войти зарегистрироваться

PythonВизуализация каталогов на Python средствами NetworkX из песочницы

Листая на Хабре раздел Python наткнулся на интересную статью о библиотеке NetworkX. Впечатлившись красивыми графами, решил повысить свой python-скилл и покопаться в networkx.
image

Пролог


Первый вопрос — откуда взять данные для визуализации? Генерировать случайные не интересно, они и в комплекте модуля были. Тут вспомнилась Dos утилитка tree, выводящая каталоги файловой системы в виде дерева. Решено было написать красивый аналог на Python и нарисовать все в networkx с помощью matplotlib.

JavaScriptВизуализация графов с помощью библиотеки arbor.js из песочницы

Некое время назад, мне потребовалось визуализировать графы и хотелось найти уже готовое решение что бы не изобретать очередной велосипед. Мне в руки попалась библиотека arbor, которая используя jQuery предоставлет возможность отрисовывать вполне приемлемые графы в браузере.


Спортивное программированиеТеория Игр и функция Шпрага-Гранди из песочницы

Доброго времени суток, уважаемое Хабрасообщество.
В последнее время все большее и большее распространение получает олимпиадное программирование, неотъемлемой частью которого является знание алгоритмов (и, разумеется, умение их применять).

Я хочу рассказать вам основы теории Игр, доказать функцию Шпрага-Гранди, разобрать несколько классических impartial-задач и проиллюстрировать их кодом на python.

АлгоритмыБазовые алгоритмы нахождения кратчайших путей во взвешенных графах из песочницы

Наверняка многим из гейм-девелоперов (или просто людям, увлекающимися програмировагнием) будет интересно услышать эти четыре важнейших алгоритма, решающих задачи о кратчайших путях.

Сформулируем определения и задачу.
Графом будем называть несколько точек (вершин), некоторые пары которых соединены отрезками (рёбрами). Граф связный, если от каждой вершины можно дойти до любой другой по этим отрезкам. Циклом назовём какой-то путь по рёбрам графа, начинающегося и заканчивающегося в одной и той же вершине. И ещё граф называется взвешенным, если каждому ребру соответствует какое-то число (вес). Не может быть двух рёбер, соединяющих одни и те же вершины.
Каждый из алгоритмов будет решать какую-то задачу о кратчайших путях на взвешенном связном. Кратчайший путь из одной вершины в другую — это такой путь по рёбрам, что сумма весов рёбер, по которым мы прошли будет минимальна.
Для ясности приведу пример такой задачи в реальной жизни. Пусть, в стране есть несколько городов и дорог, соединяющих эти города. При этом у каждой дороги есть длина. Вы хотите попасть из одного города в другой, проехав как можно меньший путь.

Блог компании DevExpressИ снова о топологической сортировке…


Приветствую всех читателей Хабра! Решив написать эту статью, я обнаружил на Хабре много материалов по графам и, в частности, по топологической сортировке. Например, здесь довольно подробно описана теоретическая часть и приведены примеры основных алгоритмов. Поэтому не буду повторяться, а расскажу о практической области применения Topological sorting, а точнее, хочу поделиться личным опытом применения этого метода при разработке продуктов DevExpress. Из статьи станут понятны мотивы и причины, побудившие к использованию этого алгоритма. В конце я приведу наш вариант реализации алгоритма для сортировки зависимых объектов.

АлгоритмыВизуализация графов. Метод связывания ребер

Иногда полезно представить граф в графической форме, так чтобы была видна структура. Можно привести десятки примеров, где это может пригодиться: визуализация иерархии классов и пакетов исходного кода какой-нибудь программы, визуализация социального графа (тот же Twitter или Facebook) или графа цитирования (какие публикации на кого ссылаются) и т.д. Но вот незадача: количество ребер в графе зачастую настолько велико, что нарисованный граф просто невозможно разобрать. Взгляните на эту картинку:



Это граф зависимостей некой программной системы. Он представляет собой дерево разбиения на пакеты (серые шарики — пакеты, белые — классы), на которое поверх наложены ребра зависимости одних классов от других. Чтобы не рисовать стрелки направления, ребра нарисованы в виде градиентных линий, где зеленый — это начало, а красный — конец ребра. Как видите, граф настолько визуально перегружен, что архитектуру программы невозможно проследить.
Под катом описание метода, решающего эту проблему.

