Pull to refresh

Мёртвая «Ксюша» и пыльный чайник. Почему «АвтоматическийСтол» — корпорация зла

Reading time 14 min
Views 165K
Помните начало фильма «Джиперс Криперс» — Каждую 23 весну, на протяжении 23 дней, оно ест?



Так вот…. Каждый год, в одно и то же время, компания Autodesk, выпускает новую версию всех своих продуктов, и обрубает поддержку старых. Тем самым вынуждая пользователей каждый год обновлять лицензии (расценка продукции — гляньте одним глазком.). И всё бы ничего, если бы компания реально думала о пользователях, а не о расширении рынка для сбыта своих программ.


Пример отличного дизайна — как глюк программы превратить в логотип.

Я начал писать эту статью сильно возмущенный нынешней ситуацией с 3ds max, но по мере того как я собирал материал и читал различные форумы — я стал понимать, что проблема глобальней чем просто с одним графическим пакетом. Сразу оговорюсь, я пишу с точки зрения одного человека, а не производственной компании. И начну я, пожалуй, именно с:

3D Studio Max


Программа-симулятор собственных неожиданных вылетов, крашей, зависаний, повреждений сохранённых файлов и одновременно самый большой склад из потенциально прорывных, но недоделанных и криво работающих идей.


Для кого предназначен 3ds Max по мнению самой Autodesk

Эта статья родилась после того как я решил перейти с 2013-го на 2015-ый макс. Можно сказать, что это два года (!) доработок и нововведений. И на полном серьёзе, в официальном документе «фич (норм. яз. – штучка-дрючка) и нововведений» на первом месте стоит вот это:


Новые стрелочки отмены действий. Вторые. Рядом с первыми. Делают то же самое. То же самое что и Ctrl+Z!

За upgrade программы с любой версии от 2009 до 2014 Autodesk просит копейки – всего лишь 2,965 долларов и 98 центов. И как я уже упоминал — предыдущие версии не «саппортяться» (норм. яз. — поддерживаются).

Конечно, есть ещё «нововведения», и может они не настолько абсурдные, но, большинство из разряда «Помните 2-3-4 года назад мы добавили фичу? Ну так вот, в этом году мы её починили! »


Почти

По неподтверждённым данным в офис Autodesk ворвался пьяный отряд макак, связал программистов, и кидаясь друг в друга клавиатурами случайно закодил новую систему работы со слоями для 3Ds Max 2015.

Том Хадсон один из создателей программы (похоже, что он, в Autodesk не работал какое-то время) публично высказался по поводу 3ds Max и политики компании Autodesk в целом:
«Я написал письмо в Autodesk. Сказал, что многие вещи в 3ds Max сильно застоялись, что есть большое поле для улучшений. И что у меня, вот уже на руках, есть несколько очень интересных и полезных нововведений, которые, я уверен, понравятся пользователям. Но никакого ответа от Autodesk я не получил. То есть они не сказали «Нам нужно время подумать», или «Нет, у нас другие планы», они просто проигнорировали мои письма»

Его высказывание (пока я писал статью), вместе со всей огромной дискуссией в которой участвовали серьёзные люди из индустрии кино и даже разных университетов — были удалены. Кем-то…



Для исторической справки: Том Хадсон не просто кто-то из команды «начинателей», он и Гари Йост это два человека создавшие 3ds Max. Его нельзя вот так просто игнорить. Это всё равно как если бы Apple решила уволить Стива Джобса. Быть такого не может.

Вся эта ситуация с высосанными из пальца «нью фичами» в особенности странная, учитывая, что у 3ds Max вероятно самое большое комьюнити (норм. яз. — сообщество) среди всех остальных программ. Есть САЙТ где «гении-одиночки» пишут просто нереально-полезные костыли плагины для 3ds Max. Кто-то отдаёт свои скрипты просто так, кто-то продаёт. Под 3ds Max создано тысячи всевозможных улучшений под любые нужды и ситуации. Но, похоже, что сама Autodesk даже не смотрит на то, как люди любящие продукт пытаются его улучшить. На сайте можно найти много комментариев наподобие:


(анг.) Autodesk куда вы смотрите? Вот ТАК нужно разрабатывать инструменты! (написано про это)

Делает ли это 3ds Max плохой программой? Нет. Это отличная программа с как я уже сказал в самом начале большим потенциалом, но… Можно очень быстро создать основу проекта. Удобно работать на последнем этапе, когда все элементы собираются в готовую сцену. А вот «середина рабочего процесса», детальная настройка элементов — это ад.

