Pull to refresh

Как создать инди-игру на Android и IOS



Представим себе, что у вас возникла мысль создать игру, хотя вы никакого отношения к разработке программного обеспечения не имеете. Вы можете быть прыщавым студентом или ленивым геймером, но, не будем вдаваться в подробности кто вы и откуда эта мысль возникла. Возможно, вам на голову упало яблоко или в вас ударила молния! Главное, что у вас появилась цель создать игру и вы хотели бы пройти долгий путь от идеи до выпуска.


В такой ситуации все задаются вопросом, что нужно сделать в первую очередь? Вначале нужно погуглить по этой тематике, т.е. что-нибудь почитать по диагонали, чтобы быть хоть немного в теме. Но тут же на пути возникают трудности. Вы натыкаетесь на статьи кодеров, которые сыплют непонятными терминами и гнусавят о том, как трудно создать игру. Они умничают, ссылаясь на столетний опыт в разработке, пытаются заставить вас уверовать в их слова и т.п. После прочтения их статей у вас может пропасть желание вообще что-то делать. Не обращайте внимания на такие статьи и на тех, кто будет пытаться сбить вас с намеченной цели, пытаясь навязать вам мнение, что сделать игру сложно и для этого нужно иметь многолетний опыт и несколько высших образований.


Конечно, если Вашей целью является создание игры, которую скачают миллионы человек и получение с них тонны бабла, то лучше похитить и допросить, к примеру, создателя Minecraft! Я же хотел вам рассказать о том, как мы с другом создали простую казуальную инди-игру совершенно не имея опыта в разработке игр. Может быть это вдохновит кого-нибудь, и, вскоре, появятся новые шедевры в App Store и Google Play.


Итак, однажды после пары стаканов пива мы с другом решили сделать игру. Первое, что нам потребовалось — это идея игры. Можно было и не напрягать мозг и просто скопировать что-то популярное, изменить название и создать очередного клона, как “Кот Гном” или “Hungry Eggs”. Но мы решили пойти другим путем и взять что-то старое и дополнить это новыми идеями. Для этого, мы стали проводить анализ существующих мобильных игр. Скачивая и просматривая сотни игр, мы понимали, что у нас нет опыта и мы не сможем потянуть что-то сложное. Поэтому все игры с трехмерной графикой и сложным геймплеем отпадали сами собой.


Поиск мог продолжаться еще очень долго, если бы на мой стол не выполз таракан, который был вскоре уничтожен. Так появилась идея игры, связанная с уничтожением насекомых. Хорошо, что на меня не упал кирпич, иначе появился бы очередной тетрис или хирургическая игра, связанная с трепанацией черепа. Название игры должно было содержать в себе, что-то из старых игр, в данном случае это “smasher” для лучшего поиска. И новое, что отличает игру в запросах, но характеризует ее смысл, мы решили что это будет “hexapod”. Так появилось название “Hexapod Smasher”. Первый кирпичик в разработке был заложен.


Дальше началось все самое интересное. Мой друг кое-что знал в программировании, стал искать кроссплатформенный движок, выбирал варианты посложнее, так как был мазохист. В итоге выбрал Libgdx и приступил к изучению Java. Я тем временем начал делать описание будущей игры, стараясь дополнить ее тем, чего не было в других играх схожих по тематике.
Написав пару десятков страниц текста о том, что будет происходить в игре, я передал написанное другу. Он начал изучать текст, который с каждым днем видоизменялся, что не сильно радовало его. После, друг приступил к работе, стал продумывать реализацию написанного, попросив меня нарисовать насекомого и сделать его анимацию. Я в жизни ничего не рисовал, кроме каракулей в Paint. Поэтому мой первый рисунок насекомого для игры состоял из овала и шести палочек. Если вы умеете рисовать, то вам крупно повезло, моему другу повезло со мной меньше.


Передав другу анимацию овала и шести палочек, которые торчали в разные стороны из овала, я слегка его шокировал. И его стали терзать смутные сомнения по поводу того, что мы создаем, так как это сильно отличалось от красочного описания, прочитанного им. Но он, сумел сдержать эмоции и приступил к оживлению геометрического насекомого. Я временно приостановил рисование и анимацию существ, посчитав, что овального насекомого достаточно, и приступил к созданию дизайна окон пред игрового меню. Так как я был далек от дизайна, то все было по быстрому слеплено в гугл документе. Корявые макеты грели мое сердце, но холодили кровь в жилах друга. Если вы дизайнер, то это облегчит вам жизнь. Мы не искали легких путей и нас было всего двое, поэтому в скором времени мне пришлось изучать код, написанный другом, править размеры элементов в игровых окнах, осуществлять перевод текста и адаптировать игру под разные разрешения экранов. Такие мелочи, с которыми мы столкнулись, изучались и делались по мере создания игры.


Когда на экране забегали овалы на палочках, это было нашей очередной победой, а не признаком того что мы стали сходить с ума. После этого мне пришлось прокачать свои скиллы рисования и анимирования, и нарисовать все оружие и все типы шестиногих.


Мой друг тем временем, доделал игровые окна пред игрового меню, используя то, что я называл макетами. Нецензурно ругаясь про себя, он начал писать код по расчленению и раздавливанию нарисованных мной насекомых, по видимому, представляя меня вместо них. Только потом я понял, почему у него все происходит так легко и быстро.


Далее, мне пришлось прочитать теорию вероятностей и вспоминать, как пользоваться калькулятором и таблицами Excel. Все для того, чтобы придумать игровой баланс и экономику будущей игры. Если вы математик или учили что-то связанное с цифрами в школе, то для вас это не составит труда.


Вскоре, когда все шевелилось, бегало и умирало по задуманному сценарию, друг приступил к программированию серверной части чтобы сохранять результаты, монеты и оружие пользователей. Я начал искать музыку и звуки для игры. Если вы музыкант, то можете все придумать и записать сами. Но мне на ухо наступил медведь, поэтому мне пришлось найти все на сторонних ресурсах, отредактировав то, что можно было отредактировать. После этого друг, как опытный дрессировщик в цирке, научил насекомых шевелиться, бегать и умирать под музыку, издавая при этом звуки.


А дальше было тестирование и исправление косяков. Потом была альфа на Android, потом альфа на IOS, а дальше бета тестирование. И вскоре появился релиз нашей игры “Hexapod Smasher”. Казалось бы все трудно и долго, но на самом деле все происходило быстро и легко.


Небольшая сложность для нас заключалась в том, что нам не хватало времени, так как основная работа забирала его. Если же вы не работаете, или можете останавливать время, то разработка игры, вам не составит никакого труда. Дерзайте и у вас все получится!

Tags:
Hubs:
You can’t comment this publication because its author is not yet a full member of the community. You will be able to contact the author only after he or she has been invited by someone in the community. Until then, author’s username will be hidden by an alias.