Pull to refresh

История одного провала (разработки первой мобильной игры) с выводами и советами

Reading time 7 min
Views 36K
Эта публикация может быть интересна тем, кто собирается заняться или уже занимается разработкой своей первой мобильной игры и при этом ждет от нее какого-то финансового «выхлопа».

Цели статьи


  1. Предостеречь других от повторения собственных ошибок;
  2. Получить взгляд со стороны на извлеченные выводы.

О себе


В недавнем прошлом я несколько лет руководил небольшой веб-студией. Мы старались делать не шаблонные сайты, корпоративные веб-сервисы. Иногда получалось довольно успешно. Также выпустили пару мобильных приложений с привлечением программистов на фрилансе. Прошлой осенью для меня пришло время сменить род деятельности. Вообще я меняю сферу работы примерно каждые 3-4 года, это не самоцель, просто область, в которой добиваюсь каких-либо успехов, начинает быть в тягость.

Решил попробовать себя в сфере разработки мобильных игр. Причем в новом для себя качестве — на уровне собственного стартапа. Так как я уже далеко не в первый раз приступал к набиванию шишек в мало известной для себя области, то знал, что с большой долей вероятности первый проект будет:
  1. дольше, чем я предполагал;
  2. труднее, чем я предполагал;
  3. дороже, чем я предполагал.

Поэтому в качестве первой игры нужна была простая, но оригинальная идея, чтобы с минимальными временными и финансовыми потерями разобраться хотя бы на базовом уровне с подводными камнями сферы мобильного игростроения.

Ошибка #1. Выбор идеи для игры (основная стратегическая ошибка)


После перебора в голове игр, в которые я когда-либо играл и которые меня «зацепили», остановил свой выбор на SeXonix (думаю, многие из бывших владельцев 286/486 компьютеров могут помнить этот римейк с эротическим уклоном всемирно известной игры Xonix). Проблема была в том, что я не помнил названия игры, а найти ее или оригинальную аркаду в сети путем описания поисковику правил игры оказалось весьма не тривиальной и, к сожалению, не разрешимой для меня задачей.

Не зная названия игры, я не смог найти клоны Xonix и в App Store.

Потирая ладошки, стал определятся с исполнителями.

Ошибка #2. Решение сделать дизайн самому


Логика была следующей: игра примитивная, квадрат перемещается, за ним остается линия, кружки летают — сделать примитивный дизайн для такой игры вполне можно самому. Скачать красивые шарики, найти красивую кнопку в векторе для игрока в сети не проблема. Ну тогда зачем на первом проекте, на котором хочется минимально рисковать деньгами, тратиться на дизайнера?

Ошибка, причем не менее «жесткая», чем первая. Хороший дизайнер любой, даже самый примитивный интерфейс может сделать привлекательным для пользователя. Обратное правило также справедливо — плохой дизайнер может даже самый продуманный интерфейс сделать невыносимым для глаз. Как правильно написано во многих статьях по продвижению мобильных приложений, первое, что видит пользователь — это иконка игры и ее скриншоты/видео. Поэтому графическая составляющая вашей игры должна быть на хорошем уровне.

Ошибка #3. Решение сделать игру кросс-платформенной


Логика опять была простой: игровых фреймворков много, большинство кроссплатформенные, значит, нужно сделать игру под две самые популярные платформы и, тем самым, значительно расширить аудиторию. Так как ставка в монетизации будет, очевидно, на рекламе, то многочисленная аудитория Android-телефонов очень даже подходит.

В целом, эта логика справедлива для большинства игровых идей, но, как оказалось, не для всех. Я не подозревал о техническом аспекте «движка» Xonix, согласно которому размер игрового поля в логических ячейках, по которым перемещается главный герой-квадрат, должен быть одинаков на всех устройствах. Из-за зоопарка в пропорциях экрана для Android-телефонов (да и из-за моего желания поддерживать еще и iPad) игровое поле аркады не может занимать всю доступную область экрана устройства не по горизонтали, ни по вертикали. Привлекательность и удобство игры на небольшом размере экрана телефона пострадали.

Ошибка #4. Решение начать работу с проверенным и квалифицированным, но не имеющем опыта в игроиндустрии программистом


По ходу работы в веб-студии к работе над одним из приложений я привлек iOS-программиста из Украины, работа с которым доставила настоящее удовольствие. Многие неизвестные мне на тот момент аспекты разработки под iOS он взял на себя, многое терпеливо объяснил, да и вообще сделал свою работу ответственно и во время.

Опыта в игровой индустрии у него не было, но опыта в программировании в целом и для iOS в частности было хоть отбавляй. Мы договорились, что он начнет разбираться в выбранном нами фреймворке и параллельно начнет разрабатывать, в целом, несложную игру. В результате через 2,5 месяца муторств (да, я очень терпеливый) он расписался, что не в состоянии быстро и легко разобраться в новой для себя области и предпочтет продвигаться по протоптанной дорожке, по крайней мере, на текущем жизненном этапе.

Сейчас понимаю, что мне повезло, что он перестал меня мурыжить и я смог найти другого программиста. Даже если бы в его старте в работе над фреймворком у него случился некий прорыв, благодаря которому он начал бы полноценно работать над моим проектом, то это бы лишь значительно усугубило дело.

