Персональные блоги → Виртуальные миры начали привлекать огромные объёмы инвестиций
Виртуальные миры (MMOG) стали весьма привлекательным объектом для венчурных инвестиций. В эту индустрию вкладываются огромные объёмы средств. Вот лишь некоторые из последних сделок: фонды CBS и Gladwyne Partners вложили $7 млн в The Electric Sheep Company (среди всего прочего, эта компания сейчас делает интерфейс для обучения в виртуальных мирах сверхчеловеческого искусственного интеллекта): фонд Charles River Ventures вложил $2 млн в Areae и $5,5 млн в Conduit. Фонд Sterling Stamos Capital Management вложил $4 млн в Multiverse. Венчурные инвестиции получила также Anshe Chung Studios и многие другие компании.
Перечисленные примеры — верхушка айсберга. В преддверии конференции Virtual Worlds была озвучена ошеломляющая цифра: оказывается, за прошлый год в виртуальные миры было вложено в общей сложности около миллиарда долларов.
Перечисленные примеры — верхушка айсберга. В преддверии конференции Virtual Worlds была озвучена ошеломляющая цифра: оказывается, за прошлый год в виртуальные миры было вложено в общей сложности около миллиарда долларов.
Персональные блоги → Рынок онлайновых игр достигнет $4,5 млрд в 2012 году
Согласно отчёту компании DFC Intelligence, в 2006 году объём рынка онлайновых компьютерных игр составил $4,5 млрд. Прогнозисты предсказывают, что к 2012 году этот показатель достигнет $13 млрд.
Наибольшую долю в доходах компаний составляют деньги, получаемые от подписных услуг. А вот в 2012 году она может снизиться до 40%.
В будущем, говорят аналитики, для ПК-игр будет использоваться цифровая доставка (этот метод станет ведущей бизнес-моделью в Восточной Азии). Однако игровой контент для консолей тоже не останется далеко за кормой: к 2012 году объём поставок «приставочных» игр вырастет до $1 млрд.
via Alex Moskalyuk's blog
Наибольшую долю в доходах компаний составляют деньги, получаемые от подписных услуг. А вот в 2012 году она может снизиться до 40%.
В будущем, говорят аналитики, для ПК-игр будет использоваться цифровая доставка (этот метод станет ведущей бизнес-моделью в Восточной Азии). Однако игровой контент для консолей тоже не останется далеко за кормой: к 2012 году объём поставок «приставочных» игр вырастет до $1 млрд.
via Alex Moskalyuk's blog
Microsoft → Microsoft открывает свой онлайновый игровой сервис для пользователей ПК
Microsoft вчера объявила, что ранее доступный только для владельцев Xbox игровой сервис теперь может использоваться пользователями ПК для игры по интернету.
Xbox Live – онлайновая игровая сеть, объединяющая 6 миллионов пользователей Xbox станет доступной для пользователей ПК 8 мая под названием «Games for Windows — Live». Выбранная дата совпадает с анонсом самой ожидаемой игры — Halo 2.
Xbox Live – онлайновая игровая сеть, объединяющая 6 миллионов пользователей Xbox станет доступной для пользователей ПК 8 мая под названием «Games for Windows — Live». Выбранная дата совпадает с анонсом самой ожидаемой игры — Halo 2.
Персональные блоги → Виртуальный Second Life потряс кризис
Жители виртуального мира Second Life находятся в состоянии нервного напряжения: группа LibSecondLife, занимающаяся инженерным анализом, создала продукт CopyBot, который может скопировать виртуальную вещь.
Появление нового инструмента означает, что простым ремесленникам, которые могли создавать вещи и продавать их, придется либо влачить нищенское существование, либо зарабатывать на сервисах, уверен Анатолий Левенчук.
Владельцы Second Life, конечно же, не могут оставаться в стороне, однако указывают, что защита прав на виртуальные изделия будет осуществляться через судебную процедуру DMCA, что устраивает далеко не всех. В виртуальных магазинах уже появились плакаты, осуждающие творцов CopyBot.
