Pull to refresh

Как независимый разработчик прикоснулся к легенде. Часть вторая

Reading time 8 min
Views 28K
В те времена, когда мы с ребятами только готовились к запуску, в разгаре была весна. Всё оживало, цвело и пахло, а наше воодушевление будущими свершениями было юным и дерзким. Мы затаились в ожидании самостоятельного прыжка в рынок, о доходах с которого знали лишь по стабильным зарплатам в крепких геймдев-компаниях. Читателям помоложе могло показаться, что у нас может получиться. Тем же, кто опытнее, было очевидно обратное. Обе стороны в результате оказались по-своему правы.


Обед и современный тасктрекер, что ещё нужно для инди-счастья?



6

Поначалу, когда проект вёлся в свободное от работы и семьи время, было легко. Стабильный доход и предсказуемость упрощали многое. Можно было себе позволять брать паузы на отдых, на длительное время останавливать производство, и при этом не чувствовать, что теряется время. Это было хобби. Затем, когда мы с художником стали работать фул-тайм, переместились в отдельную квартиру-офис и стали обедать растворимым картофельным пюре, ощущения изменились. Время стало назойливым и раздражающим, оно стало давить и наряду с деньгами превратилось в ресурс, который только лишь расходуется. Ситуация стала очень напоминать соревнования по бегу на время, которые я всегда не любил, а ведь дело вовсе не в самом беге, а именно в гонках со временем. Согласитесь, бег по утрам в субботу для себя без всяких обязательств обычно приносит гораздо большее удовольствие. Но именно соревнование отличает хобби от профессиональной деятельности.

Благо, у нас хватило терпения, чтобы не бросить этот бег. Радужные ожидания, недостаток объективной оценки ситуации и сам факт свободного полёта на протяжении всей дистанции смягчали тревогу.

И вот разработка непосредственно игры завершена. К этому событию мы добрались истощёнными и под конец производства убирали излишние задачи из плана на раз-два. И это не смотря на то, что практически всё остальное время делали игру на максимуме своих возможностей. Например, мы могли неделю копаться в каком-нибудь отдельном геймплейном элементе, хотя в результате игрок мог его даже и не увидеть. Увы, лишь под конец пришло понимание, что ресурсов для такого подхода у нас недостаточно. Удивительно, но при этом у нас таки был план и сроки, которые с большего соблюдались, и фичи мы старались резать. Но, видимо, в связи с недостатком опыта и необъективностью взгляда на ситуацию, — резали недостаточно. Хотя «Подземелья» сформированный и целостный продукт, тут особо не повольничаешь.

Ещё хотелось бы отметить болезненный опыт, извлечённый из командной работы: должен быть один человек, который принимает конечные решения в какой-либо плоскости. Впрочем, это справедливо для большинства творческих коллективов. Потому что, какими бы близкими по духу людьми вы не были, как бы идеально не совпадали ваши взгляды, а конфликты случаются, и чтобы пройти их без потерь, нужна чёткая субординация. Лучше перед началом проекта один неловкий момент выяснения, кто будет главный, например, по арту, нежели катастрофа из-за цвета какого-нибудь элемента интерфейса на финишной прямой.


7

Дальше начался процесс создания нашего основного инструмента распространения — кинематографического релизного трейлера.

Изначально планировалось, что для рекламы мы будем пользоваться двумя каналами: существующая группа Вконтакте любителей книг-игр и видеоролик. Группа небольшая, чуть более 2 тысяч человек, но по расчётам это были очень лояльные игроки, готовые заочно полюбить и приобрести игру, способствуя попаданию в какие-нибудь топы. Видеоролик же в свою очередь позиционировался как инструмент сарафанного распространения, потому как должен был быть сюжетным и необычным.

В релизный трейлер наша команда вложилась очень крепко. Вместо запланированных двух-трёх недель было потрачено где-то полтора месяца, если не учитывать первый неудачный заход. Конечно, работали мы в свободном режиме, часто отвлекались, никто никого не торопил, и при желании можно было всё сделать быстрее. Особенно можно было крепко ускориться, если нанимать профессионалов для различных этапов работ, но не сложилось.

