Почему топовые браузерные онлайн игры делают не разработчики?

Продолжая цикл своих статей о браузерных онлайн играх, я написал статью, в которой попытаюсь раскрыть тему сложности выхода на рынок онлайн игр для молодой команды разработчиков, глазами этим самых разработчиков, чтобы с одном стороны подтолкнуть коллег не боятся, и с другой стороны дать призадуматься издателям и инвесторам о том, на какие испытания подвергают они молодые команды разработчиков онлайн игр. (Юрий Борунов, директор молодой компании ИгроСтрой)

Рынок онлайн игр сейчас, по сравнению с 2004 годом, сильно изменился, на нем появились крупные игроки, такие как IT-Territory, Astrum Online Entertainement, TimeZero, GDTeam, Медиа Мир (от РБК), вообщем все, кого вырастил 2004-2005 года, а также остальные, с деньгами, которые осознали потенциал этого рынка. Хоть раньше они игр не делали вовсе, но большие компании открыли подразделения, которые теперь занимаются онлайн играми.


Но рынок по прежнему растет 100% в год. Перенасыщения еще не произошло, но насыщение идет полным ходом.

Студенты, собравшись вместе, уже не в состоянии выпустить конкурентноспособный продукт без помощи старших коллег — издателей и продюсеров, ну и конечно же без инвесторов, которые бы вкладывали не большие деньги на первых этапах.

Когда мы начинали делать нашу игру "Мир Гладиаторов: Революция", а это было в конце 2004 году, мы не знали ничего об этом, мы были настолько молоды, что даже не были в состоянии ничего узнать. Но нами двигал энтузиазм и любовь игроков, тогда это еще было возможно :) За это время мы с 5 раз переживали кражу нашей игры, 2 раза нас кидали с серверами, 1 раз нас кидал партнер, 2 раза в игре был вынужденный полный респавн игроков, 3 раза в игре переписывался движок, 6 раз игра вынужденно меняла свой адрес.

Первые 2 года мы могли работать «за мир во всем мире», то есть никакой платы за игру не было. Были частные случаи продажи чего-то-там. Помню, как с энтузиазмом бежал в банк, чтобы получить $20 от клиента по системе перевода денег, а затем шел в книжный магазин и закупался там технической литературой на все деньги.
Мы вели исследование нашего онлайн мира и потыкали его желаниям. Тем временем на рынке были игры: Территория, Бойцовский клуб, GanjaWars, Neverlands. Игры того времени вообще почти не требовали графических дизайнеров, их могли делать программисты со знанием perl/php, html и js., интерфейсы крайне были примитивны. Реклама же игр в основном базировалась на реферальных системах, то есть сами же игроки привлекали в онлайн мир новых жителей. Было чудесное время для тех у кого не было денег, но было желание, и волшебное время для тех, у кого были деньги и правильные мысли.

Что изменилось сейчас?


Сейчас все те, кто тогда имел деньги и правильные мысли подняли рынок на новый уровень. Сейчас в играх большую половину штата занимают художники, дизайнеры, 3Д моделлеры, флешеры… Отсюда игры выход с красивым графическим интерфейсом, сейчас это «ЛЕГЕНДА: Наследие драконов», «Троецарствие», «Герои возраждение», эти игры идут впереди рынка, они повысили планку качества в разы.

Теперь студенту без денег выйти на рынок онлайн игр почти нельзя. Нужна команда (минимум: программист, дизайнер, 3Д моделлер, флешер, гейм-дизайнер), нужны деньги на команду, нужны партнеры для рекламы, нужно четкое представление рынка онлайн игр у лидера команды, а также опыт в бизнес-девелопменте, управлении и маркетинге, неплохо еще юридическая параноя.

Постараюсь объяснить ситуацию для тех, кто успел сделать свою игру и хочет выйти с ней на рынок, но при этом у них нет собственных денег. Эта ситуация мне наиболее близка.

И так сразу нужно:


1. Понять насколько конкурентоспособна ваша игра. (Появление ЛЕГЕНДЫ заставило нас сменить дизайн игры, выпустить новую версию, иначе бы мы остались в 2004 году).