Появление нового инструмента означает, что простым ремесленникам, которые могли создавать вещи и продавать их, придется либо влачить нищенское существование, либо зарабатывать на сервисах, уверен Анатолий Левенчук.
Владельцы Second Life, конечно же, не могут оставаться в стороне, однако указывают, что защита прав на виртуальные изделия будет осуществляться через судебную процедуру DMCA, что устраивает далеко не всех. В виртуальных магазинах уже появились плакаты, осуждающие творцов CopyBot.
Персональные блоги → «Финам» продаст ПИФы эльфам, гномам, оркам, троллям и гоблинам
Скоро продукты и услуги инвестиционного холдинга «Финам» станут доступны не только жителям России, даже не только людям, но и эльфам, гномам, оркам, троллям, а также гоблинам. Произойдет это благодаря сотрудничеству инвестиционного холдинга и издателя онлайновых игр «Веб Интерактив Ворлд». Компании будут взаимодействовать в сфере продвижения современных финансовых продуктов среди пользователей многопользовательских ролевых онлайновых игр. Первым совместным проектом станет встраивание в популярную игру Wizards World игрового механизма, аналогичного ПИФам управляющей компании «Финам Менеджмент».
«Для нас сотрудничество с «Веб Интерактив Ворлд» является не только опытом Product Placement в ролевых многопользовательских онлайновых играх, - рассказывает директор департамента маркетинга инвестиционного холдинга «Финам» Яна Ромашкина. - Безусловно, совместные проекты позволят нам выйти на широкую аудиторию самых активных пользователей интернета (в среднем игроки проводят в играх более 2-х часов ежедневно), повысив узнаваемость наших брендов среди этой аудитории, увеличив лояльность к ним со стороны участников MMORPG, число которых в России уже превышает несколько миллионов человек. Кроме того, в Wizards World мы не только информируем, но и, главное, обучаем, делая это без пафоса и навязчивости в интересной для людей игровой форме. Конечно, мы не рассчитываем на мгновенный коммерческий эффект. Речь, скорее,љ идет о получении стратегических преимуществ за счет реализации ряда долгосрочных проектов».
«Для нас сотрудничество с «Веб Интерактив Ворлд» является не только опытом Product Placement в ролевых многопользовательских онлайновых играх, - рассказывает директор департамента маркетинга инвестиционного холдинга «Финам» Яна Ромашкина. - Безусловно, совместные проекты позволят нам выйти на широкую аудиторию самых активных пользователей интернета (в среднем игроки проводят в играх более 2-х часов ежедневно), повысив узнаваемость наших брендов среди этой аудитории, увеличив лояльность к ним со стороны участников MMORPG, число которых в России уже превышает несколько миллионов человек. Кроме того, в Wizards World мы не только информируем, но и, главное, обучаем, делая это без пафоса и навязчивости в интересной для людей игровой форме. Конечно, мы не рассчитываем на мгновенный коммерческий эффект. Речь, скорее,љ идет о получении стратегических преимуществ за счет реализации ряда долгосрочных проектов».
Персональные блоги → Рынок онлайновых игр превысит $4,4 млрд к 2010 г.
По прогнозу Parks Associates, рынок онлайновых игр в течение ближайших пяти лет вырастет в четыре раза, а к 2010 г. превысит $4,4 млрд. Эти оценки основаны на результатах наблюдений за текущим развитием рынка и смежных отраслей, а также на интервью с издателями.
Основной движущей силой для этого роста станут вовсе не игровые приставки и н не мобильные устройства, а персональные компьютеры. Исследование показало, что средний ПК-геймер тратит на игры 18,5 ч в неделю, тогда как владелец приставки — всего 8,9 ч, а с мобильных устройств играют и того реже — 4,6 ч в неделю.
Как показало исследование, среди всех американских геймеров можно выделить шесть групп, процентное соотношение между которыми показано на графике:
* увлеченные геймеры составляют 11% общей аудитории и приносят 30% прибыли издателям игр;
* социальные геймеры играют с друзьями;
* геймеры на досуге тратят на игры около 58 ч в месяц и играют в самые стандартные игры;
* скрытые геймеры могли бы стать увлеченными, но в данный момент вынуждены тратить много времени на семью, работу или учебу;
* эпизодические геймеры отличаются нехваткой мотивации, но тратят 20 ч в месяц и больше на онлайновые игры;
* случайные геймеры выбирают головоломки, настольные игры и кроссворды.
