Блог компании TrendClub → Обзор ASUS N55Sf с матовым дисплеем и внешним сабвуфером
Вопрос о том, возможно ли совместить качественную акустику и мобильность ноутбуков, не раз поднимался в околотехнических кругах. Производители раз за разом создавали новые модели, улучшая качество звука, и за последние несколько лет добились существенного прогресса. Но за всё хорошее приходится платить и, улучшая ряд характеристик (громкость и «чистоту» звука), неминуемо приходилось идти на уступки.

Обеспечить в корпусе ноутбука качественное воспроизведение низких частот пока никому не удавалось. В компании ASUS решили данный вопрос за рамками стандартной модели. Словно в загадке «соедините четыре точки тремя линиями так, чтобы линии не пересекались, не прерывались, а рука ни на секунды не отрывалась от чертежа» в ASUS расширили границы восприятия привычных категорий.
И вынесли сабвуфер за пределы ноутбука в модели ASUS N55Sf.

Обеспечить в корпусе ноутбука качественное воспроизведение низких частот пока никому не удавалось. В компании ASUS решили данный вопрос за рамками стандартной модели. Словно в загадке «соедините четыре точки тремя линиями так, чтобы линии не пересекались, не прерывались, а рука ни на секунды не отрывалась от чертежа» в ASUS расширили границы восприятия привычных категорий.
И вынесли сабвуфер за пределы ноутбука в модели ASUS N55Sf.
Arduino → Простой синтезатор на Arduino из песочницы

Всем привет.
Две недели назад я приобрел Arduino Duemilanove. Помигал светодиодом, поиграл с LCD, и далее по списку из папки Examples. Остановился на стандартном примере Play Melody и решил его немного развить. Сразу скажу — я чайник в создании и обработке звука, поэтому и термины, и эффекты для будущего синтезатора (если его можно так назвать) придумывал в процессе.
DIY или Сделай Сам → Драммофон: портативная цифровая ударная установка
Добрый день, уважаемые хабровчане. Пока следующая статья про микроконтроллеры STM32F в процессе написания, я решил поделиться с вами моим старым проектом, собранным еще на AVRках. Честно говоря, меня не слишком тянуло возвращаться к теме AVR, но т.к. я недавно раскопал старые материалы по своим проектам, я решил что лучше будет поделиться ими с общественностью. Проект очень простой, а результат, на мой взгляд, довольно интересный, что делает это устройство хорошим стартом для новичков. В общем, если кто желает повторить – добро пожаловать под кат, начинаем делать цифровую портативную ударную установку.
Работа со звуком → ChucK — программируем звук из песочницы
Языков программирования существует великое множество: от мейнстримовых до эзотерических, от учебных до узкоспециализированных. И если с мейнстримом знакомы так или иначе многие из нас (хотя бы на уровне школьного бейсика), то языки программирования, предназначенные для выполнения специальных задач, остаются для многих тайной покрытой мраком. Давайте немного приоткроем занавес и посмотрим, пусть одним глазком, мир программирования… музыки!
Итак, наш сегодняшний гость ChucK, придуманный Пери Куком (Perry Cook) и Ги Вонгом (Ge Wang) из университета Принстон в 2003 году, последняя версия вышла в 2009 году.
ChucK — один из языков программирования, предназначенный для написания музыки, синтеза звука в реальном времени и организации взаимодействия различной специализированной периферии.
Итак, наш сегодняшний гость ChucK, придуманный Пери Куком (Perry Cook) и Ги Вонгом (Ge Wang) из университета Принстон в 2003 году, последняя версия вышла в 2009 году.
ChucK — один из языков программирования, предназначенный для написания музыки, синтеза звука в реальном времени и организации взаимодействия различной специализированной периферии.
Windows → Как Майкрософт убила звуковые карты
UPD: Найдено решение. См. habrahabr.ru/blogs/sound_and_music/118263/
Заменил я недавно свою XP на Windows 7. Установил, порадовался и решил послушать музыку и посмотреть видео. И тут начались странные вещи.
Звук стал каким-то грубым. Звук стал иногда подтормаживать. Звук стал выдавать короткие пшики при прокрутке фильма на другое время.