2. Определится кто будет заниматься рекламой:

а) Издатель.
Ну что же, не плохой выбор, люди знающие, кроме того не требуют денег на перед, а готовы делать рекламу под процент от прибыли.
Все вроде бы хорошо, но если не читать договор, вы просто подарите свою игру издателю. На моем практике я столкнулся с тем, что меня заставляют подписать эксклюзивный лицензионный договор на полную передачу прав на игру, причем очень сложно заставить юриста издателя переделать договор под нужный вам. И не понятно, зачем для простой рекламы за право получать прибыль, нужно передавать право на игру издателю.
Я трачу на это уже месяц, и складывается такое впечатление, что заключение столь выгодной сделки им просто не интересно. Сижу и думаю, почему, почему же? Причем издатель А-класса.

Верно говорит Билл Гейтс: «Жизнь не справедлива, привыкайте.»

б) Делать раскрутку самому.
В этом случае вы, или кто-то из вашей комманды должны иметь хотябы опыт рекламы в интернете.
И должны иметь деньги. Как их найти? это очень долгая и запутанная история:

1) взять кредит в банке (нужна недюжинная уверенность в себе на грани с параноей, ведь если речь идет о молодой команде, то скорее всего опыта в маркетинге у них нет, или даже если есть, то не значительный.)

2) найти инвестора с деньгами. На своем пути сталкивался с 2 проблемами:
— не профильный инвестор слабо разбирается в онлайн бизнесе, а особенно в играх, чтобы его убедить вложиться нужен талант, опыт и настойчивость.
— инвестор хочет долю в компании, причем не менее 51%, о чем скажет сразу.
+ Инвестору нужна комманда, но инвестор не задумывается: а откуда у предпринимателя с идеей деньги на команду, зачем бы он тогда приходил к вам?
Зачем инвестору от нас команда, если я показываю какое бабло мы зарабатываем, сколько его будет, если он вложит N-долларов и доказываю, что получив эти деньги, я смогу собрать команду.

3) самостоятельно заработать денег на проекте и постепенно вкладывать их в рекламу. (И легко и сложно одновременно, легко потому что не нужно искать деньги, сложно потому что игра может не приносить достаточно денег, а чтобы приносила нужно инвестировать в доработку).

3. Действовать и не бояться ничего.
Как говорил Леша, «учитель» Евгения Чичваркина: «Если из 100 раз посылают 99, то твой бизнес на грани рентабельности.»

Вывод:


Сейчас рынок онлайн игр требует от разработчиков опыта и наличии денег. Издатели мало интересуются молодыми разработчиками, тем самым вынуждая их самостоятельно осваивать рынок, натыкаясь на все возможные камни.

Шанса начинающей студии разработки не дает никто, ни издатели (хотя это их работа), ни инвесторы (хотя это их деньги). Остается надеется на свои силы: искать деньги у родственников, вытирать коврики у входа в банки, учится зарабатывать на своих проектах самому и методом проб и ошибок карабкаться на верх, выкладываясь полностью.

Интересно, найдется ли человек/компания, наступит ли время, когда в бизнес идеи онлайн игр будут вкладывать деньги и не требовать готовую команду, а давать ШАНС людям? вряд ли, кто знает, может быть.

Призываю в комментариях молодых разработчиков онлайн игр делится опытом, а издателей/инвесторов прокомментировать ситуацию со своей стороны.
+11
7 сентября 2008, 20:35
3
uaperson 2,0

комментарии (30)

+1
bishop3000 #
Сейчас рынок онлайновых игр во многом повторяет путь рынка офлайновых игр много лет назад — когда был большой рост, небольшие требования, мало контента в играх и т.д., когда одиночки имели неплохой шанс сделать отличную игру и продать ее.
А сейчас на рынке больших игр одиночки почти исчезли.
Зато появился целый огромный рынок казуальных игр — там одиночкам раздолье. Неплохую казуальную игру может сделать команда из 2-3 человек. А прибыли там часто приближаются к прибылям от больших игр.

