Pull to refresh

Целенаправленный сбор и анализ граблей в разработке игр для соцсетей

Reading time 8 min
Views 11K
Эта статья — фактически продолжение первой, которая доходчиво объясняет, как облажаться, не дойдя до издателей. Текущая чуть серьёзней и рассчитана на то, что у вас есть минимальное понимание процесса разработки.

Взяв себя и своих друзей в охапку, я совершил очередной прыжок веры — и разработал ещё одну игру для соцсетей, основываясь на полученном ранее опыте. На данный момент проект заморожен на неопределённое время, после чего я отдышался, и рад рассказать, чему ещё успел научиться. Если вы разрабатываете или хотите разрабатывать компьютерные игры (в частности — социальные или мобильные) в сегодняшних условиях — вам сюда. И не врите, что не хотите! Все мы пошли учиться на программистов ради этого.


Как оказалось, узнать и выучить придётся очень многое. Очень надеюсь, что мои грабли помогут кому-то в дальнейшем.

Майлстоуны жизненно важны

И дело тут не в самоотчётности, а в целеполагании и приоритезации. Скажем так, последние три с половиной месяца я живу, зная, что в игре найдено три сотни багов. Будь я программистом с глазами горящими, кинулся бы их исправлять, не смотря ни на что. И, чувствую, что пришёл к тому же, что и с прошлым своим проектом, описанным в статье выше.

Невозможно заниматься одновременно раскруткой игры, продумыванием дальнейших планов, поисков геймдизайнеров, сбором статистики и написанием офферов издателям. В любой момент времени вы занимаетесь чем-то одним. Майлстоун «Выдать к первому числу first playable» говорит, что у игрока не должно быть проблем с загрузкой, что оплата должна работать, что основные механизмы будут реализованы. При этом игрок не получит полноценной истории, его опыт будет фрагментированным, про раскрутку забудут. И это ведёт нас к следующему пункту.

Приоритеты важнее идеала

Ресурсы ограничены, прекратите ругать себя и свою работу за несовершенство. Есть очень неявная ловушка перфекционизма, связанная с тем, что люди всегда что-то делают лучше, чем что-то другое. В предыдущем проекте, когда появлялся вопрос, который требовал решения, и в котором я не разбирался — я допускал сказать себе «Хей, ну ладно, как-нибудь само разрешится! Давай лучше исправим все-все баги, а лучше введём ещё один функционал!». Время шло, баги фиксились, фишки прикручивались, вопрос не решался. При этом я чувствовал какое-то беспокойство, но не в силах был сформулировать какую-то претензию к себе. Действительно, дело-то делается, какие ещё могут быть проблемы?

Я слышу возражение со второго ряда: занимайся тем, что тебе нравится! Согласен, это прекрасно. Но делать то, что не нравится, нужно в двух случаях:

— Когда мы ещё не разобрались в вопросе, попросту не умеем получать из этого дела удовольствия.
— Когда никто другой этот вопрос не решит. Если вы независимый разработчик игр — вы в этой ситуации. Но есть лайфхак! Ищите тех людей, которые именно этим и хотят заниматься. Это тоже решение вопроса, а не замалчивание его через другую работу.

Не пишите на info@publisher.com

Рано или поздно вы находите компанию, с которой хотите наладить взаимовыгодные отношения. В моём случае это были издатели. Сперва, конечно, полезно узнать, чем же компания занимается, и на каких условиях она готова сотрудничать. Исходя из этого, вы формулируете своё предложение в письме — и рассылаете по почтам, указанным в «контактах». Ответа не приходит. Звоните через день с просьбой уточнить, получали ли они вообще ваше письмо. Нет, не получали.

И вот тут оказывается, что писать на безликие открытые почты — бессмысленно. Письмо со статистикой, бизнес-планом, анализом рынка и всем-всем навсегда затеряно в спаме.

Что же делать? Отправлять те же самые предложения конкретным людям, и, что важно — предупредив их об этом. Под людьми я подразумеваю тех, с кем вы будете в дальнейшем общаться — с главой отдела по работе с партнёрами, с продюсерами, с директорами.
Самый простой способ сделать это — написать людям в фейсбуке. Соцсети это рабочий инструмент, и не стоит им пренебрегать. Правда, вас могут просто проигнорировать, а чтобы этого не случилось — я выделил следующий пункт.

