войти зарегистрироваться

Game DevelopmentНачало работы с игровым движком Rungine из песочницы

Runner Engine (сокращенно Rungine) — это новый 2D/3D движок для создания игр и мультимедийных приложений. Он обладает гибким набором инструментов, которые способны помочь разработчику увеличить скорость разработки, но они пока находятся в доработке. В состав движка входят: Core (ядро с собственным набором утилит), GUI, Graphic2D. В данный момент Runner Engine поддерживает только DirectX9. Идет работа над поддержкой OpenGL. В дальнейшем планируется продолжить работу над поддержкой DirectX10 и DirectX11.

Поддерживаемая платформа: Windows

В данный момент движок находится в разработке. Если кому-то будет очень интересно посмотреть на этот движок в работе, возможно создание промежуточной демо-версии, для этого надо только сообщить.

Инициализация:

Первым шагом необходимо подключить dll движка:
#include "..\..\RunnerEngine\Runner.h"
#pragma comment(lib, "../../Bin/Runner.lib")


Объявляем девайс:
RDevice rdevice;
//Для инициализации необходимо вызвать метод Create:
if(!rdevice.Create(800, 600, Mode::Windowed, API::Direct3D9)) {
   return 0;
}


Весь рабочий цикл осуществляется следующим образом:
//рисуем, пока окно не закрыто
while(rdevice.EnterMsgLoop(true)) {
   rdevice.Clear();//очищаем поверхность окна
   //начало рисования графики
   if(rdevice.BeginScene()) {
        //рисуем картинку внутри окна
        rdevice.EndScene();//конец рисования
        rdevice.Present();//отображаем все нарисованное
   }
}

Все. Инициализацией мы разобрались. Теперь можно вывести на экран картинку или нарисовать изображение.

Блог компании #ИнфоманияВлияние компьютерных игр на социум

Бывшие двадцать лет назад невинным развлечением гиков из научных лабораторий, со временем компьютерные игры стали индустрией, которая почти сравнялась с кино (доходы киноиндустрии в США за 2009й год превысили $10 миллиардов, из которых $2млрд — на счету «Аватара», доходы игровой индустрии — больше $9 млрд).

Сейчас игровая индустрия разделяется на несколько крупных сегментов. PC для самых сложных игр ААА-класса или же, наоборот, для простейших казуальных проектов в соцсетях. Sony Playstation и X-Box борются на самом мейнстримовом из игровых рынков, Wii уповает на интерактивность.

Персональные блоги Геймплей и психологические основы дискомфорта — 2 часть

Продолжение статьи.

Вернемся к играм. В рамках одной игры, к примеру, стратегии реального времени, нагрузка на игрока в разные моменты различна. В начале он строит и развивает базу, и некоторое время не ожидает активных действий противника. В дальнейшем напряжение постепенно нарастает, а в трудные моменты и зашкаливает. В сложной психологической ситуации игрок использует только мышь и несколько горячих клавиш. Большего ему не осилить (речь идет, конечно, о среднестатистическом игроке). Задача девелопера — дать игроку то управление, которое в экстремальной ситуации позволит выиграть бой, а значит, игру. Кстати, никто не замечал, как в трудную минуту зачем-то давят на кнопки сильнее, чем нужно?

В зависимости от ожидаемого напряжения в разные моменты игры девелопер должен позаботиться, чтобы человек в сложной ситуации мог использовать необходимый и достаточный минимум кнопок для разрешения ситуации.

Конечно, было бы очень любопытно повторить описанные опыты, обвешав бета-тестера датчиками. Почему-то кажется, что результаты будут похожими…

image

Персональные блоги Геймплей и психологические основы дискомфорта

Искусство и бизнес, стандарты и взаимосвязи этих аспектов

Попробуем сориентироваться в предпочтениях потребителя, опираясь на общеизвестные наблюдения, сделанные не только в области игровой индустрии. Опыт киноиндустрии также интересен, тем более, что она гораздо старше игровой.
image

Персональные блоги Инстинктивные программы и путь к успеху

Суммируем общепринятые (интуитивные) подходы к реализации поведения игровых персонажей; пытаемся осмыслить их в свете современных научных представлений; предлагаем некоторые пути осознанного развития игровых концепций.

Смысл исследования — наблюдая то, что видно каждому, делать выводы, которых еще не делал никто. Альберт Сент-Дьердь, лауреат Нобелевской премии 1927 года.

Люди, занимающиеся созданием альтернативных реальностей, по большому счету берут на себя роль «творца».

Возникает вопрос, учитывает ли «творец» (девелопер) потребности человека играющего? То есть понятно, что всеми силами старается учитывать, однако получается реже, чем хотелось бы.

И здесь важно отметить тенденцию развития разных отраслей, как игровой индустрии, так кино- или музыкальной. Во многом крупные корпорации развиваются в сторону глобализации. Под словом «глобализация» здесь будем понимать унификацию продуктов, позволяющую продавать их, не ограничиваясь пределами определенной страны или региона.

