войти зарегистрироваться

Сетевые технологииСделаем TCP быстрее

Компания Google опубликовала ряд рекомендаций, как уменьшить задержку (latency) для TCP-соединений между веб-сервером и браузером. В этих рекомендациях обобщаются исследования, которые компания вела в течение нескольких лет.

1. Увеличьте первоначальный размер congestion window до 10 (IW10). Сейчас в начале TCP-соединения отправляется три пакета данных в три раунда (RTT) для передачи небольшой информации (15 КБ). Наши эксперименты показывают, что IW10 уменьшает сетевую задержку для веб-соединений более чем на 10%.

2. Уменьшите первоначальный таймаут с 3 секунд до 1 секунды. RTT в 3 секунды был приемлем пару десятилетий назад, но в современном интернете нужен гораздо меньший таймаут. Наше обоснование для этого хорошо задокументировано здесь.

Программинг микроконтроллеровЭлемент задержки на VHDL из песочницы

При проектировании различных цифровых устройств, в частности, контроллеров, требуется организовать задержку подачи одного и того же сигнала на различные выводы ПЛИС или на другие элементы внутри ПЛИС.

Для начала рассмотрим подобную ситуацию с дискретной логикой. Обычно, если у разработчика имеется микросхема с шестью вентилями НЕ (например ,155ЛН1), в качестве элемента задержки (величиной 10…20 наносекунд) он использует последовательное соединение двух элементов. Иногда между ними он вставляет RC-цепь, с помощью которой можно сделать время задержки от 10 до 150 нс.

В микросхеме ПЛИС задержку таким способом организовать НЕЛЬЗЯ. Всё дело в

HTML5Проблемы с HTML5 <Audio>

Когда на конференции Google I/O показали Angry Birds на HTML5, в потоке радости мало кто обратил внимание, что игра на самом деле требует наличия Flash. Спрашивается, почему? Ведь игра написана на Google Web Toolkit (GWT) и для обработки звука использует библиотеку GWT-voices.

Появились размышления, что таким образом разработчик постарался блокировать игру для пользователей iOS (они покупают её за деньги в App Store). Из лагеря Microsoft высказались в том смысле, что Google умышленно оптимизировал игру под свой «глючный» и «нестандартный» Chrome, тогда как IE гораздо лучше поддерживает <Audio> и не экспериментирует с функциями, которые ещё не утверждены.

На самом деле причины немного другие, и главная из них в том, что HTML5 <Audio> пока что не подходит для использования в играх или профессиональных аудиоприложениях.

Финансы для всех Скорость света становится бутылочным горлышком для скоростного трейдинга

Физики из Массачусетского технологического института хотят помочь финансистам создать оптимальную структуру дата-центров для скоростного (высокочастотного) трейдинга. Как известно, в этой разновидности трейдинга ключевым преимуществом является скорость получения данных. Например, при размещении хостинга на одной площадкой с серверами биржи можно добиться задержки менее 500 микросекунд. Для сравнения, скорость прохождения импульса (скорость света) между двумя максимально удалёнными точками на земном шаре составляет 67 миллисекунд — в 135 раз медленнее! В реальности заявка из Нью-Йорка размещается на Лондонской бирже за 50 мс, то есть невообразимо медленно. Это делает невозможным высокочастотный трейдинг на заокеанских площадках.

Высокая производительностьПротокол SPDY ускорит Сеть вдвое

Разработчики из компании Google только что объявили, что работают над новым сетевым протоколом SPDY (читается как SPeeDY, то есть «быстрый»), который должен проапгрейдить протокол HTTP и значительно повысить скорость работы всех типов соединений.

SPDY позволяет вдвое уменьшить задержку (latency) при работе через HTTP. Делается это за счёт трёх методов:

1) мультиплексирование запросов;
2) расстановка приоритетов для запросов;
3) сжатие заголовков HTTP.

Чтобы продемонстрировать все возможности SPDY, инженеры Google подняли тестовый веб-сервер и выпустили специальную версию браузера Chrome.

По итогам предварительного тестирования на канале максимальной толщины, выигрыш в скорости загрузки для 25 крупнейших сайтов интернета составлял до 55%.