Многочисленные глюки, баги, недоработки, не доведённые до ума идеи, неполноценный функционал всё путешествует из одной версии в другую. И дальше идут сервис паки за сервис паками, потом на сервис паки выходят фиксы (Hotfixes), потом патчи. У 2014 версии программы 5 сервис паков, а у 2012 было аж 12 штук! Такое впечатление, что Autodesk не может сделать всё хорошо с первого раза.

Лично меня, как пользователя макса с 10-ти летним стажем, всё это направляет в страну вылетевших от ударов кулака кнопок из клавиатуры и разбитых об стену мышей. В страну грусти и печали. Хотя, должен признать, это далеко не так ужасно как:

История с Softimage (XSI)


У большинства многозадачных программ, и в особенности у графических 3D редакторов, интерфейсы страдают(ли) излишней перегруженностью и тормознутостью процесса. Но ведь люди творческие мыслят образами, а не логикой, и это и называется «творчеством», а не «аналитическими действиями для создания копии реальности». Какой художник мечтает программировать скрипты, настраивать параметры, двигать слайдеры, лазить по меню в подменю, в скролбаре, в новом окне, с учётом галочки, которую обязательно необходимо поставить в другом меню. И при этом ты получишь неочевидный результат. Нужно выстрадать полдня, прежде чем создашь картинку, которую можно нарисовать кетчупом на салфетке за две минуты.

И внезапно, словно упавший на кафельный пол металлический тазик в морге где «никто не шевелится», грянул:


Он словно говорит: — Братиш, я нашел твою креативность. На, держи

В 2008 году компания Avid явила свету принципиально новый подход к работе в своём графическом пакете Softimage. Система называлась «Interactive Creative Environment», или сокращённо «ICE» (анг. — лёд). Эта система позволяла «программировать» без знаний какого-либо из языков программирования просто составляя диаграммы из функций соединённых узлами.



Иначе говоря — визуальное программирование. Художники больше не зависели от программистов и могли сами «написать» себе любой необходимый им плагин, или функционал.


Всё это без единой строчки кода

Это было гениальное решение! Настолько гениальное, что через 4 месяца после официальной презентации, компания Autodesk выкупила у компании Avid продукт Softimage за 35 миллионов долларов. Что конечно сразу вызвало много негативных отзывов и опасений о будущем продукта. Но Autodesk клятвенно заверила, что будет развивать продукт. И что этот новый революционный подход к работе будет внедрён и в Maya, и в 3ds Max, и в велосипеды, и в выключатели света, и в грунт чтобы картошка лучше росла. Главное верьте нам.….

Прошло 6 лет.


Боль.

Официальная причина звучит примерно так: «Да. Совершили не совсем удачную сделку. Купили продукт, пользователей у которого, в сравнении с 3Ds Max и Maya, не так много. Много конкурирующих между собой продуктов — значит низкая стоимость каждого. Контроль над ещё одной командой разработчиков, пиаршиков, менеджеров. Продукт не совсем окупает затраты. Нет возможности полностью сосредоточится на других своих продуктах. Вынуждены прекратить разработку Softimage чтобы дать жизнь 3Ds Max и Maya» Пускаем отрендеренную в MentalRay слезу, и извиняемся с честными глазами.

А на самом деле?

На самом деле в 2008 году Autodesk очень сильно испугалась. Сразу и у 3ds Max и у Maya, у которых наблюдался застой в те годы, появился серьёзный конкурент! С более продвинутым подходом к рабочему процессу. Эта интуитивная и понятная система могла привлечь к себе большое количество «новичков». Вероятно вообще всех. Сколько времени пришлось бы потратить, чтобы разработать и внедрить в собственные продукты что-то подобное? Сколько ресурсов пришлось бы вложить, чтобы после этого отбить часть потерянного рынка?

