Pull to refresh
0

О бесполезности геймификации в обучении

Reading time4 min
Views43K


Несколько лет назад в моду вошло такое явление, как «геймификация». Суть его вкратце можно описать примерно так: возьмите некий набор действий, например, банковскую деятельность, или спортивные упражнения, или выполнение школьных домашних заданий (чем будничнее, тем лучше), и примените к этому набор «игровых наград» в виде баллов (или уровней, или бэджей). И тут, как по волшебству, мир станет веселее, а люди начнут работать и учиться эффективнее.

Но если подумать, не кажется ли вам эта идея ошибочной? Ведь, например, если надеть хорошие бутсы, то выйдя на поле не станешь сразу же забивать голы как Роналдо. А если долго и упорно слушать песни на других языках, то вы не научитесь волшебным образом говорить на них.

От редакции блога: в посте отражено мнение о геймификации, отличающееся от широко распространённого.

Вообще довольно странно, как многие грамотные специалисты говорят о геймификации как о некоем особом ингредиенте, который можно добавить к любой задаче ради повышения эффективности. Однако спросите опытных разработчиков образовательных игр, и они вам скажут, что никакого особого ингредиента не существует, особенно когда речь идёт о школьном обучении.
Хотя идея геймификации и привела к распространению большого количества интерактивных игр, которые включают в себя балльно-наградную систему, но не это нужно для вовлечения пользователей и усваивания знаний. Но как же на самом деле электронные игры могут повлиять на процесс обучения?



Вместо того, чтобы внедрять «геймификацию обучения» ради повышения заинтересованности учащихся, нужно осознать, что в идеале обучение как таковое уже содержит игровые элементы. Правда, они не столь очевидны, и нужно потрудиться, чтобы их обнаружить.

Лучшие преподаватели давно используют в своей деятельности элемент интерактивности, создавая процесс обучения, построенный на открытиях, так что для учеников и студентов это уже становится своеобразной игрой. И нам не следует никак «игрофицировать» процесс обучения. Напротив, мы должны показать, что обучение само по себе может быть игрой. Как писал Раф Костер в своей книге A Theory of Fun for Game Design: «В конце концов, вот чем являются игры… “Развлечение” просто ещё одно слово для обозначения учёбы».

Некоторое время назад компания GlassLab, специализирующаяся на создании обучающих игр, приступила к разработке своего нового продукта, игры Mars Generation One: Argubot Academy. В неё как раз и была заложена философия поиска учащимися игры в самом процессе обучении. И более того, в качестве предмета для обучения был выбран один из сложнейших предметов: искусство спора. Ну прямо лучше не придумать для того, чтобы доказать совместимость хороших игровых механик и изучения какого-либо предмета. В результате дизайнеры GlassLab придумали, как можно гармонично совместить, казалось бы, несовместимые вещи: боевую приключенческую игру и процесс подбора аргументов в споре с критикой аргументов оппонента.

Суть игры заключается в следующем: игроки должны собирать разную информацию, исследуя фантастический город на Марсе. После этого необходимо с помощью «генератора основных моментов» так разместить собранные данные, чтобы получился некий связный аргумент. После чего игроки используют созданные аргументы для подзарядки своих «аргументационных роботов», которые в сражении друг с другом решают важные для марсианской колонии вопросы. В описании звучит довольно странно, но игровой процесс воспринимается совсем иначе.



Обратите внимание: речь идёт не о некоем приложении, в которое просто внедрили элементы «геймификации» искусства спора. И это даже не «игра про спор». Это именно игра споров.

Когда игроки вступают друг с другом в битву за принятие ключевых решений (например, «какой протеин нам следует есть на Марсе?» или «что нам делать с роботом-мошенником?»), они не знают, что фактически изучают метод аргументации через утверждение, разработанный философом Стивеном Тулмином. И эта игра является отличным примером того, как философия «обучения как игры» вполне жизнеспособна применительно к электронным играм.

Радует, что этот принцип всё же находит себе дорогу в современной индустрии обучающих игр. Например, в прошлом году в США прошло мероприятие под названием Game Jam, куда были приглашены более 100 лучших дизайнеров для создания образовательных игр. Спустя 48 часов, более двух десятков команд дизайнеров и разработчиков представили невероятные комбинации методик интегрированного обучения и игровых механик. Например, команда от Disney предложила игру Global Doomination, которая требовала от игрока принятия обдуманных решений для поддержки биоразнообразия, чтобы уберечь вымышленных существ «глубов» (gloobs) от вымирания. Другой пример: команда студентов из Университета Северной Каролины сделала потрясающую игру, в которой физические принципы ускорения и скорости были не только визуализированы, но и играбельны. Все игры, придуманные на том двухдневном мероприятии, были не просто обучающими, но в то же время увлекательными и весёлыми. В них активно использовался принцип вовлечения пользователей в процесс с помощью необычной и интересной подачи, а не банального поощрения с помощью бейджей и баллов.

Всё это внушает надежду, что массовое засилье прикручивания к традиционным, серьёзным процессам в обучении и бизнесе элементов геймификации в ближайшие годы пойдёт на убыль. Как минимум в обучении геймификация является бессмысленной тратой сил, седлом на корове. Чтобы учёба приносила удовольствие и была действительно эффективна, необходимо создавать интересные и весёлые обучающие игры, а не раздавать виртуальные значки и баллы за решения задач и зубрение параграфов.
Tags:
Hubs:
+10
Comments15

Articles

Change theme settings

Information

Website
ru.asus.com
Registered
Founded
1989
Employees
over 10,000 employees
Location
Тайвань
Representative
Влад Захаров