Для решения столь сложной задачи стоит осмыслить то общее, что понятно каждому человеческому индивиду, и, на мой взгляд, один из способов решения этой проблемы лежит в учете неосознаваемых человеком генетических программ, или инстинктов.image

Персональные блоги Жизнь Игра?

Вводная часть
В данной статье я хотел бы рассмотреть некоторые связанные с играми вопросы в исторической перспективе. Разумеется, в наибольшей степени меня волнует современное положение дел в геймдев-индустрии.

Начнем со взгляда в глубину. Что же именно побуждает людей играть, и зачем человеку разумному столь несерьезная на первый взгляд потребность? Попытаемся осознать мотивы человека играющего, а в качестве выводов попробуем препарировать нетленный суперхит «The Sims», рассматривая игру в разрезе ее психологических основ. Был ли успех предопределен хладнокровным расчетом Уилла Райта, или команде разработчиков просто повезло?

Платон в «Законах» называет человека «какой-то выдуманной игрушкой бога», смысл жизни которого заключается в том, чтобы «жить, играя» в «прекраснейшие игры», к которым он относил жертвоприношения, песни, пляски и битвы с врагами. В «Политике» термином «Игра» он обозначает все искусства, «направленные исключительно к нашему удовольствию» — живопись, украшения, музыку. Шекспир сказал, что жизнь — театр, а мы в нем лишь актеры. Впрочем, говорят, до этого додумались еще шумеры.

Хотим мы это знать или нет, никакого значения не имеет: игры, в которые мы играем, существуют независимо от нас. Вовлечен каждый, даже если он и не задумывается об этом.

Среди специалистов наиболее известны две точки зрения на природу игр:

* Одно из мнений предполагает, что игрушка отвечает каким-то неизменным природным особенностям ребенка (уходящие в эволюционный пласт человеческой природы инстинкты) и не находится ни в какой связи с жизнью общества и жизнью ребенка в обществе.
* Согласно другому мнению, игра по своему содержанию восходит к труду взрослых. Из чего следует, что и игрушка не может быть ничем иным, как воспроизведением в той или иной упрощенной, обобщенной и схематизированной форме предметов из жизни и деятельности общества, приспособленных к особенностям детей того или иного возраста.
image

Старое железоРаритетный клон atari 2600

Здравствуйте уважаемые хабраюзеры! Сегодня хочу написать про очень редкую игровую консоль atari 2600 а точнее про китайский клон atari 2600 со встроенными играми. Информации про нее практически никакой нет. Знаю что в ней около 128 встроенных игр. Сама консоль в принципе неплохо сохранилась но вот оригинальные джойстики не дожили до сегодняшнего времени :(
Ну вот собственно и фото самой приставки

Персональные блоги Игрожурское о наболевшем

Коллега доставил массу позитива, рыдаем всей редакцией.


Кстати, мы пошли на принцип и писать обзор будем с лицензии. Коллеги признавайтесь, кто еще писал с лицензии?
Но пля, почему можно дать n игр под конкурс, но нельзя успеть прислать версии на рецензии вовремя. А потом удивляемся.
Пруфлинк
UPD На пруфлинке реалити шоу
00-14 начали скачивать лицензию

Персональные блоги Podgames Weekly #26

image
В гостях у Podgames Weekly Сергей Галёнкин aka Segal.
  • Кризис в игровой индустрии. Приходит как зима, но не так часто.
  • Пиратство. Теперь платим за то, за что стоит платить.
  • Наши игры такие какие они есть, и ими надо гордиться.
  • Симбиоз игровой журналистики и игродева.
  • Специфика производства журналов. Реклама и тиражи.
  • Передел рынка журнальной прессы, перспективы сектора.
  • Смерть бумажной прессы. Проблемы игровой журналистики.
  • Публичные люди. Разборки игровых журналистов.
  • Онлайновая журналистика — наше будущее.
  • Сергей отвечает на вопросы Марселя Пруста.

В подкасте были озвучены вырезки из нескольких статей, вот ссылки на некоторые:

Сайт подкаста — Podgames.ru, RSS
Данные записи: 54.6 Мб, 79:15, 96 kbps
прослушан 92 раза

Персональные блоги Сказ о том, зачем издатели пиратов боялися

Здравствуйте, я Sheon и это мой первый топик на этом, пока ещё, загадочном для меня портале. Спонсором данного очерка является kurokikaze, который по доброте душевный дал мне инвайт, за что ему большая благодарность. Без промедления приступаю к делу.

Как много стонов ходит по интернету – пиратство губит ПК, пиратство убивает игры, студии разработчиков вешаются прямо на рабочем месте, пираты спускают на дно всю игровую индустрию, грабят корабли, караваны и вообще ведут себя не по-джентельменски. Знаете, что я думаю? Я думаю, что это чистой воды бред.