И не смотря на то, что Softimage как продукт был совершенно не нужен Autodesk, потратить 35 миллионов в таком случае это огромная экономия не только денег, но что более важно — времени на разработку перспективных технологий. И плюс они не только не потеряли, но даже получили какую-то часть рынка уже принадлежавшему Softimage.

После приобретения, Autodesk, начала медленно но верно тормозить развитие Softimage, из года в год, сокращая вносимые в программу обновления. В какой-то момент весь ключевой состав, работавший над Softimage, вообще перевели на Maya. И после объявления даты казни, Autodesk предложила пользователям переходить на Max, или Maya, бесплатно.


Прости Нео, но красные пилюли «правды» закончились

Любопытный факт. Через год после покупки Softimage, в 2009 году, в 3ds Max было добавлено больше 350 нововведений. Что наводит на мысль о том, в каком отсталом состоянии программа была ранее. А в последующие годы так же были добавлены относительно неплохие нововведения. В том числе: отличная, но косячная, костная система для анимации персонажей CAT; модуль Populate; Graphite Modeling Tools. И знаете что? Это не разработки 3ds Max, всё это пришло из Softimage. Сначала продавали как части одного продукта, а потом как нововведения в другом…



Проще говоря — выкупая продукт, они сразу знали, что его убьют. Они не выставили Softimage на торги, чтобы кто-то смог купить и продолжить разработку, нет, они его просто уничтожили. Взяли хорошую (РАБОЧУЮ!!!) идею, неумело повырезали из неё все «лакомые куски» и выкинули всё остальное.

По более точным неподтверждённым данным, пьяные макаки воврвавшиеся в офис Autodesk, преследовали цель не создать, а скопировать некоторый функционал из Softimage, и представить это как нововведения в 3ds Max 2015. Тот же принцип работы со слоями, стерео камеры, язык Python, и продвинутую работу с шейдерами.

Да, с точки зрения развития компании в целом, и захвата рынка – всё разыграно грамотно. А с точки зрения пользователей? Людей, которые пользовались этой программой многие годы (особенно японцы очень любили), или людей которые разрабатывали Softimage десятки лет.

Посмотрите этот впечатляющий ролик 2010 года:


Симуляция ткани, жидких, упругих и липких (Чё?..) тел (КАК?!)

Lagoa Multiphysics в течении двух лет разрабатывалась одним человеком Thiago Costa специально для Softimage. И этого тоже больше не существует. Как и Face Robot, как и CrowdFX.

Softimage это не просто програмулька, которой теперь нет, это 27 лет интеллектуального труда тысяч людей. Это многомиллионные разработки улетевшие в трубу, по желанию руководства Autodesk.


конкурент мёртв

Возможно, вы решите, что я преувеличиваю, говоря что «программа мертва», что вот же она есть, никуда не делась, и всё с тем же функционалом? Да есть. Вот только купить её больше нельзя, ни в каком виде. Autodesk прекратила продажу лицензий, и соответсвенно всё, что остаётся это только нелегальные пиратские копии. И это буквально и означает — убить продукт. У вас есть подходящие слова для людей принимающих подобные решения? Уверен, что есть.

Наше «всё»


Зато Autodesk развивает Maya. Это мегапродукт! Он очень сложный и потому, наверно, лучший. Он может много всего, с ним можно прийти к успеху, и все взрослые дяди им пользуются.
Ну, типа, как, да… пользуются.

Много ютюбароликов
Сейчас залипнете на 20 минут, лучше статью дочитайте сперва. Хотя бы часть про Maya)


Создание толпы зомби, симуляция волос и одежды сделаны в Maya











Мегапродукт, так и есть. Это гигантский «швейцарский нож», который может многое, но работать с ним по современным стандартам неудобно. И Autodesk Maya никак не развивает. Если конечно не считать периодическую покупку дополнений/улучшений сделанных сторонними разработчиками.

Так откуда тогда берётся весь благоговейный ужас перед могуществом Maya? Из чего складывается впечатление, что это исключительный продукт, которому нет равных?