Основной движущей силой для этого роста станут вовсе не игровые приставки и н не мобильные устройства, а персональные компьютеры. Исследование показало, что средний ПК-геймер тратит на игры 18,5 ч в неделю, тогда как владелец приставки — всего 8,9 ч, а с мобильных устройств играют и того реже — 4,6 ч в неделю.
Как показало исследование, среди всех американских геймеров можно выделить шесть групп, процентное соотношение между которыми показано на графике:
* увлеченные геймеры составляют 11% общей аудитории и приносят 30% прибыли издателям игр;
* социальные геймеры играют с друзьями;
* геймеры на досуге тратят на игры около 58 ч в месяц и играют в самые стандартные игры;
* скрытые геймеры могли бы стать увлеченными, но в данный момент вынуждены тратить много времени на семью, работу или учебу;
* эпизодические геймеры отличаются нехваткой мотивации, но тратят 20 ч в месяц и больше на онлайновые игры;
* случайные геймеры выбирают головоломки, настольные игры и кроссворды.
Персональные блоги → Новые исследования виртуальных миров
Студенты американского университета Тринити знамениты тем, что являются, пожалуй, единственными в мире студентами, которые изучают спецкурс по онлайновым играм MMOG. На семинарских занятиях они совместно с преподавателем блуждали по тому или иному виртуальному миру и наблюдали его изнутри. Обычно в роли площадки для экспериментов выступала земля Норрат (игра Everquest II). Такова практическая часть курса.
Студенты также слушали лекции — это теоретическая часть курса. В конце обучения каждый из них должен был проделать исследовательскую работу по избранной теме и написать эссе.
И вот еще один семестр остался позади. Очередная группа студентов завершила обучение и опубликовала в интернете свои работы.
Темы работ самые разные: игра как психологическая терапия, возможности для секса в виртуальных мирах, психологический портрет геймеров, которые выбирают агрессивное и злобное поведение в виртуальном мире, и т.д. У каждого автора есть свой блог, где можно запросто задать ему пару вопросов и обсудить работу. Это даже поощряется, поэтому во многих блогах сейчас развернулась бурная дискуссия.
Некоторые работы можно назвать очень любопытными и даже уникальными в своем роде. Например, в одной из работ исследуется возможность использования ролевых игр для лечения депрессии и других ментальных проблем (PDF). С одной стороны, благодаря анонимности участия и разнообразию виртуальных миров игровая терапия выглядит весьма привлекательно. С другой стороны, нормальному лечебному процессу мешают такие проблемы как возникновение болезненной привязанности (аддикции) и отсутствие настоящих социальных взаимоотношений в реальной жизни. Однако практика показывает, что ролевые игры, в том числе онлайновые, на самом деле помогают улучшить состояние пациента.
В другой работе исследуются социальные процессы, а именно: каким образом формируется дружба и доверительные отношения в виртуальном пространстве, по сравнению с теми же процессами в реальном мире (PDF). Изучив процессы формирования гильдий и кланов в MMOG, можно сделать вывод: виртуальная дружба так же крепка, как и реальная, и совсем не отличается от нее по качественным характеристикам. Более того, за счет создания доверительных отношений в виртуальном мире, за счет участия в чатах игроки в каком-то роде стирают границу между виртуальностью и реальностью.
«Хабрахабр» публикует прямые ссылки на другие интересные работы:
«Насилие в многопользовательских играх: не только мальчики-подростки любят это дело» (PDF);
«Second Life и школа: использование виртуальных миров в обучении старшеклассников» (PDF);
«Эстетика и удовольствие: сексуальная практика в виртуальных средах» (PDF);
«Игра за злобных персонажей» (PDF).
Студенты также слушали лекции — это теоретическая часть курса. В конце обучения каждый из них должен был проделать исследовательскую работу по избранной теме и написать эссе.