Далее. Я обычно сижу в наушниках, аудиокарта у меня Sound Blaster X-Fi и я очень люблю ее фичу — CMSS 3D, которая очень хорошо создает объемный звук в наушниках, причем создает везде — в играх, в фильмах — не важно в чем. А тут объемность не то что пропала, но как-то сплющилась, звуков из-за спины вообще не стало слышно.
Начал я разбираться. И выяснил просто потрясающие факты.
Есть такая вещь, DirectSound — часть мультмедийного фреймворка DirectX. Это звуковой интерфейс, которым пользуются 90% игр и 100% медиаплееров. Именно на этом интерфейсе работают EAX, CMSS-3D и вообще все фичи современных аудиопроцессоров. И, как выясняется, в Windows Vista/7 переписали аудиостек так, что DirectSound по сути просто перестал работать. То есть, он больше не поддерживает никаких фич аудиокарт, а эмулируется процессором.
Дамы и господа, это просто замечательно — Майкрософт одним махом убила свой собственный DirectX, а также всю эволюцию аудиокарт вроде Creative SoundBlaster. Эволюция EAX от 1 до 5 версии, CMSS-3D, звуковой процессор EMU20K1 с 51 миллионом транзисторов — все это стало бесполезными кусками железяк и байтов.
В результате Creative вынуждена выпускать дикие костыли вроде Creative Alchemy, которая поддерживают ограниченное число игр и кое-как переводят DirectSound-запросы на OpenAL (новый мультиплатформенный аудиоинтерфейс). Креатива надеется, что в будущем все перейдут на OpenAL, но я, например, не знаю ни одного медаплеера, который работает на OpenAL, хотя Виста была выпущена 4 года назад.
Порадуемся же за операционные системы Майкрософт, одним из достоинств которых была совместимость. Теперь этого достоинства больше нет.
UPD: Как выяснилось, CMSS-3D в плеерах можно вернуть, если вместо DirectSound-вывода поставить WaveOut. Ну, хоть что-то.
Заменил я недавно свою XP на Windows 7. Установил, порадовался и решил послушать музыку и посмотреть видео. И тут начались странные вещи.
Звук стал каким-то грубым. Звук стал иногда подтормаживать. Звук стал выдавать короткие пшики при прокрутке фильма на другое время.
Далее. Я обычно сижу в наушниках, аудиокарта у меня Sound Blaster X-Fi и я очень люблю ее фичу — CMSS 3D, которая очень хорошо создает объемный звук в наушниках, причем создает везде — в играх, в фильмах — не важно в чем. А тут объемность не то что пропала, но как-то сплющилась, звуков из-за спины вообще не стало слышно.
Начал я разбираться. И выяснил просто потрясающие факты.
Есть такая вещь, DirectSound — часть мультмедийного фреймворка DirectX. Это звуковой интерфейс, которым пользуются 90% игр и 100% медиаплееров. Именно на этом интерфейсе работают EAX, CMSS-3D и вообще все фичи современных аудиопроцессоров. И, как выясняется, в Windows Vista/7 переписали аудиостек так, что DirectSound по сути просто перестал работать. То есть, он больше не поддерживает никаких фич аудиокарт, а эмулируется процессором.
Дамы и господа, это просто замечательно — Майкрософт одним махом убила свой собственный DirectX, а также всю эволюцию аудиокарт вроде Creative SoundBlaster. Эволюция EAX от 1 до 5 версии, CMSS-3D, звуковой процессор EMU20K1 с 51 миллионом транзисторов — все это стало бесполезными кусками железяк и байтов.
В результате Creative вынуждена выпускать дикие костыли вроде Creative Alchemy, которая поддерживают ограниченное число игр и кое-как переводят DirectSound-запросы на OpenAL (новый мультиплатформенный аудиоинтерфейс). Креатива надеется, что в будущем все перейдут на OpenAL, но я, например, не знаю ни одного медаплеера, который работает на OpenAL, хотя Виста была выпущена 4 года назад.
Порадуемся же за операционные системы Майкрософт, одним из достоинств которых была совместимость. Теперь этого достоинства больше нет.
UPD: Как выяснилось, CMSS-3D в плеерах можно вернуть, если вместо DirectSound-вывода поставить WaveOut. Ну, хоть что-то.
Персональные блоги → Пресс-конференция и открытое тестирование SurroundBAR 6000 IHT
Что?
Конференция, посвященная линейке саундбаров от Polk Audio. Открытое тестирование-прослушивание новой модели Polk Audio SurroundBAR 6000 IHT.