Для примера вот ролик как делали спецэффекты в фильме «Новый Человек паук 2: Высокое напряжение»:


Впечатляет, не так ли? Расчёт массы физического тела для реалистичного движения Человека-Паука, напряжение мышц и их колебания в расслабленном состоянии

Только к 3D художникам это мало имеет отношение, это чистой воды программирование. И как вы думаете, если при производстве фильма было потрачено несколько миллионов на разработку этих технологий, то студия, разработавшая эти дополнения, вот так просто, выпустит их в «открытый доступ»?.. Нет, конечно! Если для фильма «Война миров Z» был написан специальный фреймворк для работы и правильной подборкой симуляций ткани, то его включат в следующий релиз программы? Нет.

Иными словами — Autodesk использует достижения киноиндустрии в работе с Maya, чтобы рекламировать и продавать её. Но «возможности» Maya не совсем связаны с самим продуктом, а скорее с гениями, работающими в киностудиях с мировым именем. Зачем для Васи Пупкина просчёт траектории физических тел, или симуляция толп зомби, если он максимум что может — это сделать анимацию вращающегося кубика?

Autodesk совершенно не выгодно вкладывать деньги в развитие Maya, потому что «умные люди» и сами к ней прикрутят всё, что им нужно. И вот когда прикрутят, то тогда можно попытаться это купить. К примеру, более менее адекватные инструменты для работы с моделированием добавили только в прошлом году (sic!). Да, купили на стороне. Да, снова всё выглядит как что-то примотанное скотчем сбоку.

И сразу возникает другой вопрос. Так если такие сложности при работе с Maya, тогда зачем студии вообще ей пользуются?


Студия визуальных эффектов MPC. Работают над спецеффектами для «Годзиллы»

Прежде чем ответить зачем крупным студиям Maya, стоит начать с того, как вообще работают эти студии. В Голливуде ценятся только исключительные специалисты и мастера своего дела. В студиях работают десятки, а то и сотни людей, и каждый из них является профессионалом в какой-то определённой области. К примеру: Кто-то хорошо чувствует движения существ и занимается анимацией персонажей, у кого-то хорошо развито пространственное мышление и он может координировать создание сложной сцены со множеством анимаций, а у кого-то воображение хорошо работает с окружением и он может добавлять интересные детали для происходящих событий, и т.д.

И именно для того, чтобы удовлетворить профессиональные требования каждого из работников студии, нужен был достаточно гибкий инструмент, который можно подстроить под любую задачу. И самое главное под максимально удобный и значит продуктивный рабочий процесс каждого из работников. Тут и родилась Maya. Это не что иное, как основа для организации конвейера. А вот настроить этот «конвейер» под нужды аниматоров, текстурщиков или любых других работников студии — это уже забота программистов.

Вот и выходит, что с Maya в «полную силу» могут работать только студии с большим штатом узконаправленных специалистов, которые расширяют функционал только для самих себя. И специалисты в этих студиях такого высокого класса, что в состоянии буквально написать собственные графические пакеты. Например, Mudbox (тоже купленный Autodesk), или Mari, или сама Maya — эти программы пришли прямиком из киностудий. И Вася Пупкин три дня делал вращающийся кубик не потому, что у него руки погнутые, а потому, что хотел по быстрому и как в Голливуде, но заблудился в избыточном функционале, и многочисленных меню.


Это глюк? Это баг? Нет, это всё лишь правый клик мышью

В этом году в Maya 2015 добавили «Naiad» (выкуплен у Exotic Matter), технологию для фотореалистичной симуляции жидких тел. Использовалась в таких блокбастерах как «Avatar, Narnia: Voyage of the Dawntreader, Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides, Rise of the Planet of the Apes»


здесь восковый кролик, а тут слоник в шоколаде

Autodesk купила Naiad ещё в 2012 году. Купила, и выжидала 2 года для выпуска этой технологии на рынок. Сейчас они добавили Naiad в Maya, в урезанной форме и переименовали в Bifrost. Естественно, в следующем году в списке «новых фич и улучшений» Bifrost, появится всё то, что они сейчас вырезали, чтобы создавать вид деятельности и прогресса. Так или иначе, цель Bifrost составить серьёзную конкуренцию RealFlow, и сильно насаждающему Houdini с его системами различных симуляций.


Вместо слоника в шоколаде, у RealFlow грузовик в… тоже шоколаде

Но правильный вопрос — почему именно «внедрили» в Maya хотя раньше Naiad был самостоятельный полнофункциональный продукт? Скорее всего, Autodesk тем самым планирует увеличить функциональную разницу с 3ds Max.