Из этого можно сделать вывод, что и в онлайновых (в том числе браузерных) играх скоро все крупные игроки застолбят территорию и новичкам и одиночкам туда будет не пробиться. Однако появится новый вид онлайновых игр, наподобии казуалок, где по прежнему будут работать новички и одиночки. Что это будет? Возможно те же казуалки, но онлайновые — этот сегмент рынка и сейчас быстро развивается.
0
uaperson #
Ну вот пример: есть Google и есть множество компаний, которых он поедает.
Даже если есть крупные компании на онлайн рынке, то они могут растить мелкие компании под крылом, увеличивая свой вес, почему же этого не происходит? вот в чем вопрос.
+1
bishop3000 #
Почему не происходит? В геймдеве так и происходит — издатели, как самые крупные игроки, скупают некоторых разработчиков.
Крупные разработчики берут более мелких «в аренду» — делать аутсорс.
0
amordezomb #
Согласен. Но чтобы это происходило, команда должна чем-то выделяться из толпы. Например, интересными разработками, уникальными и талантливыми кадрами, игровыми концепциями.

А пока команда ничем не выделяется из толпы, пытаясь сделать еще одну браузерную игру — она не привлечет к себе внимание.
Компании заинтересовано в выгодном приобритении и вложение, чтобы в перспективе это принесло прибыль и окупило «покупку».

А аутсорсом даже при создании фильмов пользуются — спецэффекты и весь пост-продакшн.
0
bishop3000 #
Да, конечно. Никто не будет покупать неинтересную команду с неинтересным проектом. Покупают только тех, кто в перспективе принесет прибыль. Покупают также вместе с IP, если они есть, т.к. IP — это бОльшая часть стоимости некоторых компаний.
0
amordezomb #
IP? Можно ли расшифровку?
0
bishop3000 #
en.wikipedia.org/wiki/Intellectual_property

Интеллектуальная собственность. Для игр это — названия игр, их мир, контент и т.п.
Собственно они и составляют ценность кампании, т.к. люди могут уволиться, а IP остается.
0
amordezomb #
Тогда понятно. Просто под IP обычно ай-пи воспринимаю.
Интеллектуальная собственность — это да. Это всегда большая часть денег в любой покупке, да и в любом рынке (не только игровом).
Полностью согласен.
0
murr #
Новичкам прежде всего нужно определить нишу, в которой они хотят конкурировать с уже существующими продуктами. В последнее время, по-моему, наметилась тенденция переноса клиентов из непосредственно браузера (javaScript, css..) в флешплеер.
Пока что, флеш позволяет добится гораздо более продвинутых эффектов с намного меньшими затратами ресурсов, чем в стандартной связке js+css, а следовательно — улучшить качество картинки и повысить интерактивность. Однако, посмотрев на это с другой стороны, я вижу, что браузерные игры на флеше (назовем их браузерками второго поколения) начинают вступать на поле «старших» игр, в арсенале которых, как минимум, 3D графика. Некоторые «браузерки 2.0» по трафику в час уже догоняют старших сестриц, сужу по богатому опыту моего друга. В таких условиях от игры требуется не просто сущестовать, а затягивать людей своими фишками, ибо простое позиционирование на нишу офисных работников, не «прокатывает» — конкуренция. А со «старшими» бороться — силенок не хватит. Т.е., я хочу сказать, что разработчики современной браузерной игры с богатым контентом, на флеше, попадают в почти равные условия с разработчиками среднебюджетных не браузреных MMO игр, а это требует навыков больших, чем просто знание связки php+mysql+js.

