Pull to refresh

Постмортем: как умудриться совершить 14 ошибок, разработав одну социальную игру

Reading time 9 min
Views 73K
В феврале 2012 года было принято решение сделать компьютерную игру самостоятельно. Исходя из смешанного опыта, замахиваться на величайшие вершины геймдева я не стал, сконцентрировавшись на достижимых целях: небольшая социальная игра на паре крупнейших российских платформ. Все условия этому способствовали: желание разрабатывать игры, опыт ведения проекта от идеи до релиза и поддержки, знание специфики социалок, опыт работы с инвесторами, хорошие знакомые, у которых всегда можно спросить если и не помощи, то хотя бы совета.

image

Поэтому следующие полтора года разработка прошла все стадии: концепт, поиск постоянных участников команды, разработка альфы, беты, релиз, поддержка — всё это время мы двигали разработку в нужном направлении, так или иначе решили все возникшие проблемы и… Игра «не выстрелила». Да, такое случается, игры не выстреливают гораздо чаще, чем наоборот. После того как я отвлёкся от бесконечных фиксов, планов на развитие, обсуждений с коллегами и прочих сотен неотложных вопросов, отошёл от проекта, послушал умных людей и попросту отдохнул — я понял, что этот опыт можно формализовать и даже поделиться с такими же независимыми разработчиками. Всех таковых, а также просто заинтересованных — жду под кат.

КДПВ: текущее распределение проектов в геймдеве, одна Белоснежка и семь гномов.

1. Полная секретность
Изначально разрабатывать игру, не афишируя её — нормально. В самом деле, у вас есть основная работа, личная жизнь — и вы можете не вклинить сюда ещё и собственный проект. Энтузиазм может пройти через месяц. Может вы поймёте, что игра должна быть совсем другой и начать её писать с нуля. При любом из этих вариантов рассказывать окружающим о своих планах будет преждевременно. С другой стороны, когда разработка уже идёт полным ходом, вы потратили на игру не один месяц, работаете в команде, есть бюджет на фрилансеров и уже виднеется какой-никакой релиз — скрывать от окружающих глупо. Особенно на основной работе, где вы можете получить профессиональный совет. Да, вы не пропадаете по 14 часов в день на основной работе, но вы и не должны. У вас есть свой проект, но конкуренцией это называть глупо — разные весовые категории. К тому же, когда человек чем-то увлечённо занимается для себя, он значительно быстрее растёт профессионально. И да, если вы работаете в геймдеве, и читаете эту статью на работе — оторвите глаза от монитора и посмотрите на своих коллег: у половины из них есть какие-то домашние проекты.

Как бы мы сделали сейчас: Вы не уникальны, прекратите лелеять своё самолюбие, расскажите своим коллегам и знакомым о своём начинании. Сможете получить отзывы и полезные советы. И да, вы не одиноки.

2. Отсутствие опыта в геймдизайне
Мы решили делать игру без геймдизайнера. «Да что там такого, ничего сложного, все делают социалки, и мы сделаем». Сделать-то сделаете, но вот качество могло бы быть и лучше, обратись вы за помощью к специалисту. Да, их в России десять. Может, двенадцать. Но вообще без геймдизайнера успешный проект не получится.

В определённый момент после релиза мы разбирали подробную статистику и поняли, что нам есть куда стремиться. Собственно, стремиться всегда есть куда, а когда в команде нет профессиональных геймдизайнеров — и подавно. Я попросил знакомых геймдизайнеров оставить комментарии к готовому продукту.

Это было жестоко. Это был холодный душ. Мы сделали огромное количество того, чего не должно быть в успешных проектах — и исправить всё это на данном этапе уже не представлялось возможным. Итоги акции «позови консультанта и улучши показатели» оказались неутешительны: они лишь пошатнули нашу мотивацию.

Как бы мы сделали сейчас: наймите геймдизайнера, чем раньше, тем лучше. Звать геймдизайнера на аудит после релиза почти так же бестолково, как авиаконструктора после входа самолёта в пике. Если вы совсем инди — договоритесь о регулярных консультациях. Это себя окупит.

3. Отделимость геймплея от монетизации
Есть замечательные игры, из которых нельзя убрать монетизацию. В Candy Crush Saga ты не обязан платить — просто игра пытается тебе помочь. За доллар. И это решит все твои проблемы! Ты действительно одолеешь этот уровень и будешь в восторге! С другой стороны, вспомните какой-нибудь DLC к популярной «большой» игре: их все ненавидят, просто потому что выглядит такая система монетизации неубедительно прикрученной сбоку.

Мы сделали такую же ошибку, не описав в пяти словах, почему монетизация будет незаметна и естественна для игрока.
Как бы мы сделали сейчас: ушлые ребята советуют — начните писать игру с монетизации, а потом переходите к геймплею. Попробуйте, потом расскажите, как у вас такое получилось.