Хороший и опытный «игровой» программист, которого я привлек к проекту на смену украинцу, не только хорошо сделал свою работу, но и помог мне большим количеством советов по геймплею и интерфейсу игры. Как новоявленный лох, я хотел включить кучу мелких опций, которые подглядел в других игрушках: шаринг в социальные сети, еще какие-то смс/email шаринги и т.п. Все это вещи нужные, но их вполне можно реализовать на этапе обновления для игры, которая уже пошла в массы. Ну или по крайней мере их можно реализовать в игре с хорошим и запланированным продвижением. Слава богу, что он меня от них отговорил, это бы еще затормозило работу над проектом и вылилось бы в дополнительные затраты.

Этот же программист после разработки прототипа и открыл мне глаза, что я разрабатываю колесо — простой римейк Xonix. Я был ошарашен, но решил не сворачивать проект. Я решил довести его до конца, так как основной целью был извлекаемый из проекта опыт. Но если уж делать клон, то делать его качественно. Это должен был быть настоящий сиквел, а не очередная копия.

Были придуманы различные виды врагов (включая стреляющие пушки, телепортирующиеся шарики), разные виды препятствий, игровые бонусы, трехзвездочная система оценки прохождения уровня, левелпаки. Безусловно, с точки зрения графической привлекательности мой Cool Xonix далеко не идеал, но с точки зрения геймплея я считаю, что сделал самую увлекательную версию Xonix из тех, что я играл (а я их просмотрел не менее 3-4 десятков).

Ошибка #5. Перфекционизм в проработке контента и геймплея


Недавно я прочитал статью, согласно которой, по статистике, корни около трети всех суицидов лежат в перфекционизме. Перфекционизм — штука хорошая, но в меру. Я не ожидал, что моя вовлеченность в разработку игровых уровней, подборе фоновых фотографий и т.п. будет такой существенной. Да, я хотел окунуться в разработку игры с головой, чтобы потом «держать нос по ветру» в последующих проектах, но если рассматривать разработку как потоковый процесс, то ваша вовлеченность в разработку игрового контента и геймплея должна быть либо минимальной (наймите человека), либо вы должны справиться со своим перфекционизмом (если он, конечно, присутствует). По крайней мере на этапе запуска игры. Если игра будет стоить свеч, то впоследствии можно будет сделать отличное обновление игры.

Ошибка #6. Ошибки с запуском и продвижением игры


Перед запуском игры у меня родилась идея посмотреть, какой трафик может дать простой запуск приложений в соответствующих маркетах. Чрезвычайно тупая идея, если она и вас посещает — гоните ее от себя прочь сами знаете какими тряпками. По многим причинам. Я укажу лишь две основные:
  1. У Google Play (насколько я разобрался) нет такого понятия как новые игры, тем более по категориям. Есть понятие «Лучшие новые игры». На сегодняшний момент издателей так много и у них настолько существенные бюджеты на продвижение, что самые «слабые» из «лучших новых игр» (500-е места в рейтинге) имеют несколько десятков тысяч инсталлов. Таким образом, если вы просто опубликуете игру в Google Play — её просто никто не заметит.
  2. В App Store все несколько иначе, тут есть соответствующая категория, но она может дать лишь толчок вашей игре. Чтобы появится в категории «Лучшие новые ...» (= заработать на игре) необходимо начать заниматься продвижением игры до ее публикации.

Следующая ошибка, которую я допустил — одновременный сабмит приложений в оба маркета. У Google Play модерация не долгая (моя игра появилась в маркете через несколько часов), чего не скажешь об App Store. В результате все то время, пока игра находилась на модерации в App Store, у меня была возможность строчить письма о релизе игры в адрес сайтов, специализирующихся исключительно на Android-играх. В своем следующем проекте я сделаю условно одновременный релиз.

Также в следующем проекте я буду связываться с «обзорными» порталами не после релиза своей игры, а на его финальной стадии. Я понял, что мобильной игре требуется комплексное продвижение сразу же на этапе запуска.

Советы


В заключение статьи я приведу несколько вытекающих из нее советов для начинающих игроделов:

  1. Играйте в игры. Старайтесь каждый день играть в несколько новых игр. Это не только разовьет ваш игровой кругозор, но и, возможно, подскажет новые идеи для собственных игр, выявит ошибки в уже разработанных.
  2. Не начинайте работу с программистами / дизайнерами / иллюстраторами / аниматорами, если у них нет опыта участия в разработке мобильных игр. Вариант «у меня опыта четыре вагона, по ходу дела разберемся, что к чему» не пройдет. Поверьте, вполне достаточно того, что на вашем первом проекте у вас не будет опыта в игростроении.
  3. Если в вашей памяти задержалась какая-то древняя игра, название которой вы не помните и вы подумываете осуществить ее разработку для смартфонов:
    a. Приложите максимум усилий, чтобы найти уже существующие реализации. Очень велика вероятность, что вы далеко не первый.
    b. Проконсультируйтесь с игроманами, скорее всего, они довольно легко подскажут, в каком направлении копать.
  4. Для своего первого проекта выберите очень простую игру — без необходимости генерировать кучу контента, разрабатывать игровые уровни, левелпаки, искусственный интеллект и т.д. Пусть ваш первый «блин» будет маленьким.
  5. Если вы не дизайнер, то не поддавайтесь соблазну сделать самому примитивный дизайн для примитивной игры. Слабая графическая составляющая оттолкнет пользователей и они не оценят геймплей вашей игры. Как следствие — вы не сможете и полноценно продвигать игру.
  6. Не тратьте на первом проекте время и деньги на многочисленные дополнительные мелкие функции приложения, типо шаринга. Сконцентрируйтесь на главном — геймплее игры и ее графической привлекательности.


Буду благодарен за высказанные мнения о сформированных мною выводах.
Tags:
Hubs:
+18
Comments 23
Comments Comments 23

Articles