Связи это круто. Просить помощи/совета — тоже

Обычно, когда говорят о связях, в памяти всплывают следующие образы:
— Тётя Зина-стоматолог из СССР, которая всю жизнь проработала в районной поликлинике, не сильно-то и профессионал, но пару раз лечила кого-то, поэтому обладает СВЯЗЯМИ
— Некие полукриминальные картинки, навязанные СМИ и сериалами из девяностых, когда кто-то кого-то крышует
— Типичный случай блата, когда кого-то устраивают на работу/в институт через родственников и знакомых

Поэтому я понимаю людей, которым связи кажутся чем-то аморальным и грязным. Но в этой статье речь идёт о других связях — контактах, которые человек обрёл в течение своей жизни, как деловой, так и личной.

Элементарно, на работе вы общаетесь с людьми, с которыми разделяете увлечение общим делом. Ну и конечно, никогда не угадаешь, с каким человеком может свести тебя судьба в нерабочее время — держать глаза и уши открытыми очень полезно.

Вдохновлённый своей неудачей, я написал свою первую статью на хабре и пообещал придерживаться правил, которые я в ней сформулировал. Не держать проект в секрете, общаться с дружественными бывшими коллегами — действительно очень полезно и продуктивно. Именно они могут дать контакты нужных людей, которым вы всегда сможете написать «Здравствуйте, мне вас Игорь посоветовал...»

Коворкинги помогают

Увольнение с наёмной работы обычно имеет под собой вполне конкретный плюс «Всё время теперь моё!». Время идёт, работа ведётся из дома, и тут всплывает следующая проблема — буквально живёшь на работе. И хотел бы уйти домой после двенадцатичасового рабочего дня, а некуда.
Вполне естественным выходом в данном случае оказываются места, где можно работать, не заморачиваясь самому с организацией офиса: кафе и коворкинги. Обычные кафе были отброшены как абсолютно непродуктивные: чувство, что ты здесь на птичьих правах с ноутбуком и не можешь уйти с головой в работу — разрушает любые начинания. Постоянно же что-то жевать, чтобы оправдывать своё нахождение в кафе — прямой путь к ожирению.

Пробовал несколько тайм-кафе, атмосфера прекрасно подходит для каких-либо творческих актов, но не для планомерного выполнения намеченного (чего больше в разработке игр).

А вот коворкинги — именно то, что нужно. Люди работают там в одиночку или в небольших коллективах — и буквально чувствуют, что платят за возможность работать там. Это дополнительно мотивирует не отвлекаться по мелочам, концентрироваться на выполнении недельного плана и пресекать прокрастинацию до её появления. Для себя я выбрал дневную оплату — это позволяет гибче планировать своё время.

Кстати, именно атмосфера коворкингов привела к следующей ошибке. Благо, распознать её оказалось довольно просто.

Разработка игры это не стартап!
Что обычно подразумевается под стартапом? Некоторое инновационное решение проблемы, которое со временем принесёт деньги.

Так вот:

Игры не решают проблем. Игры не инновационны. Игры не масштабируются. Если ваша — решает, инновационна и масштабируется, то это уже что-то другое и можете абзац пропустить.

Данный вопрос стоило изучить хотя бы для того, чтобы понять, почему венчурные инвесторы — вторая грань стартапов — не заинтересованы в инвестировании в игры. Они желают выкупить долю в начинающем, но перспективном бизнесе, сделать его прибыльным или ещё более перспективным — и перепродать свою долю инвесторам следующего раунда. Ваша крутая игра не будет иметь миллиардных прибылей ни в этом году, ни через десять лет. Так что если в вас кто-то и вложится — перепродажа будет не нужна, лучше уж получать дивиденды. Однако тут вопрос скорее в объёме потенциальной прибыли: серьёзным инвесторам просто неинтересны мелкие рынки, мороки больше.
Так что если вам нужны деньги для разработки игры — заработайте их сами, займите у FFF или возьмите кредит. Надеяться на инвесторов не стоит. Куда уж реалистичней надеяться на издателей — они на то и нужны, чтобы издавать игры, разве нет? Ну как, есть нюансы…

Издатели нальют вам трафика. Большего не ждите — целее будут нервы

Они занимаются не совсем тем, что озаглавлено. Ну, или у вас не совсем те ожидания. Применительно к мобилкам и социалкам.
Незнамо, с какого года в голове моей засела идея, дескать, вот как ведётся работа: разработчики собираются, делают прототип. Идут к серьёзным людям в серых пиджаках с лацканами. Говорят «Нам нужно n времени, а мы вам потом m прибыли!». Бьют по рукам, торжественно возвращаются в офис на единорогах.