4. Отсутствие теста геймплея
Изначальная роль геймдизайнера — проиграть разрабатываемую игру в голове. Но даже если голова у вас отличная, мозги многопотоковые, а навык воображения превышает 9000 единиц — вы не сможете представить себе опыт всей вашей целевой аудитории. Пошлый совет показывать маме и бабушке тоже не поможет выстроить достоверную статистическую картину. Если ваш геймплей не интересен, то его не вытащит ни хороший арт, ни отличный сюжет. А огромный маркетинг — банально не окупится. Поменять центральную идею игры после недели работы — несложно. Через полгода вам останется лишь выкинуть всё и начать сначала.
Как бы мы сделали сейчас: тестируйте геймплей на живых людях. И чем раньше, тем лучше.

5. Запуск сразу на конечной платформе, отсутствие soft launch'а
Спасибо Олегу Придюку, который на одном из семинаров Next Castle Party чётко и внятно объяснил, как умные люди запускают игру в самом начале. Нужен полный примитив, но в который можно будет играть. И полученный прототип стоит выложить на какую-нибудь платформу и дать поиграть людям. Желательно тысячам людей. И собирать фидбек, одновременно формируя ядро потенциальных активных игроков.

У нас был рабочий прототип, конечно, для того, чтобы убедиться в том, что мы всё делаем правильно. Но нам бы и в голову не пришло выкладывать абсолютно нерабочую игру куда-нибудь во Вконтакте, на standalone-сайт или любую другую платформу. Просто потому что проект был не готов. Собственно в этом и была ошибка: когда мы запустили игру на релизной версии, про неё никто не знал, и мы были не готовы к полученным отзывам и их объёму. При запуске прототипа на тестовой платформе стало бы ясно, что привлечь тысячу человек — задача нетривиальная, и пора схватиться за голову и копать в сторону маркетолога/издателя.

Как бы мы сделали сейчас: сделайте первую раннюю игровую альфу без графики, звуков, работы с сетью и монетизации — и дайте её людям. Потом переименуете и запустите на реальной платформе, бояться нечего.

6. Отсутствие прототипа для издателя
Издатели — люди разумные и осторожные. Они сотню раз встречали фанатиков с Идеями. И мы тоже кормили их идеями. Когда нужно было сделать прототип и предоставить им конкретные цифры. Например: количество потенциальных потребителей, целевая аудитория, рост играющей аудитории. Всё это можно и нужно было узнавать на прототипе — и слать предложения о сотрудничестве издателям. Но исходя из нашей никому не нужной секретности мы решили — «Запустимся как-нибудь сами, вдруг всё само будет ok». «Вдруг» не случилось.
Как бы мы сделали сейчас: шлите издателям предложение о сотрудничестве после того, как у вас есть хоть что-то. Когда оно ещё легко изменяемо, но уже существует.

7. Выход на издателя через месяцы после релиза
Мы хотели запуститься сами. И не потому, что хотели все деньги мира только себе или желали получить опыт процесса «от и до». Скорее всё объясняется банальным страхом: а что если нам откажут? Или обманут? Или просто перестанут отвечать после подписания документов? Всё это бывает, причём эти страхи были основаны на предшествующем негативном опыте общения с инвестором.

После понимания, что заполучить миллион установок своими силами мы если и сможем, то не через один год — мы стали писать издателю. Естественно, игра была готова и запущена на боевой платформе. В чем ошибка? Мы пошли издаваться (звучит почти как «сдаваться», странно...) после того, как обнаружили, что сами не справились. Это заведомо проигрышная позиция, потому что несёт посыл «Спасайте нас!». Люди бизнеса хотят вкладывать своё время, деньги и труд во что-то перспективное, а не в то, что уже не сработало.

Как бы мы сделали сейчас: если вы никогда не издавали игру, то ваши шансы хотя бы выйти в ноль — мизерны. Найдите того, кому вы можете поручить издательство игры: исходя из того, что они уже издали и какие отзывы имеют. И если вы нашли подходящие варианты «да» — идите до релиза.

8. Разный уровень вовлечённости разработчиков
Два человека, разрабатывавших игру от начала и до конца изначально уделяли время игре после основной работы. Через какое-то время я уволился — в том числе и чтобы больше времени уделять подготовке к релизу. Это было ключевой ошибкой, разрушившей не столько конкретный проект, сколько партнёрство. Объяснюсь. Условия, когда один человек продолжает уделять проекту оставшиеся часы после работы, а другой тратит на неё всё своё время вообще — не может не вызвать конфликта: и даже не потому, что один работает больше другого, это как раз принимается легко, если работа приносит удовольствие. Куда хуже резкий конфликт в продумывании дальнейшей тактики: один желает победоносного штурма, второй справедливо предлагает планомерную осаду. Почему? Потому что у первого ресурсы скоро кончатся и спасти проект может лишь решающий рывок, а у второго не всё так драматично, а поэтому разумно и менее импульсивно.
Как бы мы сделали сейчас: в core-team (а это всегда человека два-три) все должны быть одинаково заинтересованы в успехе текущего проекта. Либо все делают игру вечерами и на выходных, либо совершают прыжок веры синхронно. Третьего не дано.