PythonРеализация графов и деревьев на Python

Продолжаем публикацию наиболее интересных глав из книги Magnus Lie Hetland «Python Algorithms». Предыдущая статья расположена по адресу habrahabr.ru/blogs/algorithm/111858/. Сегодня же речь пойдет об эффективной работе с графами и деревьями и особенностях их реализации в Python. Базовая терминология теории графов уже обсуждалась (например здесь: habrahabr.ru/blogs/algorithm/65367/), так что я не включил часть главы о терминах в эту статью.

Реализация графов и деревьев


Многие задачи, например, задача обхода точек по кратчайшему маршруту, могут быть решены с помощью одного из мощнейших инструментов — с помощью графов. Часто, если вы можете определить, что решаете задачу на графы, вы по-крайней мере на полпути к решению. А если ваши данные можно каким-либо образом представить как деревья, у вас есть все шансы построить действительно эффективное решение.

АлгоритмыАлгоритм Дейкстры. Поиск оптимальных маршрутов на графе из песочницы

Из многих алгоритмов поиска кратчайших маршрутов на графе, на Хабре я нашел только описание алгоритма Флойда-Уоршалла. Этот алгоритм находит кратчайшие пути между всеми вершинами графа и их длину. В этой статье я опишу принцип работы алгоритма Дейкстры, который находит оптимальные маршруты и их длину между одной конкретной вершиной (источником) и всеми остальными вершинами графа. Недостаток данного алгоритма в том, что он будет некорректно работать если граф имеет дуги отрицательного веса.

Для примера возьмем такой ориентированный граф G:

image

Алгоритмы«Живые графы» — выращивание графов на клеточных автоматах с примерами на Silverlight из песочницы

Введение


Пожалуй, ничто так долго, на протяжении многих веков, не интересовало учёных, как вопросы о происхождении жизни и разума. Как природа догадалась сотворить человеческий мозг? Чем определяется структура нейронной сети в нашей голове и как работает автосборка многоклеточного организма из единственной клетки? Почему при развитии зародыша человека на определённой стадии можно наблюдать нечто похожее на рыбьи жабры?

Да и простого любопытствующего обывателя, не отягощённого подробностями органической химии, подобные вопросы не обходят стороной.

Вот была бы игрушка-конструктор, с помощью которой можно собрать простенькие растущие организмы. Тогда построив предельно упрощённую модель, демонстрирующую многие из явлений живого, можно было бы приблизиться к ответам на вопросы устройства жизни, или хотя бы к пониманию, где эти ответы искать.

живой граф

Такой предельно упрощённой и наглядной моделью могут оказаться «Живые графы» — конечные автоматы на графе, каждый узел которого содержит некое исполняющее устройство (автомат) с конечным числом состояний и с набором примитивных правил, управляющих созданием или изменением новых связей между узлами.

Информационная безопасностьРисуем решения уравнения Маркова над конечным полем

Современные алгоритмы шифрования используют сложность обращения элементов в группах конечных полей Zp. Например, алгоритм RSA использует группу умножения поля, а более современная эллиптическая криптография — группу точек эллиптической кривой над конечным полем.

Для расшифровки сообщения на него действуют открытым ключом — элементом группы, обратным закрытому ключу. Переход к эллиптической криптографии позволил сократить размер ключа втрое. Может быть, если рассмотреть множество решений уравнения более высокого порядка, то шифрование станет ещё надёжнее?



Javascript рисует решения уравнения Маркова x2 + y2 + z2 = 3xyz.