Pull to refresh

Жизнь после чекина

Reading time 9 min
Views 12K
Чекины? Не, не слышал. Ведь гораздо интереснее не просто чекиниться, а захватывать, развивать или продавать реальные здания и заведения! Я уже рассказывал про гео-социальные игры на КРИ 2013, а также делал обзор на Хабре в августе. Но там речь шла в основном про великий и ужасный Ingress и другие западные проекты, хотя и отечественные разработчики уже ступали на тропу войны за реальный мир. Я собрал серию интервью со всеми существующими, уже закрывшимися и еще только разрабатывающимися у нас гео-социальными играми. Часть 1: BigShot, Geopoly и DigitWar.

BigShot


bigshot.mobi
Статус: последнее обновление в апреле 2012.

Переосмысленная для гео-социального формата классическая мафиозная Mafia Wars, покорявшая когда-то топы Facebook.

imageimageimageimage

Михаил, привет! Расскажи, с чего начался Bigshot?
С идеи. С идеи соединить геолокационную активность и обычные игровые механики. Если отмечать свою активность на карте людям интересно, и делают они это иногда от скуки, почему бы не положить в основу для устранения этой скуки уже проверенные и любимые людьми игровые вселенные и сеттинги.

Какие идеи перепробовали и прототипов сделали прежде, чем пришли к релизу игры?
Релиза игры по сути не было. Было несколько версий, в каждой из которых мы последовательно старались обойти возникшие препятствия и проблемы. Игроков мало, они друг друга не видят — ввели глобальный чат, рейтинги, внутриигровые связи (друзей), игровые локации с отменой геопривязки. Все изменения были направлены на поиск удачного внедрения геопривязки в игровой мир. Такого, чтобы игроки не сталкивались с пустотой, а игра не рушилась об маленькую концентрацию игроков на квадратный километр реального мира. То, с чем так и не удалось справиться идеально.

Ориентировались ли на Foursquare и гео-социальные игры?
На Foursquare — да, как на гарантию того, что геолокационная привязка к действиям востребованна, актуальна и интересна людям. На другие гео-социальные игры нет, потому что в мае 2011 их практически не было, по крайней мере доступных для скачивания в России.

Какие использовали технологии для клиента и для сервера? Чей движок карты?
На сервере использовали Scala, Apache, PostgreSQL, Google protobuf. В iOS клиенте Google Maps, самописные layout. Google Maps в качестве карты подошел без проблем, и на самом деле на стадии беты ограничения лицензии нас не очень волновали.

Давай теперь к самому тяжелому вопросу. Почему проект не взлетел?
В Bigshot мы параллельно решали несколько задач — новая для нас мобильная платформа и ее особенности, новая для всех механика не геймификации геолокации, а приземления и геопривязки игровой активности. Весь проект — экперимент на эксперименте. У нас были положительные отзывы, первые зачатки своего игрового комьюнити, первые платежи. Но провалились надежды на быстрый виральный рост проекта. Даже с учетом того, что в игровой механике мы нашли способ дать игрокам частично устранить геолокацию как игровое ограничение, темпы роста были недостаточными и была очевидна необходимость существенных трат на маркетинг.

Недавно закрылась Shadow Cities, одна из первых гео-социальных игр. Не анализировал на какие грабли наступили они?
Ну вот игроки SC считают, что во всем виноват Google и выход игры Ingress. Грабли геолокационных игр — геолокация. Главная особенность, она же — главное ограничение для игроков. Сужающая возможные социальные связи, повышающая планку необходимого для интересной игры количества участников. Даже в игре от Google самые успешные игроки те, кто пользуется “cредствами изменения геопозиции” — то есть читами, и нарушают ключевое правило игры. Даже там играть в небольших городах очень скучно и неинтересно.