В силу тех или иных причин, данная схема несколько лет как не работает. То есть вообще — никто вам не даст денег на разработку. Даже на месяц полишинга и доведения до ума. Есть продукт, который можно выливать на Фейсбук, который сегодня же взорвёт топы за счёт нечеловеческого сочетания виральности и ретеншена? Вот вам трафика. Нет — не наши проблемы.

Запишите там для себя — никто не будет вкладывать деньги в разработку. Если вы сейчас ведёте разработку в надежде на это — сделайте разворот, пока не поздно.

Отдых важен

Некоторые предприниматели не до конца понимают, что должны заставлять себя и своих коллег отдыхать. Причём на всех уровнях: делать пятиминутные перерывы каждый час, не работать круглые сутки, два дня в неделю и хотя бы пару недель в год.
Да, это тяжело понять интуицией, но опыт, говорит за себя. Нет продуктивней недели, чем после отпуска, и более бестолковых рабочих часов, чем четырнадцатый к ряду.

Ваше настроение, ваша энергия — это и есть самое важное в вашей жизни! В конечном итоге, в зависимости от текущего состояния вы либо заставляете ходить себя на вроде бы любимую работу, либо увлечённо расправляетесь с любыми задачами, либо раздражаетесь на любимых людей, либо иронично пропускаете проблемы через себя. Вы сами — это важно. Ваше самочувствие — это важно. Ваше настроение — это важно. Если вы чувствует, что пробуксовываете или работаете через силу — спросите, как давно вы были в отпуске и сколько часов вы уже работаете. То же относится и к вашим коллегам: пусть работают в своём ритме, но вы всегда можете напомнить человеку, что он в офисе уже четырнадцать часов — и толку от него завтра утром будет больше.

Главная причина прокрастинации

Если же вы просто искритесь энергией, а она идёт в никуда, вот вам минутка интроверсии. Скажем так, я не верю в такую борьбу: «Эй, я, а ну закрой вконтакт, не занимайся прокрастинацией!» Вашему мозгу нужны причины что-то делать или не делать. Он скажет «окей, я закрою вконтакт». И предложит вам открыть Фейсбук.

В такие моменты очень важно понимать, что вы можете просить у своего мозга делать что-то. Обычно, после очередного мэйлстоуна, прошедших выходных я садился за компьютер и строгим голосом требовал у себя прекратить отвлекаться, заняться, в конце концов, работой. Мотивировал, ругал, угощал сладостями и музыкой, пока не получал резонный вопрос «А что нужно делать-то? Понятно, что у тебя есть приоритетный проект, но что в нём-то делать надо?». Разжуйте себе цели. Используйте мозг, чтобы понять, что вы от себя требуйте. Вам придётся заниматься самой энергозатратной деятельностью, которую наши умные организмы пытаются избегать — думать.

Главная причина прокрастинации — нечёткая, неизмеримая или недостижимая цель. Пока кристально ясной цели с чёткими критериями и понятным путём по её достижению нет, вам следует детальней её проработать. Собственно первый пункт любого плана — выявление и конкретизация смысла и объёма работы. Если вы сейчас застряли — так и запишите себе. Эта подготовительная работа поможет вам одновременно победить прокрастинацию и, поверьте, сэкономит кучу времени в дальнейшем.

В игровой индустрии разработка это далеко не всё
Возвращаясь к тому, с чего начал статью: предстоит многому научиться, если вы заинтересованы делать и выпускать свои игры. Чтобы оценить масштаб незнания, вот вам хорошая статья, описывающая, что же для этого нужно знать: Много умных букв от умного человека.

Не обращайте внимания, что там про Growth Hacking, мне это кажется временным явлением. Лучше заметьте, что чисто технические навыки, к которым любят свести разработку игр неопытные разработчики — в статье практически не упомянуты. И сразу какая-то грусть просыпается, когда слышишь чьи-то планы «Мы тут сделали прототип с шариками на юнити, осталось текстуры натянуть, меню сделать и выложить на Apple Store».

Результирующий абзац

Со стороны может показаться, что всё очень плохо. Я не возьмусь судить, т.к. нахожусь внутри системы. Для меня большее значение имеет направление движения, изменения по отношению к предыдущему опыту. А они весьма и весьма позитивны. На этот раз проект не закрыт, а лишь заморожен — мы с командой договорились вернуться к нему при первой возможности. Так что следующая статья будет уже совмещать описание сбора граблей и историю успеха. Будем работать над этим!
Tags:
Hubs:
+13
Comments 4
Comments Comments 4

Articles