Краткая характеристика:
Моноблочная акустическая система 3d-звучания типа «саундбар» (концепция «колонка спереди, а звук идет сбоку или сзади») Polk Audio SurroundBAR 6000 IHT, отличается
а) ориентацией не только на домашние кинотеатры, но и на компьютеры
б) отсутствием зависимости от акустических свойств и размеров помещения
В программе
1. Краткое сообщение технического специалиста о принципах работы саундбаров вообще и SDA технологии в частности, об особенностях 3d-эффектов при воспроизведении фильмов и игр, об особенностях использования SurroundBAR 6000 с компьютером.
2. Тестирование саундбаров SurroundBAR 6000 с компьютером, с приставкой XBox360 и с домашним кинотеатром.
3. Ответы на вопросы, свободное общение
Где?
Главный офис компании «Инфорком». Москва, улица Рябиновая, д.47, стр.14
Подробности о месте, способе проезда и времени проведения акции будут сообщены в личной переписке.
Когда:
5го февраля, с 12.00 до 15.00
Гаджеты. Устройства для гиков → SurroundBAR 6000 IHT. Большой P.S. и приглашение на открытое тестирование и пресс-конференцию для блоггеров

Первая статья повествовала об опыте использования свежекупленной звуковой панели от Polk Audio.
В процессе обсуждения возникли вопросы, которые поставили под сомнение саму концепцию работы подобной таратайки.
Прошло уже больше месяца. Я активно заинтересовался темой и выяснил кое-что новое. На главный вопрос прошлого обсуждения (проблема подключения и передачи многоканального звука через мини-джек) я сумел найти ответ, повинюсь — он вообще возник по моей ошибке и недосмотру — хотел похвалить, а на самом деле оклеветал=((
В процессе выяснения подробностей о системе мне довелось пообщаться как с работниками российского дистрибьютора, так и с инженерами американской фирмы, получив весьма интересные ответы на свои вопросы.
Ответы на главный вопрос хабраобсуждения, любопытные высказывания о перспективах развития саундбаров руководителя проекта SurroundBAR Эла Барона, впечатления после прошедшего времени работы с аудиосистемой — под катом.
BTW моя активность в выяснении всего этого привела к тому, что мне предложили официально представлять проект в рунете. Что ж… Удачная покупка, еще и отбилась, выходит. Тем не менее — обязуюсь пошлыми вбросами и пеаром не заниматься, а писать исключительно правду.
О делегации
Собственно главное, ради чего создана эта статья. Спешу сообщить, что намеченный открытый тест для делегации хабровчан назначен на 5е февраля, с 12.00 по 15.00, в городе Москве, на Рябиновой. Программа «пресс-конференции для блоггеров» как это пышно обозвали, состоит из:
1) короткого и куда более профессионального, нежели мой, рассказа о системах, принципах их работы, представления новых систем в исполнении работников фирмы-дистрибьютора
2) собственно теста 6000х
3) ответов на вопросы членов делегации, свободного общения с работниками фирмы
Прошу оставлять заявки. Подробнее о месте-времени встречи сообщу в личку.
Гаджеты. Устройства для гиков → Трехмерный звук из одной колонки. Обзор звуковой панели Polk Audio SurroundBAR 6000 IHT

Аудиосистемы 5.1 и 7.1 давно стали привычными и не вызывают никаких эмоций. Казалось бы, невозможно придумать ничего нового в области трехмерного звука — разве что расплодившиеся в последнее время многоканальные наушники.
Тем не менее, прогресс все-таки не остановить. Одним из последних направлений в развитии аудиотехники являются звуковые панели с трехмерным звуком. Представьте себе — никаких груд колонок, одна-единственная панель перед вами, а звук — сзади, по бокам, в общем — как в кинотеатре.
Данная категория продуктов в России в среде аудиофилов снискала не самую лучшую репутацию из-за довольно провальных моделей нескольких фирм. В том числе и на хабре ругались на саундбар от филипс. Однако я не оставлял надежды, что может быть, все-таки у кого-нибудь из разработчиков что-то дельное получится.
Мне довелось пощупать одну из новейших разработок в этой области — панель Polk Audio SurroundBAR 6000 IHT из первой партии, доставленной в Россию. Эта панель не только относится к данной, весьма интересной, категории гаджетов, но и сама по себе является большим прорывом в этой области.