Ты все еще веришь, что за гео-социальными играми будущее? Куда по-твоему будет развиваться ниша — в гео-локацию и привязку к местности, в дополненную реальность, или вообще во что-то новое?
Они в одном из своих воплощений обязательно найдут свою нишу и своих игроков. Скорее всего это не то, что мы видели в последнее время. В случае с геолокацией не она должна искуственно встраиваться в игровой мир, тем самым его ограничивая, а игровые механики должны рождаться или наращиваться вокруг местоположения пользователя или вокруг его действий, связанных с регулярной сменой местоположения.

Например, помнить о том, что нужно зайти в игру когда приехал в другой район города и можешь получить с этого какой-то игровой бонус, совершить дополнительные действия — хорошо, не иметь возможности играть без смены местоположения — плохо. Или же объединяться в группы и в таких группах сталкиваться друг с другом в одной районе, городе — хорошо. Не видеть никого вокруг в игре, просто потому что рядом больше никто не играет — плохо.

Отлично, то есть стоит ждать новых гео-социальных игр от твоей команды?
В ближайщем будущем — вряд ли. Мы с интересом следим за происходящим в этой области, ведь всегда занятно наблюдать как другие команды реализуют схожие с твоим проекты, решают стоявшие перед тобой проблемы. Так что это был увлекательный эксперимент, но он закончился.



Geopoly


touchin.ru/portfolio/geopoly
Статус: закрыта в 2012

Это виртуальная монополия, все по канонам — покупаем здания, получаем ренту, апгрейдим, повторяем. Но теперь все здания — реальные, расположены на улицах городов там, где они и находятся в реальности.

image

image

Андрей, привет! Расскажи, с чего началась Geopoly?
Привет! Началась с увлеченности мобильными девайсами на фоне волны успеха социальных игр. Идея достаточно простая — привнести реальный мир в виртуальный с привязкой к тому месту где ты находишься плюс добавить социальности и виральности. Как только это представляешь сразу начинаешь верить что в игру будут играть миллионы.

Какие идеи перепробовали и прототипов сделали прежде, чем пришли к релизу игры?
Идея была с самого начала. Прототипировали в основном взаимодействие с различными API, т.к. их для определения ближайших объектов много, но у каждого были свои проблемы.

Ориентировались ли на Foursquare и гео-социальные игры?
Конечно смотрели. Основной игрой на которую ориентировались была MyTown от Booyah. Там было все тоже самое, но не было PvP. По сути это была такая ферма, где ты просто покупал кучу зданий и играл сам с собой. Смотрели и на другие проекты, тогда их было не много, но штук 5 набиралось, сейчас названия уже не вспомню.

Какие использовали технологии для клиента и для сервера? Чей движок карты?
Для разработки под iOS использовали фреймфорк Xamarin. Его мы кстати до сих пор успешно используем в нашей новой компании по разработке мобильных приложений. Сама карта была стандартная для iOS (на то время Google Maps), а вот с API для геолокации пришлось повозиться. Тогда было много разных способов узнать какие объекты находятся рядом с тобой. Foursquare API, Google Places, OpenStreetMap, Facebook Places, AlterGeo, VK, SimpleGeo. Но у каждого были либо лимиты на количество запросов (что, конечно, нам не подходило, с нашими мечтами о миллионах пользователей, либо самих объектов было мало и они были плохого качества. В итоге мы остановились на Facebook Places, но для его использования пришлось требовать вход через Facebook, что ощутимо сократило аудиторию проекта.

Давай теперь к самому тяжелому вопросу. Почему проект не взлетел?
Основная проблема — непродуманность игровой механики. Я начинал проект как программист у которого есть классная идея игры. Разработку мы сделали отлично и вовремя, а вот с механикой получилось плохо. Уже в середине я понял что нужно искать гейм дизайнера, но было слишком поздно и пришлось вникать во все самому. В итоге игра получилась интересной, но быстро надоедала, основная масса игроков играли в нее несколько часов и после этого забывали.

Мы считали различные конверсии, но толку от этого было мало, т.к. повлиять на них мы не могли. Естественно свою доля внес и вход через Facebook — после установки приложения только половина пользователей входила в него, остальных логин через социальную сеть отпугивал и они удаляли игру.

