Pull to refresh

Критический анализ игр жанра «поиск предметов»

Reading time 7 min
Views 34K
Сегодня мир наполнен огромным многообразием игр – от самых простых и мирных до самых навороченных и жестоких. Множество жанров – выбирай на любой вкус! Но, как не печально это прозвучит, современные игры деградируют и разваливаются на глазах. Нет, не в плане графики, визуализации, спецэффектов, конечно, а в самой идеи. Ведь именно идея определят сюжет, персонажей, события и другие элементы, которые потом реализуются с помощью всё тех же приемов графики, музыки, видео и т.д., используя современные подходы и алгоритмы.

В этой статье речь пойдет о таком жанре игр как «поиск предметов» (также встречаются и другие названия, например «я ищу», «hidden objects» и т.д.). Или, проще говоря, о квестах, как их принято было называть несколько лет назад. Ведь слово «квест» от анг. «quest» – «поиски», следовательно, это их базовый (родной) жанр, от которого они взяли большинство характеристик. Но, видимо, плохо взяли, иначе ситуация была бы не такой плачевной. Что ж, теперь все по порядку.

Главный и основной смысл таких игр (имеется в виду жанра «поиск предметов») – это ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО пройти цепочку ЗАРАНЕЕ подготовленных и спроектированных ГОЛОВОЛОМОК, дабы получить главный приз – богатство, славу, любовь, пощечину от ревнивой жены (да-да, такое тоже бывает, но редко). Как говорил Индиана Джонс: «Fortune and glory… Here I come!» (богатство и слава… Я иду к Вам!). Данная схема кишит интригой и нетривиальным развитием сюжета, что просто дух захватывает! Я специально выделил три главных слова, чтобы объяснить, что к чему на реальных примерах.
Начнем со слова «последовательно». Оно уже само по себе говорит, что никакого неожиданного поворота в процессе прохождения игры нет и быть не может! Всё идет по четко-определенному плану, то есть: ни шагу влево, ни шагу вправо, а ровным шагом вперед.

ситуация, когда игрок находится в холле двухэтажного дома и хочет подняться на второй этаж, то ничего у него не выйдет, ибо сначала, согласно ПЛАНА, нужно осмотреть ВЕСЬ первый этаж, поэтому персонаж скажет либо: «Наверх я пройду позже…», либо вообще промолчит, может даже слегка кашленет, либо переход наверх в начале игры будет заблокированной зоной… и неважно, горит дом, землетрясение – все равно без паники осматриваем первый этаж…


Далее стоит слово «заранее». То есть, никакого спонтанного действия в игре не происходит и не может произойти. Все определено наперед. Это касается всех диалогов, чередований событий, предательства со стороны близких друзей (что просто бесит и надоедает при повторном прохождении игры), якобы «внезапной» пропажи вещей из кармана (наступил четверг, за окном дождь, а я ОПЯТЬ потеряла ключи от машины) и т.д.

если нужно взять топор в углу комнаты, то он там и будет лежать, независимо от того ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ли он нужен для продвижения вперед и игрок даже может задать себе такой вопрос: «Зачем он мне сдался? Прибить кого-то?», так как в 80% случаев это абсолютно непонятно, зачем реально брать тот или иной предмет. А если его не взять, то хоть тресни, но по-другому игру никак не пройдешь, даже если игрок вдруг не захочет его взять…


банально перерезать веревку подойдет тот же охотничий нож или садовые ножницы, которые УЖЕ ЕСТЬ в инвентаре (кармане) игрока, но в игре ЗАРАНЕЕ определено, что перерубать веревку нужно ИМЕННО с помощью топора…


И, наконец, последнее слово «головоломка». В играх данного жанра головоломки удивительным образом несостыковуются с сюжетом абсолютно никаким образом (а даже и если чуть-чуть, то не намного)! Однообразность просто поражает! Потому что искать лапу собаки в куче бесполезного и переработанного мусора – это НЕ головоломка, это работа ищейки, мусорщика, бомжа, но не игрока! Здесь не нужно особо логически мыслить (окорок, приклеенный к потолку – это явный тому пример, что в тарелке, где он должен лежать его не будет).

