войти зарегистрироваться

Game DevelopmentОбщая статистика независимого разработчика — Johnny-K (продолжение)


Когда-то давно, больше, чем полтора года назад, один хороший человек Вадим Старыгин взял и разместил мою статистику за 2009 год на Хабре. В 2009 году жизнь моя в качестве независимого разработчика игр не закончилась, с тех пор обросла новыми достижениями, о чем и поведаю в продолжении той статистики.

Game DevelopmentРазработка флеш игры «King of the rocks» из песочницы

Прочитав несколько статей о том как наши соотечественники делают флеш игры, да ещё и неплохо зарабатывают на этом я решил во чтобы-то ни стало сделать свою игру. И непременно заработать с её продажи как минимум 1000$. Успех в этом деле значил для меня очень многое. Я всю жизнь хотел делать игры и вот сейчас я был готов и уверен в успехе на все 100%. Это история разработки моей первой флеш игры King of the Rocks


Game DevelopmentВлияние сохранение и загрузки игрового состояния на игровой процесс из песочницы

Введение


Несмотря на то, что функция сохранения (save) и загрузки (load) игрового состояния (game state) относится скорее к системному функционалу, в определённых случаях их можно рассматривать и в разрезе игрового дизайна, как влияющие на механику игрового процесса.

Главное, что можно сказать об этих функциях это то, что они непосредственно влияют на способности принимать правильные решения, без получения штрафов (penalties). В полной мере контролируя эти функции игрок может идеально пройти всю игру, не получив ни одного повреждения, ни потеряв ни одной жизни, копейки денег и тому подобное. Таким образом можно сказать, что сохранение и загрузка влияют как на сложность, нивелируя все опасности и штрафы, так и на эффективность, если игра ведётся на время и состояние времени также сохраняется и восстанавливается.

Кроме того, сохранение и загрузка позволяет в принципе избежать такого состояния как проигрыш (game over). Имеется ввиду, конечно, не проваленная попытка, а невозможность выиграть, не начиная сначала. От смерти в результате падения в яму сохранение и загрузка не спасают.

Game DevelopmentТрюки и хаки INSTEAD из песочницы

Если вы не знакомы с движком текстовых игр и визуальных новелл INSTEAD, то вы можете прочитать о нём здесь. Вкратце: это — очень удобный и понятный для программистов движок простых текстовых приключений (квестов). Что важно, он не только удобный, он ещё и легко расширяемый, благо все игры пишутся на Lua. Я не буду описывать, как писать на нём игры. Я буду описывать, как их можно пилить напильником. Любой инструмент познаётся в деле, не так ли?

GTDОбщая статистика независимого разработчика — Johnny-K

Когда-то давно, года полтора назад, один хороший человек, недовольный своей работой, наткнулся на мой блог. И решил попробовать. Не зря, скажу я вам. Получилось блестяще.
imageimageimageimageimageimage
Johnny-K поделился своей статистикой за 2009-й год. Очень приятные цифры — 125k$ (gross) за 2009-й год. Всего выпустил 6 игр.
20% доходов пришлись на рекламу, 3% принес портал, остальное на лицензиях-эксклюзивах. Джонни является счастливым обладателем: портала, блога, студии на 2-3 человека (включая его самого) +1 художник-фрилансер. Джонни в 2009-м работал только с одним спонсором — Bubblebox (просто деньги хорошие, никаких заморочек, сработались они в общем уже). А начинал — как все: установил флэш, прочитал инструкцию, сделал игру, сделал еще — и пошло, поехало.
Основной жанр его игр — игры-пушки и паззлы, главная фича — физика, реализованная с помощью box2d.

Я пиарюсьОбщая статистика за 2 года работы независимым разработчиком

Вот уже 2 года я занимаюсь пропагандой очень интересной профессии, очень не традиционным способом. Делаю флэш-игры, выпускаю их сам, разбираюсь с новыми системами их монетизации и пишу отчеты об этом, с цифрами, с рейтами, в долларах. Решил поделиться цифрами и на хабре.

