войти зарегистрироваться

Разработка под Apple iOSИнтеграция физического движка Box2D в UIKit-приложение для iOS из песочницы

Привет!


Сегодня мы покажем, насколько легко встроить физический движок Box2D в любое игровое приложение, написанное на стандартных фреймворках Apple. Примером послужит интерактивная книга, выпущенная нашей студией полгода назад. Эта книга была нашим первым приложением для детей, и когда мы начинали работу над ней, у нас было мало опыта в создании анимаций, поэтому мы выбрали знакомые нам мощные и отлично документированные стандартные фреймворки Apple – так было проще на тот момент. Книга была готова уже через два месяца. Однако некоторые задумки реализованы не были. Из этих пожеланий был оставлен список на будущее, чтобы, когда будет время и знания, вернуться к проекту.

Физика


Одним из пунктов была симуляция физического мира, чтобы у пользователя была возможность играть с предметами: создавать их, бросать, перекидывать из угла в угол средствами акселерометра и так далее. Для реализации этой возможности требовалась интеграция в проект физического движка. И вот, когда на новом проекте было освоены Cocos2D и Box2D, возник резонный вопрос: если Box2D по своей сути не зависим от графической реализации программы, то почему бы не использовать его в самой первой книге?

Информационная безопасностьВредоносный код base64_decode на сайте из песочницы

Что это?


Строго говоря base64_decode — это не вредоносный код, а информация в закодированном виде. Часто используется в шаблонах сайта, для вставки копирайта. Но есть категория людей, которые пользуют данный метод для маскировки своих вирусов. В моем случае был закодирован php код (сори за тавтологию), который говорил:

если (человек из Яндекса или Гугля или Йаху)
{Отправить на сайт бяка-сайт.ру}

Копирайт(#KatawaShoujo) Визуальный роман «Katawa Shoujo» как яркое событие в мире свободной культуры и благотворительности

В мире свободного копирования существуют, на мой взгляд, две фундаментально различные природы бесплатных продуктов, и для демонстрации их разницы понадобятся две метафоры.

Жизнь одних продуктов — это процесс, во многом подобный постепенному росту дерева. Семечко идеи, согретое солнцем энтузиазма, медленно прорастает, либо попав на благодатную почву целого коллектива увлечённых авторов продукта, либо благодаря упорству первоначального автора идеи. Ствол реализации этой идеи неуклонно движется всё выше, продукт всё лучше достигает своей первоначальной цели, и постепенно одевается, как ветвями и листьями, полезными дополнениями. Этим путём развиваются многие бесплатные программы (утилиты, серверы, клиенты), операционные системы, библиотеки функций, технические стандарты и спецификации, статьи вики. Всеми ими можно пользоваться годами, их полезность возрастает со временем, и они уходят корнями всё глубже в почву, созданную насущною необходимостью в них — она даёт им поддержку (то есть пользовательскую базу) и питательные вещества (то есть новых авторов). Год от года всё больше пользователей сходятся насладиться красотою, пользою, изяществом таких продуктов. Возможности пользователей, обновляющих свои продукты, развиваются с ними вместе. Чтобы развитие не останавливалося, этим продуктам наиболее подходят такие лицензии, которые допускают не только свободное копирование, но и свободное дополнение: MIT, LGPL, GPL, FDL, CC-BY-SA, и так далее. Польза же от таких продуктов в том, что они являются предметом повседневного быта их пользователей.

Жизнь других продуктов — это событие, во многом подобное резкому взрыву сверхновой звезды. Безо всякого предупреждения в небесах ослепительно вспыхивает сияние нового и величественного явления, исходя из той одной точки, на которую ранее не обращали пристального внимания — исходя от автора или небольшого авторского коллектива, ранее никому не заметного. Стремительно возрастая в объёме пропорционально третьей степени прошедшего времени, в киберпространстве нарастает восторг зрителей, затронутых этим явлением и начавших упоминать о нём в Твиттере и блогосфере. Если первоначальный заряд был силён, то день или неделю это сияние видно даже на дневном небе — в трендах и топах. Этим манером появляются перед нами многие бесплатные музыкальные произведения, литературные произведения, компьютерные игры, трёхмерные рендеры, полотна (файлы) живописи, визуальные романы. Только после их появления некоторые зрители, если пожелают, смогут углубиться в историю и увидеть там, что на месте открывшегося им зрелища вот ужé несколько лет, не привлекая излишнего внимания, тлела звёздочка первоначальной идеи — блог её творца или авторского коллектива. Но вот прекрасное мгновение невозвратно уходит в вечность прошлого: музыка прослушана, книга прочитана, компьютерная игра пройдена, иллюстрацией полюбовались, визуальный роман прочитали (прошли) несколько раз, по всем возможным путям развития сюжета — нужда в них отпадает, и на месте взрыва сверхновой остаётся туманность благодарной памяти публики. Для таких продуктов легко могут сгодиться даже лицензии, допускающие одно только свободное копирование, но не доработку: CC-BY-ND, CC-BY-NC-ND, и им подобные — потому что в создании производных продуктов заинтересованы только потенциальные авторы таких производных (авторы ремиксов, фэнфиков, «фотожаб», экранизаций, адаптаций, переводов, озвучиватели подкастов, игровые моддеры, гомосексуальные слэшеры), но не основная масса первоначальных потребителей, и без того насладившихся совершенно. Польза же от таких продуктов (здесь я имею в виду первоначальные, а не производные) в том, что они являются произведениями искусства и предназначены для однократного употребления их потребителей; впрочем, хорошие произведения вполне допускают и повторное (понравившуюся книгу можно время от времени перечитывать, компьютерную игру перепроходить, и так далее), а вот при ежедневном (или даже еженедельном) неминуемо надоедят достаточно скоро.