Основная причина для того чтобы иметь на руках два практически одинаковых продукта это суммарная прибыль. А как продавать Maya и 3ds max одним и тем же людям, если они так похожи? Очень просто. Пусть одна программа будет кривой в одну сторону, а другая в противоположную.

В 3ds max относительно удобно моделировать, и работать с большими «архитектурными» сценами, а Maya более продвинутая по анимациям и симуляциям. Autodesk так отчаянно пытается выдержать этот баланс, и не дать одному из продуктов заметно вырваться вперёд, что у них даже цены одинаковые. Доллар в доллар.

Вообще, про Maya, в отличии от 3Ds Max нельзя сказать что-то категорически плохое. Кроме того, что она до издевательства заморочена. Со всеми своими меню, галочками, и необходимостью вводить цифры. Это особенно очевидно для людей впервые её запустивших. И вот, вроде как, Autodesk начинает потихоньку добавлять прикупать запчасти для комфортной работы. Но другие ребята… Хорошие ребята. Те, которые в большей степени думают о пользователях, об инновациях и о прогрессе — уже пришли.

Альтернативы Autodesk(у)


Есть, и причём неплохие. К примеру: Blender абсолютно бесплатный и почти (или вообще) ничем не уступающий всем остальным; Houdini с процедурной анимацией, и именно эту программу ставят как конкурента Maya; LightWave 3D прямая альтернатива 3Ds Max; Shade 3D малоизвестное у нас, но очень популярное на азиатском рынке приложение, имеющее специальные инструменты для работы с 3D печатью.

И ещё есть два ОЧЕНЬ перспективных на данный момент продукта — это Modo ($ 1495) компании The Foundry, и Cinema4d ($3,695) компании Maxon. Чем же они так хороши? тем, что не принадлежат Autodesk

Cinema4d



Этот графический пакет с недавнего времени стал работать напрямую в связке с продуктами компании Adobe. Более того (!) немного упрощённая версия входит в состав After Effects. Что это значит?

Это значит что почти всё «новое поколение» рекламщиков, клипмейкеров, видео-любителей, фотошоперов начнут изучать 3D именно с Cinema4d. В этой нише раньше доминировали 3Ds Max и Maya. Но спустя какое-то время даже устоявшиеся профессионалы в видеопроизводстве будут переходить на Cinema4d. Просто потому что этот пакет всегда «под рукой». Всё это так напугало ленивую Autodesk, что в новом 3Ds Max 2015 добавили (спустя 15 лет совместного существования программ!) «нормальное» взаимодействие с Photoshop и After Effecs. Только вот сделано это поздновато, и в духе Autodesk — по квадратному.


Какой-то сериал. Под названием «Bad Fucking»

Вообще Cinema4d намного масштабнее по своим возможностям (отсюда и цена), чем ниша, в которую маркетологи пытаются её впихнуть. И при этом относительно простая в освоении. Единственная, на мой взгляд, вероятная причина по которой программа не получила столь широкое распространение как скажем Maya или 3ds max, это то, что она сделана в Германии. То есть, она просто далеко от Голливуда, и от рынка Америки. Но, так как вмешалась Adobe, всё очень быстро изменится, и продукт начнёт «просачиваться» в крупные студии.

Modo



Компания The Foundry уже имеет на своём счету два стандарта в индустрии кино — продукт Nuke для компоузинга (многослойное трёхмерное совмещение изображений в видеоряд), который стал де-факто в крупных студиях и Mari (текстурированние трёхмерных моделей).

И именно продукт этой компании Modo — это причина по которой я ранее написал что «интерфейсы страда(ЛИ) замороченностью». Потому что в Modo «простота» поставлена во главу угла. Это не значит, что освоить Modo проще чем, к примеру, 3ds max. Любая программа для трёхмерного моделирование требует большого объёма знаний, и времени на обучение. Но скорость работы в Modo просто исключительная. Никаких лишних действий и меню. И многих, как ни странно, отпугивает именно инновационный рабочий процесс программы.


