Pull to refresh

Основные правила инди-геймдева. Часть 3

Reading time 6 min
Views 15K
image

С вами вновь дядя Док. В прошлый раз я постарался рассказать вам основные «правила» работы с энтузиастами, на деле их гораздо больше, но слишком многие из них основаны на личных предпочтениях. В этот раз мне бы хотелось рассмотреть основы работы с уже собранной командой.
Работа игрового дизайнера помимо «виденья» игрового мира и написания диздока, заключается в менеджменте команды. И некоторые из вас, вероятно подумают: «Что же это за халтура такая?». Я бы сейчас посмеялся, но боюсь вы не услышите, главная проблема работы с узконаправленными спецами, это то что они фактически не понимают друг друга, а при возникновении претензий начинаются раздоры в команде т.к. программист никогда не будет обращать внимание на работу художника пока не станет слишком поздно, 3д модельеру пофиг на ограниченные возможности движка, а звуковику вообще фиолетого на всех и вся. И тут в дело вступает геймдиз, он является связующим звеном между этими, по сути разными мирами. Если 3д модельер говорит что текстурка слезает на НПСе при движении, именно геймдиз должен понять чья тут ошибка, программиста или же художника.
//Небольшая оговорка, вся эта иерархия что я перечисляю относится, только к инди-гейдеву. На счет крупного игростроя, к несчастью ничего сказать не могу т.к. пока что не довелось поработать там. //

Вы наверняка спросите, «А откуда я должен это знать?». А вот с этого момента начинаются профессиональные знания игрового дизайнера. Не смотря на свою управляющую роль в команде, он должен знать все дисциплины, с которыми ему приходится работать, теоретически хороший геймдиз должен уметь делать игры в одиночку. Невозможно требовать от команды то чего сами не знаете. Для примера, ваш 3д модельер говорит, что делать для всех ста видов животных отдельный скелет будет муторно, и немного эффективнее сделать только 1 но с огромным количеством кадров. А программист утверждает, что это сильно усложнит ему задачу и будет шанс случайных багов с анимацией. Что вы в такой ситуации будете делать?

Оууу я начинаю понимать куда ты клонишь…

Вот именно для этого игровой дизайнер и должен знать базу всех профессий задействованных в игрострое. Разумеется, чем больше вы знаете, тем более плотно вы сможете работать с определенными специалистами. И тем более рационально сможете использовать их способности, кто же знал, что тот же программист может быть спецом по: процедурной генерации, настройке АИ, игровой физике или же вообще первый раз работать с играми.
И вот мы плавно перешли к самой работе со спецами, я буду рассчитывать и давать советы в основном ориентируясь на то что у вас в команде по одному спецу каждого вида (как обычно и бывает).

В первую очередь программисты:
1. Программисты – это ребята которые очень боятся сложных задач (хотя и утверждают обратное), настоятельно советую перед тем как выставлять перед ним цели, пообщаться за кружечкой пи…хм… газировки и выяснить чем он до этого занимался, и что именно его больше всего интересует. И только после того как вы будете уверены от чего именно ваш спец балдеет, выставляйте задачи по уровню его «любви», оставляя все самое скучное и нудное в конце, когда уже сам факт почти готового проекта будет тянуть его доделать работу.
2. Когда вы даете задачу программисту, будьте очень очень аккуратны в выражении своих мыслей. Дабы точнее объяснить, в чем проблема, приведу пример: Однажды работая с шутером я выставил перед программистом задачу реализовать падение пули и рикошет от некоторых поверхностей, на что он с очень серьезным лицом согласился. Через неделю, когда я пришел к нему проверять результаты тот очень взъелся на меня и сказал что недели не просто мало, а слишком мало даже чтоб сделать основу. Немного прифигев от такого счастья, я проверил его наработки и обнаружил что вместо реализации примитивного полета по дуге и отражения от определенных поверхностей, господин программист стал реализовавывать полную физическую модель пули на основе ее предполагаемой массы, скорости «ветра» на карте, начальной скорости и т.д. Теперь понимаете? У многих программистов есть небольшая черта перфекционизма, они всегда сами того не зная стараются усложнить себе задачу. Старайтесь контролировать, что именно он выполняет, и как это реализовывает.

Что он написал? Я думаю это была кнопка...

3. По большей части его знания всегда выше ваших, не бойтесь советоваться с ним. Он знает про используемое вами двигло не просто больше, а даже то, что вы считали черной магией. И перед тем как добавить или изменить нечто в геймплее, посоветуйтесь с ним, насколько это сильно затронет его исходники.