ситуация, когда игрок должен собрать ВСЕ гадальные карты, разбросанные по небольшой комнате, наполненной паутиной, мышами и прочими бактериями и передать их гадалке – абсолютно нелогична и неестественная… зачем гадалка их разбросала, перед тем, как зашел игрок? Хотела, чтобы на нее обратили внимание? Или, может, ПЕРЕД САМЫМ приходом игрока к ней в комнату тихонько подкрался ураган и разбросал все карты? Тогда почему остальные вещи лежат на местах? И гадалку не сдуло? Все это абсолютно не имеет никакого смысла!


Приняв во внимание всю вышеописанную информацию, процесс «псевдо-прохождения» игры жанра «поиск предметов» можно описать следующим несложным предложением:

«Собрав всевозможные предметы и решив всевозможные головоломки – использовать их во всевозможных местах методом «последовательного перебора»

Хочу заметить, что для прохождения такой игры диалоги, видеозаставки и прочие подсказки АБСОЛЮТНО НЕ НУЖНЫ! Что касается метода «последовательного перебора», то он заключается в том, чтобы последовательно попробовать «применить» все предметы инвентаря в какой-то конкретной ситуации (например, чтобы зажечь свечу на столе, нужно воспользоваться спичками, ХОТЯ на этом же столе может лежать зажигалка, но в игре НЕ ПРЕДУСМОТРЕНО ею воспользоваться; но если вместо спичек использовать какой-нибудь другой предмет, то ничего не получиться и игрок, МОЖЕТ БЫТЬ, сам Вам скажет об этом, если он не потерял язык в предыдущей комнате). Поверьте, много времени это не займет, так как предметов у игрока обычно около 10-20.
Данное предложение с точностью 100% описывает прохождение любой игры данного жанра (оно также подходит и для квестов). «Просто, дешево и сердито!», – как говорил Е.В. Петросян.

Еще уж очень нелогично и неправдоподобно, когда предметы куда-то «исчезают» из инвентаря после использования! Это уже явный бред седой кобылы, больной сахарным диабетом… Взять к примеру спички! Этот предмет есть чуть ли не ВО ВСЕХ квестах и играх жанра «поиск предметов»… Один из самых нужный предметов! Но зачем он пропадает после 1-го, 2-го, либо 3-тьего использования? Спичек же около 50 штук в коробке! Еще можно воспользоваться спичками как минимум 49 раз!

А сюжеты вообще поражают своей шаблонностью. Типичный сюжет таков: игроку (чаще всего девушке 20-30 лет) приходит письмо от дяди, либо от какого-то дальнего родственника, либо вообще от какого-то мистера N, где неважно, в принципе, что написано, но после прочтения эта девушка ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляется на место (вроде ее кто-то силком туда тащит), указанное в письме (причем, замечу, что письмо бумажное, не электронное, это уже аксиома для квестов!). Здесь есть два варианта: либо автор письма ее встречает (что редко встречается в играх), поэтому автор письма обычно уже заранее мертв. Следовательно, девушка никого там не находит (что опять не часто используется), либо ее встречает молодой красивый парень (уже наперед ясна концовка игры – предсказывать, оказывается, не так уж и сложно), либо пожилой дворецкий (это реже, но правдоподобней), либо детектив с блестящей репутацией, который ну просто не в состоянии найти пропавшее тело, и Вы должны ему во всем и везде помогать, либо ничего ему не говорить, ведь сам-то он никогда в жизни не догадается о Ваших замыслах…
Основная идея предыдущего сюжета – какое-то несчастье случилось не с главным игроком. Еще распространен такой сюжет, когда какая-то болезнь поразила САМОГО игрока, что он либо не способен перемещаться (таких игр даже я не знаю), либо ослеп (сейчас уже таких нет), либо потерял память (это самый распространенный вариант). И на протяжении всей игры ему «попадаются» обрывки из его прошлого, после которых у него возникают видения, либо банальные галлюцинации (очень распространенная фишка). И когда игрок их все соберет в одну полную коллекцию, тогда он «типа» способен пройти финал игры (вообще говоря, это ошибочное мнение, так как если бы его не ВЫНУДИЛИ собрать все «нужные» и «ненужные» предметы по сусекам, то никакие видения не помогли бы ему победить главное зло).