Видео 2008 года

В новой версии Modo 801 была добавлена прямая связь с Nuke через файлы формата EXR. Не вдаваясь в технические подробности – это позволяет творить волшебство! CGI графика теперь может быть помещена в видеоряд с большим визуальным соответствием. И, опять же, как и интеграция Cinema4d в After Effecs, подобная тесная взаимосвязь с Nuke позволит Modo привлечь к себе большое количество людей, которые используют Nuke. Если кто не знает, то с программой Nuke сейчас делается наверно 90% фильмов Голливуда (хабропост). А скоро к Modo и Nuke ещё подключится рендер V-Ray, и это создаст максимально короткий производственный процесс. И «вклиниться» в эту троицу конкурирующим программам будет очень тяжело.

Сейчас Modo не хватает только более продвинутого физического движка для симуляций. А так, инструменты ретопологии в Modo лучшие (да, лучше чем TopoGun), работа с ключами анимации вообще гениальная, а сам интерфейс сделан инопланетянами. Но не теми укуренными, которые делали интерфейс в zBrush, а другими, правильными.

И самое главное. И Modo и Cinema4d, в отличии от Maya и 3Ds Max, имеют инструменты для «скульптинга» (высоко-полигонального моделирования) и текстурирования (раскраски) моделей. То есть ни zBrush ни, как вариант, Mudbox — вам не понадобятся.

Так что там лежит в АвтоматическомСтоле?


Есть мёртвый Softimage (выкуплен в 2008 у Avid), который был наиболее простым и был более направлен под игровую индустрию. Есть запылившийся 3ds Max (сперва разрабатывался Yost Group, Autodesk была просто издателем), который, судя по всему, Autodesk решила окончательно позиционировать как программу для архитекторов и унитазников интерьерщиков расстановщиков мебели в квадратной комнате с одним окном (и зановесочки, зановесочки с цветами...) Есть Mudbox (куплен вместе с компанией основателем Skymatter в 2007) который в начале своего развития рванул, но, так и не догнав zBrush, теперь весь обляпанный глюками и недоработками ползёт рядом с Максом. Есть логический-тактический-пазл-квест-РПГ – Maya (приобретена в 2005 у Alias), в которую лучше «играть» в компании, и то, пользуясь постоянными подсказками умных дядь.

Заключение


Да, есть ошибки, которые допускают крупные компании, есть серьёзные бизнес просчёты, неудачные пути развития, но вряд ли вы найдёте ещё хоть одну компанию из сферы IT с подобным наплевательским отношением к собственным пользователям, к их нуждам, и вообще к людям. И Autodesk это яркий пример того, почему и для чего существуют антимонопольные службы.

Это гигантский спрут, который хватает своими щупальцами инновационные технологии в зародыше и прячет их под собой. А затем, контролируя их рост — кормится на «жаждущих» этих технологий пользователях.



Это самая настоящая корпорация зла, создающая что-либо в угоду только самой себе.

p.S.O.S.


НЛО, я верю в твой очищающий луч справедливости. И да не сразит меня кара твоя праведная, ибо никаких корыстных целей не преследую и помыслов не имею, окромя порывов ранетаго сердца и… короче:
SAVE SOFTIMAGE! Петиция направленная в Autodesk. Хабр, пару голосов за справедливость, за Half Life 2, и просто на радость друзьям японцам. Я сам Softimage не пользовался, но я видел много отличных вещей сделанных в этой программе. Кстати некоторые компании предложили пользователям Softimage большие скидки на свои продукты.

Принтскрин петиции до Хабраэффекта
Количество подписавших петицию не менялось уже больше недели. А теперь, зайдите на сайт, и посмотрите — цифра уже отличается. Разве это не приятно осозновать?)




1999 г. Softimage и Бьорк

P.S.S. «Смишные» картинки сделаны мной специально для статьи в качестве шутки. Сама статья не является призывом к действию, и выражает сугубо моё видение ситуации на основе собственных наблюдений. Про то, что, когда и за сколько «покупалось» можно прочитать на сайте Wikipedia. И да, извините если задел ваши чувства как пользователя какой-либо из программ, это не было моей целью. А Вася Пупкин вообще не при чём. Он просто делает вращающийся кубик, до сих пор
Tags:
Hubs:
+211
Comments 142
Comments Comments 142

Articles