В самый первый заход мы пытались работать с настоящим режиссёром, но эта попытка окончилась отказом сотрудничать с нашей стороны. Во-первых, изначальный сценарий был переписан и от начальной идеи осталось совсем немного, что не очень устраивало команду. Во-вторых, мы хотели делать трейлер минимальными затратами, пусть даже где-то жертвуя качеством, а переписанный сценарий невероятно усложнял техническую и художественную части, одновременно сильно взвинчивая бюджет. Мы расстались, сделали паузу, изменили и одновременно упростили концепцию ролика, отталкиваясь от полученного опыта, и ввязались в попытку номер два.

На этот раз всё пошло как по маслу, особенно пригодились уже наработанные контакты с предыдущей попытки: оператор-постановщик и по совместительству специалист по монтажу без проблем согласился с нами работать. По уже переделанному сценарию в течение недели решили все организационные и подготовительные работы, затем три дня напряжённых съёмок на полный рабочий день, а после две неторопливые недели работы с отснятым материалом. Результатом лично мы оказались очень довольны, получилось лаконично, понятно и вполне необычно. Ролик обошёлся нам в 300-400 долларов чистых расходов, плюс время команды (один человекомесяц). Всё делали своими силами (один основной человек, один привлекался на съёмки и консультации) и силами одного привлечённого специалиста.
Результат этой скромной информационной компании получился не очень, в конце статьи поделюсь цифрами. Особенно это плохо, учитывая тот факт, что через несколько дней после релиза мы прорекламировали игру в 300-тысячной профильной игровой группе Вконтакте.

В целом рекламная кампания получилась, как и задумывалась, — партизанской. То есть минимальными затратами с попыткой максимизировать результат. Но, увы. Если не брать во внимание то, что сам подход мог оказаться неправильным, а также то, что качество исполнения могло оказаться не на высоте, я лично сделал для себя простой вывод: значение социальных сетей в моём понимании слишком преувеличено. Например, из двух тысяч поклонников книг-игр, в группу, посвящённую именно нашим «Подземельям» за всё время перекочевало лишь чуть более ста человек. А это самые лояльные к книгам-играм люди из всей социальной сети. А из нескольких тысяч, которые узнали о релизе в первые дни, поддались соблазну лишь два-три десятка. Учитывая скидку и положительный отклик.


Для некоторых игр кинематографический ролик ну очень уж напрашивается.

Да, я прекрасно понимаю, что платный продукт и непопулярный жанр могли фатально на это повлиять. Если делать послание в прошлое тогдашнему себе, то обязательно попросил бы относиться к рекламе как к инструменту, пробовать его различные формы, и не считать свою игру уникальной или невероятной, а уже отталкиваясь от этого простого факта планировать и действовать с более холодной головой.


8

Глобально команда и лично я считаем, что успеха добились, если учесть, что основной целью был всё же запуск своей игры и получение опыта. Ну и занимались мы любимым делом, попутно погружаясь в воспоминания из юности. Это имеет ценность, да. Но потом наступил момент запуска, кульминация полутора лет работы (из которых шесть месяцев на полные рабочие сутки) — и здесь нас ждала уже жуткая катастрофа. Коммерческий провал. Не могу сказать, что мы были идейными борцами, нет, конечно же, где-то всегда маячила перспектива заработать хоть что-то на проекте, хоть и вслух обычно это не проговаривалось. Но то, что получилось в результате — оно оказалось гораздо хуже даже самых скромных ожиданий.

Итак: с момента старта продаж по сегодняшний день — а это чуть больше двух месяцев — было продано около 60 копий игры, часть из которых по скидке. Суммарная прибыль составила $78:


Дмитрий Браславский расстраивался вместе с нами…

После такого результата были заморожены все дальнейшие планы: портирование на Android, выпуск других книг-игр на наработанном движке.


9

Причин у такого исхода мы нашли несколько. Вообще, самое полезное, что можно сделать на такой глубине, это обозначить ошибки, а в будущем постараться повторять как можно меньшее их количество. Ведь надо быть неисправимым оптимистом, чтобы надеяться не повторять их все.

А) Сам проект — книга-игра — не самая популярная механика. Хоть и ставка была сделана именно на завоевание очень узкой ниши (делаем текстовую игру, да ещё и исключительно на российский рынок), всё же масштабов этой ниши едва ли может хватить, чтобы существовать команде из нескольких независимых разработчиков. А может и хватить, если не делать всех остальных ошибок.