(Простите меня за ошибки, пишу в спешке :)
0
uaperson #
ну занимать нишу — это правильно для тех, кто только думает делать игру.
В статье же описана ситуация наша, что у нас есть готовая онлайн игра, которую нужно рекламировать и проблемы с поиском партнера.
0
murr #
Давно уже задумал игру, кое-какие наброски сделал для себя, но дальше планов не идет дело пока что, поэтому я принял на свой счет статью :)
0
uaperson #
вам сейчас будет еще сложнее, если вы собираетесь делать браузерную онлайн игру
если у вас нет своих денег на разработку и/или команды, то можете забыть об этом
+1
murr #
Спасибо за совет, забывать не собираюсь, хотя ни денег особых, ни команды, ни даже кучи свободного времени у меня нет и в ближайшем будущем не будет. Зато у меня есть хорошие идеи для реализации и немного времени по вечерам. Всегда были и до сих пор есть люди, которые вдвоем-втроем делают хорошие игры. Да ладно игры, у истоков многих больших компаний стояли несколько небогатых человек, за примерами достаточно глянуть направо в блок «Компании». Даже если у меня ничего не выйдет (я достаточно трезво оцениваю ситуацию), я сам ничего не потеряю, рисков никаких, но приобрету ценный опыт, в любом случае.
+1
amordezomb #
Опыт приобретает даже в случае неудачи :)
Успехов вам, если вы соберетесь делать игру(-ы).
+1
sunnybear #
статья интересная, но почти такая же ситуация на рынке любых интернет-проектов: либо делать кальку с успешного западного аналога, либо изобретать какое-то колесо на грани с безумием. И команды такие же молодые, и инвесторы такие же несговорчивые, и денег так же нет.

Сейчас рынок стал много жестче, чем пяток лет назад. Но страшно даже представить, что будет еще через 5 лет?
0
uaperson #
страшно, действительно
0
murr #
Не бойтесь :) После падения доткомов тоже было страшно, страх — препятствие для новых идей, провальных и гениальных.

А в качестве офтопа, можно парочку вопросов, uaperson? :)

Задам:
— Как вы решаете проблему мультиводства, игры несколькими персонажами с одного аккаунта, с целью усилить своего основного?
— Как вы защищаетесь от ботов?
Если не секрет, конечно.
0
uaperson #
1. админы находят(с помощью специальных программ) и банят, ведь это нарушение законов
2. никак, защита вредит обычным игрокам
0
amordezomb #
1. На мой взгляд, это не есть хорошо и правильно. Можно наоборот разрешить людям заводить несколько персонажей на один и тот же игровой аккаунт, но например ограничить количество таких персонажей, обмен товарами между ними, сделать не возможным играть одновременно несколькими персонажами сразу.

2. Боты зло. Игра должна быть интересной настолько, чтобы человек хотел видеть и участвовать в атмосфере игрового мира, а не чтобы бот бегал за человека и «качался».
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
–7
mdevils #
На ваш проект ( dwar.ru/ ) я попал два раза. Один раз из спама по ICQ, второй раз из спама по EMail. Но это было давно — тогда я еще спам читал.
Неприятное отношение складывается, вы уж извините.
0
amordezomb #
Это не его проект xD
0
mdevils #
В статье написано иначе. Этот проект автор называет «ЛЕГЕНДА».
0
mdevils #
Понял свою ошибку, спасибо)
0
amordezomb #
Так игра называется, не зря ж в кавычках написано «легенда: наследие драконов».
0
CyberGremlin #
Я играл в эти игры, когда они только-только ещё появились, буквально с открытия БК и его предшественника(Пути Война — мало кто слышал). Я считаю что для тех времён это было довольно круто… Но я в упор не понимаю, почему эти игры ещё живы и продолжают рубить бабло.
Первая стадия — текстовые MMO с картинками
Вторая стадия — это флеш

Что дальше?
0
mdevils #
Солидарен. Думаю, пока в них играют лишь те, кто не может качать тяжелые дистрибьютивы полноценных ММОРПГ. Но интернет развивается быстро…
0
amordezomb #
Рынок браузерных игр будет жив до тех пор, пока в офисах можно будет ставить полноценный 3д клиент и играть «не отвлекаясь» от работы. А пока что это запрещено почти везде, и люди чтобы «убивать время» играют в простые игры — браузерные.
0
Kapun #
разрешите немного поправить:
Astrum Online Entertainement есть объединение и IT-Territory, и TimeZero, и Nival Online, и NIKITA.ONLINE (сейчас вот ещё dj-games со своим bloodyworld, кажется, присоединились).

Сейчас, мне кажется, чтобы конкурировать с Аструмом надо сильно много амбиций иметь, ну и отказаться от схемы «сделаем игру, коммерчески успешную», и начать делать что-то по своей душе, пусть не такое обширное, но всё же «с яйцами», так сказать. :)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.