Делал бы я сейчас все с самого начала — искал бы крутого гейм дизайнера с опытом и брал бы его в долю. При этом ставку стоило бы делать не на один продукт а на несколько, порой сложно предугадать что взлетит.

Недавно закрылась Shadow Cities, одна из первых гео-социальных игр. Не анализировал на какие грабли наступили они?
К сожалению сейчас за гео-социальными играми уже не слежу, все силы уходят на бизнес который вышел из Geopoly — разработку мобильных приложений на заказ. Но могу предположить, т.к. помимо Geopoly мы разрабатывали схожий проект для Innova Systems, который назывался DigitWar.

Основная проблема гео-социальных игр — они ГЕО, т.е. в них надо перемещаться. А игроки изначально очень ленивы, их маршруты ограничены и в основном они играют сидя в одном месте будь то работа или место учебы. Насколько я помню, в Shadow Cities была достаточно сильная привязка к местоположению, мне кажется это отталкивало ленивую часть аудитории.

В DigitWar эта проблема решалась возможностью телепортации. Можно было сидеть на одном месте и при этом захватывать здания в другом, переместившись туда на определенное время. Это ощутимо разнообразило геймплей, но и этого не хватило чтобы игра выстрелила.

Ты все еще веришь, что за гео-социальными играми будущее? Куда по-твоему будет развиваться ниша — в гео-локацию и привязку к местности, в дополненную реальность, или вообще во что-то новое?
Верю, но это должно быть что-то кардинально новое, либо сильно продвинутое кем-то из крупных паблишеров. Любая аркада или социалка намного проще набирает аудиторию чем геолокационная игра.

Банальную привязку попробовали уже многие, но так ничего и не взлетело. В дополенную реальность я не верю — это скорее забавная игрушка, но никак не серьезный инструмент для создания качественной игры. Возможно, это смогут исправить очки на подобие Google Glass, но это будет еще не скоро.

Да возьмем даже банальные Foursquare и Instagram. Сравнение конечно не совсем корректное, но у первого 40М пользователей, а у второго их 150М. Чекиниться и захватывать заведения интересно, но не настолько, насколько просто потреблять визуальный фоторяд. Пользователи ленивы. Поэтому Foursquare уже давно перешел к поиску интересных мест рядом, чем просто чекины и ачивки.

Отлично, то есть стоит ждать новых гео-социальных игр от твоей команды?
Нет! Свои проекты мы теперь еще не скоро будем делать, хватило опыта одного стартапа! Теперь мы в Touch Instinct строим серьезный бизнес по разработке мобильных приложений, который приносит деньги с самого начала. Да это не ярдовая история и на IPO мы не выйдем, но зато и не закроемся через год-два как 99.9% стартапов. Кстати за 2.5 года нас уже 40 человек и вполне серьезный оборот. И ведь известный факт — во времена Золотой Лихорадки больше всего заработали те, кто продавали инструменты.


Digit War


digitwar.ru
Статус: последнее обновление в феврале 2013

Задача игрока: захватывать объекты реального мира – кафе, рестораны и т.д. Все играют с одними теми же объектами, один игровой мир на всех. У каждого игрока есть ресурсы – пиксели, он их тратит на то, что бы захватывать чужие объект и защищать свои. Ресурсы производят захваченные игроком объекты. Объект можно захватить, только если физически находишься рядом.

image image image image

Привет, Серафим! Я немного в курсе истории проекта, но расскажи читателям с чего начался DigitWar?
Проект начался как часть экспериментальной маркетинговой компании. Задача игры была привлечь массовую аудиторию, после чего перевести её в наши большие, не мобильные проекты. Мы хотели сделать очень быструю и динамичную игру с короткой минимальной игровой сессией, так, чтоб люди могли играть хоть в общественном транспорте, хоть в автомобильных пробках.

Но игра должна была быть лишь частью разрабатываемой глобальной компании. На определённом этапе бизнес-приоритеты поменялись и проект свернули. Я же решил выделить игру как отдельный проект и закончить разработку. Новая цель была исследование мобильного рынка и получения опыта издания игр на нём. Дальнейшая разработка вплоть до релиза и запуска велась уже в режиме эксперимента, стартапа.