Б) Непосредственно реализация. Напомню, что проект стартовал исключительно как хобби в свободное от работы и семьи дело, поэтому изначально не было ставки на современные тренды. Более того, коллега и художник был выбран точно так же: «Есть свободное время? Давай кое-чего провернём». Получилось самобытно по арту и странно по механике и эффектам, а у рынка могли быть (и как оказалось — были) совершенно другие потребности. Да, вероятно часть поклонников книг-игр и остались довольны такой реализацией, но этого оказалось недостаточно.

В) Отсутствие глубоких исследований. Отчасти это следствие того, что проект должен был состояться ради самого проекта и получения сопутствующих навыков. Отчасти повлияло опять же то, что проект начинался как хобби для вечеров и выходных. В результате очень многое было сделано на авось: кое-как изучены топы, кое-где подсмотрена статистика, вычитаны какие-то статьи и исследования, а потом сделаны точно такие же выводы — а вдруг. Приправьте это азартом и оптимизмом и никогда не добьётесь от такой команды ответа на простой вопрос: «Ребята, как и сколько конкретно планируете зарабатывать на этой игре?»

Г) Отсутствие опытного человека (продюсера, инди-коллеги) для общения. Самого простого банального общения могло хватить, чтобы смягчить ошибки А, Б и В. Внутри команды таких людей не нашлось, а с своими сомнениями я не сильно рвался наружу. Напрасно. Конечно, даже наличие издателя и продюсера не гарантирует, что игра будет в должной степени успешна, тут тоже лотерея. Но взгляд снаружи может освежить и подтолкнуть к исцеляющим действиям.

Д) Слишком длительное и дорогое производство. Конечно, хотелось сделать сразу же наилучшим образом, чтобы прям ах. Но на самом деле стоило бы где-то что-то упростить, не доделать, потому что время — ценный ресурс и его следует экономить. Поклонники простили бы нам наши огрехи, получив, к примеру, 15 иллюстраций вместо 20, и дождались бы исправления багов в апдейтах, в этом я уверен. А вот потраченное на полировку и наполнение контентом время уже не вернуть. Никто ещё не отменял MVP и исследований боем.

Не могу назвать paid-монетизацию фактором неуспеха. Скорее всего, даже запустившись по free-to-play мы ничего бы не получили, игра не столь популярна в принципе. А фанатов, тех до кого мы всё-таки достучались, не премиум игрой, а, допустим, рекламой, мы могли бы только разочаровать. Конечно, это тоже предположение.


10

После запуска изменилось многое. Например, отношение к заработку с игр: раньше это была какая-то странная абстрактная цель номер N, теперь же это гармоничная естественная составляющая всего процесса. Причём даже если работать над проектом в крупной компании, эта мысль всегда будет заставлять думать над целесообразностью тех или иных процессов. Это полезно для компании, и жизненно необходимо в тех случаях, когда тебе доверяют вести какое-либо направление и принимать решения.

Думаю, это типичное настроение любого начинающего независимого разработчика: говорить, что это бизнес, но относиться к происходящему как к фартовому хобби. Потому что ещё не получал настоящих проблем, а взахлёб читал различные истории успеха. А историй успеха, как и нападений акул на человека, мало, зато информационный повод они дают очень жирный. В свою очередь об историях неудач говорят куда меньше, но их в тысячи раз больше, как и смертей в тех же автокатастрофах.


В действительности больше стоит опасаться именно таких акул.

Подводя черту и отвечая на поставленный ещё в первой статье вопрос, скажу: делать необычный проект, который основан на непопулярной механике, независимому разработчику стоит, но лишь в двух случаях. Первый: разработчик готов потерпеть финансовую неудачу. Второй: если есть чёткий план, маркетинговый бюджет и хороший опыт. Во всех остальных случаях это вряд ли оправдано. У нас был вариант номер один, но мы очень верили, чего в реалиях бизнеса, располагая слабыми ресурсами и опытом, делать не стоит.

Но не исключаю каких-нибудь третьих сценариев. В конце концов, немаловажна и личная творческая самореализация, возможность в старости рассказать интересную историю внукам о том, как дед рисковал и сражался, был азартным и энергичным негодяем, пусть иногда и проигрывал. А ведь это дорогого стоит, как и сам факт того, что прикосновение к легенде состоялось!
Tags:
Hubs:
+10
Comments 29
Comments Comments 29

Articles