Уместно оговориться, что такое качество (быть скорее событием, чем процессом) свойственно не только свободным произведениям искусства: мы можем обнаружить его и в коммерческих хитах (обратите внимание, например, на истории появления хитов отечественной поп-музыки, изложенные в новогоднем номере «Афиши»). Также уместно оговориться, что это разделение не абсолютно: некоторые произведения искусства могут иметь все качества процесса (таковы, например, сериалы, комиксы и др.), а также предметом внимания и наблюдения может быть творческий путь автора или коллектива авторов (который, несомненно, также является процессом).

На все вышеизложенные мысли меня натолкнуло появление на небосклоне киберпространства очередного, и даже весьма заметного, продукта-события — им является вышедший десять дней назад (4 января 2012 года) визуальный роман «Katawa Shoujo». Но прежде, чем начать рассказ о нём, позвольте привести небольшую (≈188 килобайтов) иллюстрацию с обложки японского издания его руководства, на которой видны все основные персонажи «Katawa Shoujo»:

[Katawa Shoujo]

ФрилансНадо срочно сделать новостной портал с интегрированной социальной сетью и большой нагрузкой. На чём?

Проголосовало 1003 человека. Воздержалось 702 человека.

LiveStreet CMSКонкурс на новый дефолтный дизайн LiveStreet CMS

Текущий дефолтный дизайн/шаблон прослужил верой и правдой почти 3 года, многим он нравится своей простотой, легкостью и универсальность, кому-то не нравится :)

И вот настал момент и назрела необходимость его обновить, сделать рестайлинг.
Мы снова обращаемся к сообществу за помощью и объявляем конкурс на новый дефолтный дизайн LiveStreet!

Призовые:
  • 1 место — 20 000 р. и включение дизайна в дистрибутив в качестве дефолтного с копирайтами автора
  • 2 место — 15 000 р.
  • 3 место — 10 000 р.

LiveStreet CMSРелиз LiveStreet 0.5.1 и переезд на GitHub

Новая версия


Сегодня LiveStreet обновился до версии 0.5.1.
Обновление носит баг-фиксный характер и содержит исправление ошибок найденных за месяц использования мажорного релиза 0.5. Дополнительно обновились библиотеки jQuery и Smarty, в шаблоны добавились некоторые новые хуки.

Переход на GitHub


Начиная с 0.5 версии LiveStreet переехал со своего SVN репозитария на популярный GitHub. Приглашаем заинтересованных в LS разработчиков. Надеемся это поможет привлечь к проекту больше разработчиков и ускорить темпы развития.

Всем огромное спасибо, кто помогает нам улучшать и развивать проект!

Скачать новую версии можно со страницы загрузки.

LiveStreet CMSРелиз LiveStreet 0.5

Сегодня наконец-то вышел новый релиз блого-социального движка LiveStreet 0.5.
Прошло больше года с момента последнего релиза, и многие уже заждались обновления LS. Представляем вам новую версию LS 0.5 и её новые возможности.

Новые возможности:
— Стандартные шаблоны переведены на jQuery, в текущей версии еще осталась поддержка MooTools;
— В ядро добавлена функциональность ORM (active record), огромное спасибо runawayed;
— Новый вид топика — топик-фотосет
— Новый раздел «Лента», можно формировать поток контента из блогов и авторов
— Новый раздел «Активность», слежение за активностью пользователей
— Функциональность настраиваемых полей в профиле пользователя

Веб-разработкаSynergy — платформа для создания интернет-магазинов

Synergy Logo По сути Synergy является кумулятивным Open Source расширением Spree, ориентированным на создание интернет-магазинов в России.
Миссия проекта состоит в том, чтобы предоставить весь необходимый фунционал, специфичный для российских интернет-магазинов, а также упростить интеграцию рекомендуемых расширений.

В свою очередь Spree – это полнофункциональная платформа электронной коммерции, работающая на фреймворке Ruby on Rails 3. Она создана с целью упростить разработку интернет-магазинов путем включения в нее всего базового функционала, необходимого разработчикам.

Flash-платформаЧто не так с наследованием? Разработка флэш-игр с использованием фреймворка PushButton Engine из песочницы

image
Существует не так много специализированных фреймворков, ускоряющих разработку флеш игр. Из тех что на слуху, можно отметить следующие:

Flixel
FlashPunk
Citrus Engine
PushButton Engine

Этим постом я хочу обратить внимание коллег-флешеров на перспективный опенсорсный движок под названием PushButton Engine. PBE уже успели представить на Adobe Max 2010 и разработать на нем #2 Top Facebook game 2010 по версии insidefacebook.com. Его используют для разработки игр такие компании как Zynga, Playdom, Hive7.

Разработчиками движка являются достаточно известные в геймдевелоперских кругах люди, создавшие такие игры как The Incredible Machines, Tribes, Torque и другие.

Предлагается любопытный компонентный подход к разработке, который, по заверениям авторов, гораздо удобнее и продуктивнее при разработке игр чем традиционный объектно-ориентированный.

Веб-разработкаКакой движок форума вы предпочитаете?

Проголосовало 396 человек. Воздержалось 204 человека.