Дальше веселее, художники:
1. Если вы себе можете представить узнаконаправленного спеца, значит вы представляете себе художника – энтузиаста. Набирая их в команду, знайте что они свой стиль поменять не смогут, даже если угрожать паяльником. Так что, очень внимательно осматривайте заготовки которые они принесут вам при тестовом задании, если стиль отличается от финального варианта игры которого вы пытаетесь достичь, можете смело говорить ему «Удачи, мы вам перезвоним» и искать дальше. Только не спутайте несоответствие вида персонажа и несоответствие стиля игры, это хоть и похожие, но очень разные вещи.
2. Работая с художником помните основные правила, бывают Художники а бывают художники. Художник умеет все, но любит только свой стиль, так что если припрет, то он может быть и пиксель-арт и векторным и т.д. художник же наоборот, умеет рисовать только своим стилем, скажем крупнопиксельным пиксель-артом и потребуй вы изометрию, он уже не сможет ее реализовать. Это достаточно сложно определить, но по своим наблюдениям могу сказать что Художники отдаются рисованию полностью, если его руки свободны, то скорее всего они связаны, художники же наоборот подходят к рисованию как к работе. Если у вас будет выбор, лучше взять вечно рисующего с растрепанной прической неадеквата нежели хорошо одетого серьезного рисоваку.
3. Ставя ему задачу, расписывайте ее буквально по «движениям пальцев ног», он все равно реализует ее иначе. И чем точнее вы объясните ему цель, тем ближе к ней будет финальный результат.

Самое простое, звуковики:
1. Чаще всего эти ребята очень сильно зависимы от музы, и хотя они способы работать и без ее участия. Если вы желаете по-настоящему эпичные саундтреки, вылавливайте их вдохновленное настроение. На все остальное время старайтесь распределять мелочи, вроде дыхание ГГ, шагов зомби и т.д.
2. Учитесь вдохновлять людей, сложность работы с музыкой состоит в том, что если бы вы знали как она будет звучать, вы написали бы ее сами. Старайтесь натолкнуть вашего музыканта на определенную тематику, скажем если вам нужна отчаянная битва с боссом, расскажите ему про: «Героическое сопротивление, отряда космодесанта окруженного зергами. За спиной гражданские загружаются, в космический корабль, а впереди только бесконечные орды проклятых ксеносов. И вот последний работник, заходит в него, корабль вздымается в воздух…и его сбивают! Космодесантники понимают, что за ними больше никто не вернется, и сражаются уже не за жизнь, а из отчаяния…». Именно от вашего навыка вдохновлять людей, будет зависеть качество музыки.

И самое сложное, сценаристы:
1. Запомните главную проблему, большая часть сценаристов это потенциальные или неудавшиеся геймдизы. Если есть возможность, то лучше выполнять его работу самому, но коль вы рискнули или вынуждены взять его, внимательно перечитывайте все, что он пишет, начиная от приветственных речей НПСов, заканчивая победоносными восклицаниями врагов. Он работает с самой сложной частью геймдева, с игровой вселенной. Игроки увидят ее через ЕГО тексты. И если вы прохалтурите, не удивляйтесь, когда окажется что: Марио был сыном Луиджи который путешествовал во времени с помощью силы драконорожденного используя тайный прием варваров «Каме-хаме-ха».

Я не вполне уверен что я читаю...

2. Коль вы взяли его на работу, старайтесь уделять ему наибольшую долю своего внимания. Исходя из первого пункта, он как потенциальный дизайнер видит не просто другой проект, он видит свой проект. Очень редки сценаристы которые могут легко настроится на чужую вселенную не принеся в нее собственных черт. И едва он ощутит свободу, ваша задница почувствует нестыковки во вселенной…
3. Не бойтесь выгонять, как я уже говорил сценарист это потенциальный геймдиз. А два геймдиза в одной индюшке не уживутся. Если вы видите что сценарист слишком своевольный, или же просто не понимает суть вашей вселенной. Не пытайтесь переучить его, поверьте гораздо проще найти другого, нежели изменить уже существующего.

И вот пожалуй все на сегодня, я и так уже очень много букаф написал и боюсь сильно надоел своим занудством. Главное запомните, все что я вам сказал, это только верхушка айсберга, очень много тут зависит от интуиции, старайтесь прислушиваться к ней и возможно вы сумеете получить надежную команду которой сможете доверить любой из ваших проектов без нудного и долго объяснения зачем эльфам уши.



Благодарю вас за прочтение, не забывайте что ваше внимание для меня как хлеб, а за комменты меня возможно поощрят печенькой (иногда даже не из картона!). В дальнейшем мы рассмотрим сам проект с точки зрения игрового дизайнера, и насколько отличается менеджмент различных жанров.

Прошлая часть
Tags:
Hubs:
+6
Comments 11
Comments Comments 11

Articles