О причинах провала предшественников, об опыте использовании, технологии работы и отличиях от традиционных систем и прочих панелей — в этом обзоре.
Заранее прошу прощения за качество фоток в статье — снимал на телефон.
Работа со звуком → Rock Music Inside
Когда-то давно начал писать для одного интернет журнала цикл статей про то, как устроена рок музыка, так сказать, «изнутри». Увидев статью Основы звукозаписи от любителя для любителей решил поделиться и своими наработками. Надеюсь, это кому-то будет интересно.
Рок-музыка – музыка жизни для очень и очень многих, это музыка, которая несет в себе сильнейшую энергетику: от мрачной и темной, до пафосно возвышенной и каждый может найти в ней что-то для себя. Утонченная красота рок-баллад и невероятный драйв «боевиков» сносит мозг огромному количеству людей вот уже около 50ти лет. Но мы не будем углубляться в историю, не будем пытаться доказать, кто же все-таки был первым рокером: битлз или блек саббат – оставим это музыковедам. Также мы не будем пытаться разграничить её на стили, говоря «это фиговая попса, а это – труъ», ведь, на мой взгляд, МУЗЫКА не может быть заключена в какие-либо рамки. Задача этой статьи несколько иная – я хочу попытаться пролить свет на то, чем является рок-музыка изнутри. На то, что для большинства глаз скрыто, и то, что волнует многих: «а как он это сделал?», «а что это такое торчит?» — то, что разграничивает слушателя и музыканта. Я хочу попытаться пролить свет на те вещи, на которых в большинстве своем базируется рок-музыка: инструменты, техники игры, технологическая сторона вопроса, однако хочется сделать это как можно проще и понятнее. Это как раз то, чего не хватало мне в свое время и, надеюсь, станет для вас интересным и занимательным. Так же я попытаюсь провести небольшой экскурс в искусство звукозаписи и то, как можно сделать РОК у себя дома:).
Заранее попрошу простить меня за некоторую заангажированность, необъективность и необразованность по некоторым вопросам – я лишь любитель, а не профессионал, кроме этого – музыка является искусством, на которое всегда найдется как минимум 2 разные точки зрения.
Рок-музыка – музыка жизни для очень и очень многих, это музыка, которая несет в себе сильнейшую энергетику: от мрачной и темной, до пафосно возвышенной и каждый может найти в ней что-то для себя. Утонченная красота рок-баллад и невероятный драйв «боевиков» сносит мозг огромному количеству людей вот уже около 50ти лет. Но мы не будем углубляться в историю, не будем пытаться доказать, кто же все-таки был первым рокером: битлз или блек саббат – оставим это музыковедам. Также мы не будем пытаться разграничить её на стили, говоря «это фиговая попса, а это – труъ», ведь, на мой взгляд, МУЗЫКА не может быть заключена в какие-либо рамки. Задача этой статьи несколько иная – я хочу попытаться пролить свет на то, чем является рок-музыка изнутри. На то, что для большинства глаз скрыто, и то, что волнует многих: «а как он это сделал?», «а что это такое торчит?» — то, что разграничивает слушателя и музыканта. Я хочу попытаться пролить свет на те вещи, на которых в большинстве своем базируется рок-музыка: инструменты, техники игры, технологическая сторона вопроса, однако хочется сделать это как можно проще и понятнее. Это как раз то, чего не хватало мне в свое время и, надеюсь, станет для вас интересным и занимательным. Так же я попытаюсь провести небольшой экскурс в искусство звукозаписи и то, как можно сделать РОК у себя дома:).
Заранее попрошу простить меня за некоторую заангажированность, необъективность и необразованность по некоторым вопросам – я лишь любитель, а не профессионал, кроме этого – музыка является искусством, на которое всегда найдется как минимум 2 разные точки зрения.
Linux для всех → Работа со звуком на практике
Здравствуйте!В свое время я не без удовольствия прочитал замечательную статью «Гитаризм для линуксоида — why not?». И решил написать небольшое продолжение этой статьи и рассказать о некоторых вещах более практического плана, а именно создать небольшое руководство для тех, кто, скажем, неожиданно решил увековечить свое творчество путем записи относительно непростого гитарного произведения. :)
Итак, поехали.