Pull to refresh
0

Критика free-to-play, неудачи Apple Watch, прогнозы рынка мобильной рекламы — и другие новости недели для мобильного разработчика

Reading time 5 min
Views 7.8K

Free-to-play — опиум для народа!


Так считает создатель и главный разработчик Minecraft Маркус Перссон (Markus Persson), более известный как Notch. В своем аккаунте в Twitter он сравнивает условно-бесплатные игровые приложения с наркотиками и азартными играми. Ранее он уже высказывал свое негативное отношение к подобной модели монетизации в более подробном комментарии. Перссон считает, что ажиотаж вокруг жанра создан разработчиками, которые гонятся за легкой наживой, и предлагает сделать f2p-игры нелегальными.

Причиной такого резкого выпада стал пост все в том же Twitter создателя серии Duke Nuken Джорджа Бруссарда (George Broussard), который заявил, что высокомерным разработчикам придется смириться с растущей популярностью free-to-play, понять и принять ее.

Отношение к условно-бесплатной модели — один из самых острых вопросов и для разработчиков и для игроков, и тут можно понять обе стороны. Не секрет, что топы App Store и Google play почти полностью состоят из f2p-проектов, а предложение, как известно, является результатом спроса. С другой стороны у того же Маркуса Персcона перед глазами есть успешный pay-to-play проект распространяемый за фиксированную плату — мобильная версия Minecraft.

Интернет-опросы показывают, что пользователи очень по-разному относятся к free-to-play монетизации, и лояльных игроков среди них тоже немало. Хотелось бы узнать, что для вас — как для разработчиков, так и для игроков — free-to-play. Уловка коварных игроделов или приемлемый способ оплаты игрового опыта?


Три ключевых приема по монетизации пользователей в free-to-play играх



Тяга к различным спискам неискоренима, помню, были 47 советов по социальным играм, 10 советов по монетизации, 10 советов по удержанию пользователей и еще большая пачка статей с подобными заголовками. Кстати, очевидна тенденция на уменьшение числа пунктов. На этот раз 3 ключевых приёма по монетизации от разработчиков из Soomla в примерах. И несмотря на ироничное название, советы стоящие.

Принудительное воздержание
Играть на желании игрока продолжить игру. Лучший пример — это Candy Crush Saga, когда игрок вошел в азарт, а сердца вдруг кончились. От себя могу добавить, это довольно тонкий момент — сказать игроку, что баста, пора закругляться, надо в момент максимального азарта, и выглядеть это должно естественно.

Ценная покупка
Сделать предложение, от которого просто невозможно отказаться! В качестве примера можно привести строителей из Clash of Clans. Первые стройки занимают мало времени, но потом тайминги существенно увеличиваются и возникает объективная потребность в строителях. Потребность высока, а ценник на первых строителей довольно скромный. Выгода очевидна!

Реклама
Какой бы не была раздражающей реклама, но многие, и в частности в Soomla, считают, что реклама — это будущее монетизации в играх. Аргументация проста, почти 98% игроков не платят и не собираются платить, но довольно легко соглашаются на просмотр рекламных роликов за небольшое вознаграждение.


Продажи Apple Watch снижаются




Apple пока не признается, но, судя по всему, ситуация вокруг Apple Watch не самая оптимистичная. По данным электронных чеков, Slice Intelligence выяснили, что если в момент старта продажи были возле отметки 35 000 часов в день, то сейчас едва наберется и 5000.

Задним числом это выглядит довольно ожидаемым, хотя купившие или желающие их купить со мной не согласятся. Но в целом, уверен, даже для Apple ситуация ожидаема, приложений для часов еще не очень много, да и рынок не раскачен. Что делать со смартфоном, уже все знают, то, что сделать с часами, еще не очень понятно.


Ждут ли нас кардинальные изменения в мобильной рекламе?


Джами Скелла, директор по инновациям одного из стартапов, считает, что мобильная реклама в ближайшем будущем подвергнется фундаментальным изменениям. Причины этому он видит в следующем:
  • ограниченная видимость традиционных мест размещения мобильной рекламы;
  • меньшее использование веб-поиска, веб-сайтов и приложений;
  • развитие голосовых пользовательских интерфейсов и улучшение искусственного интеллекта.


Объём мобильной рекламы на сегодняшний день приводит к следующим трендам:
  • Apple позволяет сторонним разработчикам создавать расширения для мобильного Safari и блокировать рекламу в iOS 9;
  • многочисленные европейские операторы говорят о блокировании всей рекламы в мобильных сетях;
  • уже в четвертый раз суд решает, что AdBlock Plus легален;
  • AdBlock Plus работает с компаниями и университетами для блокирования рекламы и экономии трафика в их сетях;
  • Apple больше не будет поддерживать «canopenURL» API для размещения целевой рекламы в приложениях;
  • использование Adblock выросло примерно на 70% с июня 2013-го по июнь 2014-го, и сейчас система работает примерно у четверти всех американских пользователей интернета;
  • браузер Adblock на основе Firefox для Android вошел в стадию бета-тестирования.


Spotlight в iOS 9 (и в OS X El Capitan) и Google Now становятся всё умнее и предоставляют всё больше возможностей по подбору необходимой информации. Технологии, подобные этим, учатся предвидеть то, что вы хотите сейчас или захотите сделать следующим, на самом деле только начало гораздо более значимого и удобного искусственного интеллекта. Ожидается развитие голосовых пользовательских интерфейсов не только в домашних условиях, как с проектом Amazon Echo, но с тем же уровнем понимания станут привычные мобильные устройства с появлением улучшенных версий Siri и Cortana.

Рекламная платформа BYYD видит пять трендов в мобильной рекламе, которые могут быть реализованы к 2020 году:

1. Мобильная реклама с «Глубокими ссылками» (Deep Links)
На сегодняшний день данный инструмент недооценен и используется довольно слабо. К 2020 году контент мобильных приложений больше не будет «закрыт» внутри самого приложения. Приложения будут свободно соединены ссылками так же, как сейчас веб-страницы, а их разработчики будут способны отправлять пользователей внутрь своих приложений всего одним кликом.

2. Возникновение гиперлокальной рекламы
Данные о местонахождении мобильного пользователя позволяют рекламодателям адресовать рекламу, основываясь на предельной точности, вплоть до нескольких сот метров. Этот вид таргетинга позволяет привлечь клиента в момент непосредственной близости от «точки продажи» и в зависимости от потребности пользователя.

3. Лучшие метрики для пост-клик и офлайн-поведения
К 2020 году рекламодатели сфокусируют свой интерес на пост-клике и офлайн-метриках, таких как поток посещений магазина и коэффициент сделанных звонков.

4. Широкое распространение программатик
К 2020 году рекламодатели будут способны использовать любой рекламный формат вне зависимости от размеров, в том числе и для нативной, и видеорекламы. Хотя программатик нативной и видеорекламы только зарождается, он очень быстро растет.

5. Покупка в один клик/Tap-To-Buy Ads (кликни по рекламе и купи)
«Tap-to-buy mobile ad» будет очень похож по функциональности на 1-Click от Amazon и Apple Pay от Apple, где пользователю будет дана возможность сделать покупку одним касанием.

Некоторые из этих вещей, возможно, случатся скоро, еще в этом десятилетии. В любом случае мобильной рекламы такой, какой мы ее знаем сегодня, уже не будет, к 2020 году она станет совершенно другой.
Tags:
Hubs:
+4
Comments 4
Comments Comments 4

Articles

Information

Website
kamagames.ru
Registered
Founded
Employees
101–200 employees
Location
Россия