Анонс DirectX 11 в июле

Компания Microsoft представит новый DirectX 11 на мероприятии Gamefest 2008, которое состоится 22-23 июля в американском г. Сиэтле. Выход же нового API запланирован на начало 2009 года.

Главные новинки DirectX 11 — поддержка тесселяции, многопоточного рендеренга и шейдеров версии 5.0.

Подробнее о том, что еще впихнули редмондцы в свой набор API функций, можно будет узнать также и на Nvision, мероприятии компании NVIDIA, которое пройдет в конце августа.

Первые игры на новом API мы, возможно, увидим уже в 2010 году.

Возникает вопрос: а куда спешить-то? Неужто здесь и сейчас мало 10.1? Да и железа под новый DirectX еще явно нет…

via 3DNews
+10
11 июля 2008, 15:36
Tylerskald 80,0

комментарии (28)

0
hellt #
глядишь и на 10м не успею посидеть, ко времени апгрейда мамы с процом уже 11ый подоспеет.
0
AndrewVS #
и DirectX ничинают, как пирожки печь... сговорились чтоли с производителями железок? и вообще не понимаю шага мелкософта подсадить геймеров на ресурсоемкую систему Vista ограничивая доступность пакета DirectX :(
0
khim #
Ну всё-таки основной бизнес Microsoft - это не Halo, а операционки. Логично, что он будет правдами и неправдами заставлять их покупать...
+3
Bahusss #
никто никого не заставляет, не надо опять эту старую шарманку заводить )
сейчас нет игр подерживающих _только_ 10-ый директ, т.е. поиграть во всё самое новое можно и на ХР, тем более что различия в графике между 9 и 10 директом для одной и той же игры минимальны на данный момент
0
odessky #
Это только на данный момент. Потом будут выпускать игры, которые будут требовать все более модного железа.
Я знаю о чем говорю, у меня нотик с интегрированной видеокартой - никакие новые игры не идут, хотя оценка висты - 4.2
0
Bahusss #
А если бы на вашем ноуте стояла ХР - то они бы шли чтоли? =)
Оценку виста выставляет по самому быстрому компоненту вашей системы, а чтобы новые игры шли с приемлемым фпс - оценка видео карты должна быть точно больше 5.
+1
everzet #
Вообще-то, Vista выставляет оценку, равную рейтингу самой слабой железки... Так что это Вы не врите !
0
Bahusss #
Вы правы, я описАлся =) там действительно должно быть "самому слабому", смысл предложения не теряется.
0
DileSoft #
Это очень важно, я слышал, в DX11 появится аппаратная поддержка трассировки лучей.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
0
udex #
А не рановато ли? Силёнок не хватит у современного и ближайшего будущего железа такое в реал тайм осилить. Шейдеры не от хорошей жизни появились и отказываться от них пока никто не собирается.
0
Infthi #
Нухз. Мне пару лет назад показывали рейтрейсер, который примитивную сцену (комната-кубики-шарики) показывал в реалтайме с фпсом порядка 10. На GF6600. На шейдерах. По словам автора, никакой оптимизации при написании не использовалось.
Современные карточки куда быстрее, шейдеров куда больше, да и оптимизировать всё это на аппаратном уровне nvidia сможет, я уверен. Не так уж это и нереально., имхо
+1
alex_blank #
это всё работает (сегодня) только в синтетических условиях (вроде классического Cornell Box)
+1
udex #
Доооо. Современная карточка покажет аж цельных кадров 30 на той же сцене. А пихни тутда примитивное деревцо пару мордолиц и шотган, тут то всё и захлебнётся.
0
alex_blank #
на самом деле, это не означает, что такие разработки не нужны

скажем, photon mapping, считаемый на GPU работает в 100-200 раз быстрее, чем оный на CPU

а это уже не шутки — вот у нас в соседнем офисе чуваки рендерили VRay'ем растр 5000x4000 для полиграфии (плакат на стену), как думаешь, сколько времени у них на это ушло?

кластер из 15 машин рендерил их сцену двое суток

использование GPU позволило бы сократить такое до пары часов и даже минут (при равных затратах на железо) — PROFIT!
0
Infthi #
современная полигональная графика столь крута исключительно за счет того, что кучу мозгов вбухали в оптимизацию этого дела. Что будет, если теперь начать развиваться и оптимизироваться в сторону подсчета трассировки?
0
alex_blank #
уже давно архитектуры GPU развиваются в направлении не "graphics processing unit", но некого data-parallel "general processing unit"

архитектуры, где "куча мозгов была вбухана" в рендеринг полигонов (т.н.з. fixed-function pipeline) — были выброшены на свалку истории еще года 4 назад, сейчас это совсем другие железки, from a scratch

то что называется неуклюжим словом "шейдеры" — сегодня это можно рассматривать как просто вычислительную модель, инструмент

и запросто использовать это и для трассировки лучей, и для решения global illumination
0
alex_blank #
кстати, здесь частично кроется и "эпик фейл" хардварного физ. процессора AGEIA PhysX

кому нафиг нужна эта железка, когда можно за те же деньги прикупить GF8800, воткнуть его во второй PCI-E слот и считать на нём физику (HavokFX)
0
Infthi #
ok. /me успокоилсо. тем не менее, при правильном развитии дела, аппаратные рейтрейсеры из всего этого вполне могут скоро вырасти. благо распараллеливание тут вопросов не вызывает :)
0
udex #
На сколько скоро? Десять лет? Двадцать? Вон Нвидия божилась и зуб давала кинемотографичную графику к 2010 году. На дворе уже скоро 2009, а воз и ныне там - на motion picture не катит. В лучшем случае - на хороший мультик. Так что трассировка лучей (классическая, что б только она и использовалась) в реальном времени боюсь - дело наших внуков.
0
traaance #
Лучше бы они 10й под ХРюшу переписали.
0
alex_blank #
это коммерчески нецелесообразно и никто этим заниматься не будет
0
proxor #
У меня видеокарта 3-и шейдеры-то не поддерживает. А тут уже 5-е :D
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
0
lostmsu #
зачем мигрировать с развивающихся API на относительно неразвивающиеся?
0
alex_blank #
бугага, чувак, что еще тебе сказать
–1
mikes #
мы всё ещё играем в игры???
ужс ужс...
0
alex_blank #
интересно, что такое "поддержка тесселяции"

и так ведь можно делать сабдив, комбинируя GS и stream-out

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.