Pull to refresh

UnityEditor, динамическое содержимое редактора компонента

Reading time 4 min
Views 23K
Работая над своей игрой в Unity я подумал, зачем мне создавать множество однотипных скриптов описывающих поведение игровых объектов, но имеющих небольшие отличая друг от друга, если я мог бы создать один, а добавляя его как компонент объекту просто выбирал бы тип того самого объекта, а в редакторе (он же Inspector) видел бы только те свойства и поля, что имеют прямое отношение к выбранному типу. Так же это позволило бы в зависимости от выбора внутри скрипта использовать те или иные методы. В этом мне помогло пространство имён UnityEditor и её класс Editor.


Update 1
Полученные комментарии к публикации натолкнули предостеречь вас. Не смотря на привлекательность описанного метода для решения различных задач, не стоит им злоупотреблять, а использовать аккуратно и рационально. Не делайте так, чтобы ваш код из объектно-ориентированного превращался в кашу.


Первое с чем я столкнулся — как реализовать выпадающий список в редакторе. Находя первые темы на форумах в интернете, казалось, что это не так то просто, но терпение привело меня к использованию обычного перечисления:

using UnityEngine;
public class TestComponent : MonoBehaviour 
{
        //Объявляем перечисление с необходимыми вариантами выбора.
        //А затем объявляем переменную перечисления, которую будем менять в редакторе.
        public enum ComponentType {First = 1, Second = 2};
	public ComponentType component;
}


Результат

Далее. К примеру нам нужно, чтобы наш компонент хранил поле типа string содержащее текст. А также у нас должно быть две целочисленные переменные: первая имеет значение связанное с первым вариантом, вторая соответственно со вторым.

Итоговый файл TestComponent.cs:

using UnityEngine;
public class TestComponent : MonoBehaviour 
{
	public enum ComponentType {First = 1, Second = 2};
	public ComponentType component;
	public string componentName;
	public int variableComponentFirst;
	public int variableComponentSecond;
}


Получилось так, но это не то что нам требуется

Теперь мы хотим чтобы при выборе первого варианта в редакторе мы видели поле для редактирования только первой переменной, вторая скрыта. Если выбран второй вариант — наоборот. Эти переменные могут иметь значения от 0 до 100 и в редакторе представлены в виде ползунка (слайдера). А текстовое поле имеет значение также зависящее от выбранного варианта.

Для реализации всего этого я воспользовался пространством имён UnityEditor и наследование от класса Editor, позволяющие в данном случае перерисовать окно редактора так как нам того хочется прямо из кода. Код написанный для изменения редактора компонента не стоит писать в том же скрипте, где описана функциональность описываемого компонента, так как этот код используется только на стадии разработки, а в готовом проекте его не должно быть. Для этого в папке Assets надо создать специальную папку Editor и в ней хранить все скрипты призванные изменить вид редактора того или иного компонента. Скрипты содержащиеся в этой папке не будут мешаться в списке доступных скриптов при добавление оных через Inspector.

Соответствующий скрипт TestComponentEditor.cs с комментариями:

//Начинаем с добавления необходимого пространства имён
using UnityEditor;
using UnityEngine;

//Этим атрибутом мы объявляем какой компонент подвергнется редактированию
[CustomEditor( typeof(TestComponent) )]
[CanEditMultipleObjects]

public class TestComponentEditor : Editor 
{
	TestComponent subject;
	SerializedProperty compType;
	SerializedProperty compName;
	SerializedProperty varCompFirst;
	SerializedProperty varCompSecond;

	//Передаём этому скрипту компонент и необходимые в редакторе поля
	void OnEnable () 
	{
		subject = target as TestComponent;
		
		compType = serializedObject.FindProperty("component");
		compName = serializedObject.FindProperty ("componentName");

		varCompFirst = serializedObject.FindProperty ("variableComponentFirst");
		varCompSecond = serializedObject.FindProperty ("variableComponentSecond");
	}
	
	//Переопределяем событие отрисовки компонента
	public override void OnInspectorGUI() 
	{
		//Метод обязателен в начале. После него редактор компонента станет пустым и
		//далее мы с нуля отрисовываем его интерфейс.
		serializedObject.Update ();
		
		//Вывод в редактор выпадающего меню
		EditorGUILayout.PropertyField(compType);
		//Вывод в редактор текстового поля
		EditorGUILayout.PropertyField(compName);
		//Изменение значения текстового поля
		compName.stringValue = "None";
		
		//Проверка выбранного пункта в выпадающем меню, 
		if(subject.component == TestComponent.ComponentType.First)
		{
			//Вывод в редактор слайдера
			EditorGUILayout.IntSlider (varCompFirst, 0, 100, new GUIContent ("Variable First"));
			compName.stringValue = "First";
			
		}
		else if(subject.component == TestComponent.ComponentType.Second)
		{
			EditorGUILayout.IntSlider (varCompSecond, 0, 100, new GUIContent ("Variable Second"));
			compName.stringValue = "Second";
		}
		
		//Метод обязателен в конце
		serializedObject.ApplyModifiedProperties ();
	}
}


Выбран первый вариант


Выбран второй вариант

Кстати не обязательно стирать стандартный редактор, а потом полностью его перерисовывать. Если вы хотите сделать незначительные изменения в стандартном редакторе компонента, то можно использовать метод DrawDefaultInspector() для того чтобы не перерисовывать редактор компонента, а дополнять его. Пишем метод в самом начале события отрисовки редактора OnInspectorGUI(). Заметьте, при этом поля редактора созданные в скрипте TestComponentEditor не замещают публичные поля скрипта TestComponent в редакторе, а добавляются ниже. При этом оба будут работать с одной и той же переменной. Чтобы оставить новый вариант поля в редакторе, в скрипте TestComponent надо перед соответствующей публичной переменной добавить атрибут [HideInInspector].

Дальше можно было бы углубиться. Попробовать другие типы переменных и способы их редактирования. Вроде кривых для редактирования и прогресс баров для отображения значения. Класс EditorGUILayot и классы-соседи дают нам такие возможности. Также можно было бы поработать с какими-нибудь методами, когда в зависимости от выбора одни работают другие нет. Но всё это и многое другое оставлю вам для реализации ваших собственных идей, ограниченных вашим же воображением. Я лишь показал вам что можно было бы сделать.

Класс Editor в документации Unity.
Tags:
Hubs:
+14
Comments 8
Comments Comments 8

Articles