9. Отсутствие плана развития игры хотя бы на год вперёд
Если вы посмотрите первые ролики WoW, то обнаружите на вращающемся глобусе в логотипе два континента, не сразу появившихся в Азероте: Нортренд и Пандарию. Выпуская игру в 2004 году, Blizzard знал, как изменится карта мира к 2011. Вызывает восхищение, не правда ли?

Так вот, у нас этого не было. Мы делали какую-то функциональность, потом говорили, что будем делать на следующей неделе: и так до конца. За каждым апдейтом шло какое-то обновление, за обновлением патч. Да, такой подход можно назвать гибким и адаптивным. Но отсутствие среднесрочной стратегии привело также к переработкам, наскоро принятым решениям и выкинутой работе.

Как бы мы сделали сейчас: придумайте единую линию развития на год вперёд и донесите её до каждого участника. Не обязательно решать какого оттенка будут розовые кусты в декорациях на следующий декабрь, просто набросайте линию, вдоль которой проект будет двигаться следующий год.

10. Излишне мягкий маркетинг
Мы недооценили игру, и многие товары стоили меньше, чем могли бы исходя из позиции «Ну кто ж будет платить за эту фигню? Давайте хоть по рублю спросим». О прибыли говорить не приходится, так что просто урок на будущее.

Как бы мы сделали сейчас: знайте, что нужно игрокам и предлагайте им товар исходя из позиции «Ты платёжеспособный игрок, а наш продукт хорош». Занижая стоимость вы не добьетесь ни любви игроков, ни дохода. Посмотрите на монетизацию других проектов и на цены их товаров.

11. Отсутствие графика работ
Для нас это не было проблемой: числа не давили, каждый знал, что делать и все были довольны. Но в общем случае это большая ошибка: без графика работ вы не сможете договориться с другими людьми о сотрудничестве, т.к. для бизнеса тот проект хорош, что предсказуем.
Как бы мы сделали сейчас: оставьте непредсказуемость игрокам. В деловой среде лучше придерживаться рабочего плана.

12. Неправильный расчёт бюджета: стоимость игры это не только затраты на контент
Тут всё просто: расходы на раскрутку социальной игры, скорее всего, перекроют расходы на зарплаты. Мы об этом старались не думать в самом начале, а потом бюджет пошёл совсем не так как планировалось.

Как бы мы сделали сейчас: осознайте, что без маркетинга вашу игру никто не заметит. Запланируйте соответствующие расходы. Причём лучше с опытным издателем.

13. Подход к продюсированию игры с точки зрения программиста
Нельзя выпустить игру хорошо, если ты мыслишь о ней как программист: в рамках внутренних связей, классов, зависимостей, паттернов. Мне постоянно приходилось подниматься на уровень выше и следить за сроками и внедрёнными фичами. Привычка писать хороший код порой блокировала добавление потенциально интересных, но бажных нововведений, а также замедляла разработку.
Как бы мы сделали сейчас: если в своём проекте вы — и продюсер и разработчик, то неприятная роль наступателя на горло принадлежит вам. Порой придётся говорить «эту фичу нужно было сделать вчера, поэтому забудь про Банду Четырёх и напиши ужасный костыль» — иначе это сказать будет просто некому.

14. Нежелание бросать игру, даже если она очевидно провалена
Мы прозевали момент, когда стало ясно, что игра не удалась и не стоит тратить на неё силы. Просто однажды отрываешься от диздоков-кода-переписки, смотришь на всё это и недоумеваешь: если мне это не даёт ни удовольствия, ни денег, ни опыта — почему я продолжаю каждый день вставать в семь, тратить большую часть времени, пинать людей? Почему это не кончилось месяцы назад?
Как бы мы сделали сейчас: если оно воняет, скорее всего, оно умерло. Похороните.

Заключение:
Главная проблема таких статей — люди кивают головами: «Да всё это понятно» и «Спасибо, кэп», но не получают реального опыта. Если бы за месяц до выхода обсуждаемой игры я прочёл такую статью, я бы согласился с ней и благополучно забыл. С другой стороны, надеюсь, что она поможет тем, кто в данный момент находится в обдумывании своего личного опыта в геймдеве, и не исключаю, что даже найдутся счастливчики, которые оттолкнувшись от нашего опыта сделают правильные выборы.

Я не хочу выкладывать ссылку на игру по нескольким причинам:

1) Эта статья не пиар, а возможность поделиться опытом.
2) Несмотря на потребность в фидбеке, сейчас для этого проекта он будет полезен мало.
3) Мнение среднего хабровчанина будет одинаково далёко как от целевой аудитории игры, так и от профессионального геймдизайнера.
4) Хабраэффект.

Отвечая на вопрос, почему же автор, подметив эти ошибки, не исправил их в текущем проекте: «родить игру обратно» выйдет гораздо дороже по времени и эмоциям, нежели вооружившись новыми знаниями взять синьки (бумага такая, а не то, что вы подумали!) и набросать следующий проект.

Хочется сказать спасибо всем, кто участвовал в разработке этой игры. Благодаря вам и новым граблям, следующая игра будет лучше. А грабли изощрённее, что только добавляет какой-то перчинки в рутинные циклические процессы разработки.
Tags:
Hubs:
+121
Comments 34
Comments Comments 34

Articles