Какие идеи перепробовали и прототипов сделали прежде, чем пришли к релизу игры?
Механика была почти полностью придумана до начала разработки и менялась только в сторону упрощения. Было выброшено довольно много фич, при этом не только с точки зрения Lean идеологии, но и для разгрузки геймплея. Первые прототипы были ещё без дизайна и активно обыгрывались нами, разработчиками, и друзьями. В частности, один из таких плейтестов подтолкнул к вводу в игру одной из самый важных фич – функции телепортации, позволяющей захватывать объекты не только вокруг своего реального географического положения.

Ориентировались ли на Foursquare и гео-социальные игры?
Всё остматривали и изучали. Foursquare — не игра, но валовое увлечение мэрством безусловно сыграло роль в придумывали основной механики. Гео-социальные игры которые отсматривали подталкивали к выводу, что нам так не надо – всё что попадалось на глаза было, как правило, довольно хардкорным и нишевым, мы хотели массововсти. Собственно, в том числе примеры других игр подтолкнули к упрощению геймплея.

Какие использовали технологии? Чей движок карты?
Весь код был написан аутсорсерами на .Net. Карты Google Maps, список объектов получали Google Places.

Использование Google Maps — какие плюсы и минусы? Думали ли на будущее, с какими ограничениями лицензии придется столкнуться?
Когда проектировали изучали всё что было на рынке. Изучали Foursquare, Facebook places, Google Places, 2Gis. Foursquare не подошёл в первую очередь из-за большого количества фейковых объектов и простоты добавления новых, Facebook places необходимостью авторизоваться через FB, 2Gis не проявил большого интереса на этапе переговоров, так выбор пал на Google Places.

С Google Places был основной риск – квота в 10'000 запросов в сутки. Вопрос решили в непосредственных переговорах с Google. Их заинтересовал проект и нам расширили квоту на момент запуска.

Давай теперь к самому тяжелому вопросу. Почему проект не взлетел?
Игра в первую очередь принесла нам необходимы опыт в мобильном паблишинге и работе с MMO в мобильном сегменте. Основную цель она выполнила. Так что в этом плане всё взлетело.

Дальше было необходимо либо собирать команду и развивать проект in-house, т.е. по сути делать свою студию, либо закрывать проект, т.к. работать с проектом на аутсорсе с требуемой игроками динамикой было невозможно. Да, можно было остаться на аутсорсе, но уйти на time&material, но это не подходило по финансовым соображениям. В моих планах и планах компании на тот момент не было открытие студии, тем более под один единственный проект – были значительно более важные задачи. Как ни жалко, но самое разумное на тот момент было закрыть проект.

Недавно закрылась Shadow Cities, одна из первых гео-социальных игр. Не анализировал на какие грабли наступили они?
За игрой следили только на начальных этапах нашего проекта. На тот момент она показалась нам слишком хардкорной и жёстко завязанной на геолокацию + требующей от игрока слишком много внимания, хотя безусловно очень красивой. Глубого анализа после закрытия я не проводил, но думаю, что причина как раз в хардкорности и слишком больших ставках на визуал. По моему мнению визуал важен, чтоб привлечь игрока, дальше должен держать геймплей.

Ты все еще веришь, что за гео-социальными играми будущее?
Я верю что будущее за хорошими играми, а гео-социальность это просто фишка. Будут ли в будущем хорошие игры с гео-социальной фишкой?! Надеюсь да. Фишка классная.
Но не думаю, что сегментация игр по гео-локационной фишке имеет смысл. Можно ли прикрутить гео-локацию как фишку в аркаду? Думаю да. В MMO? Да конечно. Попадают ли они от этого в один сегмент – не думаю.



Продолжение следует


Во второй части вас ждут интервью с bombsquare, Город Героев, и, возможно, Cashsquare.
Tags:
Hubs:
+9
Comments 7
Comments Comments 7

Articles