Если будет интерес — буду писать больше. Ну а пока общие циферки за прошедшие 2 года моей карьеры:

Немного теории — за 2 года выпустил 21 игру на флэше, 3 игры на iPhone, запустил 1 портал, 1 блог, форум и группу поддержки.

Всего за 2 года удалось заработать — 68,797$. За первый год было — 40,468$, за второй — 28,329$. Если общее поделить на 24, то в среднем получается 2,866$ в месяц.

Персональные блоги Компьютерное игростроение — бумага и фломастеры

Огородник заставкаВы хоть раз мечтали создать свою компьютерную игру? А что у вас для этого было? SDK для разработки? OpenGL? Или может быть просто голый DOS и 64k RAM? Или может вы писали под ZX Spectrum?

Я хотел писать компьютерные игры в детстве, во времена СССР (да, я старый хрен). Правда тогда у меня небыло компьютера. Зато была книжка, на картинках которой можно было видеть буйство красок разных советских компьютеров, из названий которых я запомнил почему-то только Правец.

Так вот, верите или нет — однажды мне приснилась компьютерная игра. Цветная, с музыкой и очень красивая. А у меня тогда была привычка, я всегда рисовал свои сны. И вот я решил нарисовать сон, который мне приснился, а заодно придумать сюжет и геймплей. Правда тогда я таких слов просто незнал.

Персональные блоги Почему топовые браузерные онлайн игры делают не разработчики?

Продолжая цикл своих статей о браузерных онлайн играх, я написал статью, в которой попытаюсь раскрыть тему сложности выхода на рынок онлайн игр для молодой команды разработчиков, глазами этим самых разработчиков, чтобы с одном стороны подтолкнуть коллег не боятся, и с другой стороны дать призадуматься издателям и инвесторам о том, на какие испытания подвергают они молодые команды разработчиков онлайн игр. (Юрий Борунов, директор молодой компании ИгроСтрой)

Рынок онлайн игр сейчас, по сравнению с 2004 годом, сильно изменился, на нем появились крупные игроки, такие как IT-Territory, Astrum Online Entertainement, TimeZero, GDTeam, Медиа Мир (от РБК), вообщем все, кого вырастил 2004-2005 года, а также остальные, с деньгами, которые осознали потенциал этого рынка. Хоть раньше они игр не делали вовсе, но большие компании открыли подразделения, которые теперь занимаются онлайн играми.

Персональные блоги PC Gaming Alliance: Слухи о смерти оказались немного преувеличены

Из заметки PC Gaming Alliance: Слухи о смерти оказались немного преувеличены
Цитата:
«
Наш анализ ясно показывает рост онлайна, и доказывает, что наша индустрия гораздо сильнее, чем считалось раньше. Клиенты сегодня покупают там, где они живут — онлайн.
По их подсчетам в 2007 году, во многом благодаря деньгам из Азии, прибыли игроделов на PC выросли до 10, 7 миллиарда долларов. Из них, два миллиарда пришлось на покупки онлайн и 800 миллионов на внутри-игровую рекламу. Интернет принес PC 4, 8 миллиарда — почти в два раза больше, чем продажи „коробочных“ игр.
»

Перевожу с сухого языка цифр: вот так вот незаметно всего за 2-3 года свершилась революция и игры теперь всё больше людей предпочитают покупать онлайн, чем на дисках. Последние годы было много разговоров про то, что рынок PC игр умирает и скоро останутся одни приставки. Однако выясняется, что на самом деле умирает старая схема продаж игр на дисках, а сам PC-гейминг процветает и рынок PC игр в целом растет.
Такими темпами еще через несколько лет купить игру на диске будет непросто. Скорее всего в итоге на дисках будут продаваться только дорогие подарочные издания.
Я — обеими руками за эту тенденцию. Мне нравится покупать игры online — это просто и экономит время.

А что Вы думаете об этом? Будете скучать по «коробочным» играм?