти в сети, в том числе здесь, на Хабре). Еще, мы активно используем cross-promotion — «house ads» в AdMob, кнопки «more (games)» во всех играх и даже рассылка небольших «пресс-релизов» тем пользователям, которые присылали отзывы на почту о предыдущей части. А также:

  • Видео на YouTube с обязательной ссылкой на игру
  • Поисково-оптимизированное описание (особенно, нужно обращать внимание на заголовок)
  • Перевод описания на другие языки
  • Привлекательная иконка, само-собой
  • Sharing достижений и просьба проголосовать внутри игры

Отдельно, хочу сказать про раздачу промо-кодов. В этот раз, мы использовали сервис от indieyard.com — очень удобно, простая интеграция, фишки, типа синхронизации активированных купонов между устройствами. Ограничения бесплатного тарифного плана: не более 2 активных компаний, по 50 купонов каждая, одновременно. Под компаниями здесь подразумеваются типы промо-кодов. Например, в «Shooting club 3», мы раздаем купоны на различные виды оружия.

На данный момент, динамика загрузок по дням выглядит вполне оптимистично:



В установках за день по странам, опять же, на первом месте США, а вот Таиланд и Бразилия на 2-3 местах — для меня загадка. Никаких усилий для продвижения именно в этих странах, я конечно, не предпринимал.



Бюджет и затраты


Бюджет, традиционно для инди-разработки, очень скромный. Основные затраты, конечно же — это собственное свободное время. Тем не менее, перечислю:

  • Музыкальная тема (звучит в промо-ролике и меню игры) — 40$. Писал тот же композитор, что и для предыдущей части, он есть на Хабре (привет!). Если прислушаться, то можно услышать, что в мелодиях есть общие нотки.
  • Промо-видео — 120$. Еще один человек, с которым я работаю уже не в первый раз. Возможно, видео получается проще чем у топовых игр, зато в плюсах демократичные цены и кратчайшие сроки!
  • Публикация новости на главной 4pda.ru — 5 000 руб. Да, я знаю про «проект поддержки наших разработчиков», но ребята тоже хотят монетизироваться, их за это винить нельзя. Благодаря новости, мы смогли попасть в «Набирающие популярность», но, к сожалению, на короткое время.

Вот, собственно, и все расходы. На этом позвольте закончить (вроде бы ничего не забыл). Буду рад ответить на вопросы в комментариях!
Tags:
Hubs:
+39
Comments 40
Comments Comments 40

Articles