Все вышеперечисленные недостатки наблюдаются не только у игр данного жанра, поэтому необходимо внести кардинальные изменения, а для начала хотя бы дать осмысленные ответы на следующие вопросы:

  • Сколько современных игр использует нелинейные алгоритмы генерации и определения событий? (Боюсь, что таких очень и очень мало)
  • Сколько концовок заготовлено для игр? (Обычно, их две, но бывает даже и одна, так что проиграть абсолютно невозможно)
  • На сколько игроков рассчитана игра (не путать с сетевой игрой, здесь имеется в виду, сколькими персонажами можно по очереди играть в игру)? (На одного, причем этого единственного игрока, в общем случае, невозможно изменить, т.е. парень он и в компьютере останется парнем)
  • Какой уровень свободы имеет игрок? (обычно, игрок жестко ограничен в действиях и переходах, что пагубно отражается на общем игровой фоне и увлекательности в целом)


Таким образом, можно обрисовать эту ситуацию следующим образом:

У меня есть лопата, и я знаю, где копать. Мне нужно просто пойти и выкопать яму, чтобы добыть сокровище.

Все это образно, но главный смысл сохранен. И этого смысла придерживаются подавляющее количество игр жанра «поиск предметов». Но ведь, если задать вопрос: «если я знаю, где копать, то какой тогда это поиск?», ответ будет банальным: «никакой».
Поэтому, игры в жанре «квест», а также «поиск предметов» должны обладать следующими ОБЯЗАТЕЛЬНЫМИ свойствами:

  • Игрок не должен ПОВТОРНО и тем более ЗАРАНЕЕ знать (даже догадываться), где копать, только тогда поиски будут увлекательными, интересными и познавательными! (желание повторно пройти игру – тому яркий пример)
  • Случайный фактор – одно из фундаментальных приемов по-настоящему интересной игры! (в играх рассматриваемого жанра уж очень-очень редкое явление)
  • Игрок – это не Шварцнеггер, он НЕ МОЖЕТ вынести в инвентаре одновременно и ведро воды и тяжелую статую и лестницу, которая потом все равно сломается
  • Игрок – это не Копперфильд, у него НЕ ДОЛЖНЫ пропадать предметы с инвентаря после их использования, пока он сам их не выбросит или каким-то образом избавится
  • Игрок должен САМ определять цель (задачу), которую он хочет достичь и тогда все его действия будут направлены на достижение этой цели! (ситуаций, когда игрок непонятно зачем должен взломать какой-нибудь ящик стола или вынужден брать непонятно зачем какую-то статуэтку НЕ ДОЛЖНО быть в принципе, перед этим должна быть осознанная мотивация, а не потому что захотелось пощелкать и побушевать без толку)


Из всех игр, которые я когда-либо играл, только одну «более-менее» можно назвать действительно «настоящим» квестом (кстати, в ней предметы после использования НЕ ПРОПАДАЮТ). Это Dark Earth от Microprose, 1997 года. Несмотря на то, что она уже старая и графика не на современном уровне, как сейчас почему-то принято считать критерием хорошей игры (хотя на момент выпуска графику, звук, музыку, систему боя и остальные составляющие оценивали на высоком уровне и она легко шла на слабых компьютерах), сюжетная линия представляет собой нелинейную цепочку событий, которые ПОЛНОСТЬЮ зависят от игрока и, несмотря на то, что концовки всего две, вариантов прохождения (т.е. не простая перестановка типа сначала поговорить с доктором, а потом посмотреть в окно, а осмысленное решение задач) достаточно, чтобы несколько раз ее пройти, хотя сделать это не совсем то и просто, и простой перебор предметов с решениями головоломок, здесь не прокатят.

И, напоследок, хочу процитировать слова одного из основателей этой компании (Microprose) – Сида Мейера: «Игра — последовательность интересных выборов». Нужно максимально придерживаться и следовать этому направлению. И если уже выделять новый жанр, то делать это нужно разумно и правильно.
Tags:
Hubs:
+1
Comments 48
Comments Comments 48

Articles