И вот еще один семестр остался позади. Очередная группа студентов завершила обучение и опубликовала в интернете свои работы.
Темы работ самые разные: игра как психологическая терапия, возможности для секса в виртуальных мирах, психологический портрет геймеров, которые выбирают агрессивное и злобное поведение в виртуальном мире, и т.д. У каждого автора есть свой блог, где можно запросто задать ему пару вопросов и обсудить работу. Это даже поощряется, поэтому во многих блогах сейчас развернулась бурная дискуссия.
Некоторые работы можно назвать очень любопытными и даже уникальными в своем роде. Например, в одной из работ исследуется возможность использования ролевых игр для лечения депрессии и других ментальных проблем (PDF). С одной стороны, благодаря анонимности участия и разнообразию виртуальных миров игровая терапия выглядит весьма привлекательно. С другой стороны, нормальному лечебному процессу мешают такие проблемы как возникновение болезненной привязанности (аддикции) и отсутствие настоящих социальных взаимоотношений в реальной жизни. Однако практика показывает, что ролевые игры, в том числе онлайновые, на самом деле помогают улучшить состояние пациента.
В другой работе исследуются социальные процессы, а именно: каким образом формируется дружба и доверительные отношения в виртуальном пространстве, по сравнению с теми же процессами в реальном мире (PDF). Изучив процессы формирования гильдий и кланов в MMOG, можно сделать вывод: виртуальная дружба так же крепка, как и реальная, и совсем не отличается от нее по качественным характеристикам. Более того, за счет создания доверительных отношений в виртуальном мире, за счет участия в чатах игроки в каком-то роде стирают границу между виртуальностью и реальностью.
«Хабрахабр» публикует прямые ссылки на другие интересные работы:
«Насилие в многопользовательских играх: не только мальчики-подростки любят это дело» (PDF);
«Second Life и школа: использование виртуальных миров в обучении старшеклассников» (PDF);
«Эстетика и удовольствие: сексуальная практика в виртуальных средах» (PDF);
«Игра за злобных персонажей» (PDF).
Персональные блоги → Mail.Ru продолжает штамповать онлайн-игры
На Mail.Ru появилась новая многопользовательская карточная стратегия «Берсерк Онлайн», в которой пользователь управляет сотнями различных существ и монстров.
В этой фентезийной игре пользователю уготована роль могущественного мага, который может призвать на поле боя сотни разных существ. Задача игрока — грамотно подобрать войска и победить армию противника, разрушив его стратегические планы. Благодаря легенде, созданной Ником Перумовым, игроки могут окунуться в далёкий мир Лара, почувствовать сладость победы и горечь поражения, насладиться вдумчивым планированием битвы, расстановкой войск и пошаговой победой над противником.
В этой фентезийной игре пользователю уготована роль могущественного мага, который может призвать на поле боя сотни разных существ. Задача игрока — грамотно подобрать войска и победить армию противника, разрушив его стратегические планы. Благодаря легенде, созданной Ником Перумовым, игроки могут окунуться в далёкий мир Лара, почувствовать сладость победы и горечь поражения, насладиться вдумчивым планированием битвы, расстановкой войск и пошаговой победой над противником.
Персональные блоги → Французы играют в «кибербюджет» своей страны
Французское правительство открыло в интернете игру «Кибербюджет», где каждый может попробовать себя в роли министра финансов. Те граждане, которые привыкли критиковать финансовую политику страны, теперь могут сами проверить, как сложно управлять бюджетом.
Игра дает возможность изменять различные параметры бюджета, статьи доходов и расходов. Изменение налоговых ставок влияет на размер сборов. Увеличение расходов по одной из статей бюджета влечет за собой уменьшение расходов по другим статьям. Игра очень поучительна и показывает гражданам, что в государственной финансовой системе все взаимосвязано.
Создание игры поддержали сами государственные чиновники. В частности, министр финансов Франции Тьери Бретон заявил, что таким образом можно продемонстрировать, с какими проблемами сталкивается его министерство в процессе бюджетного планирования.
Игра дает возможность изменять различные параметры бюджета, статьи доходов и расходов. Изменение налоговых ставок влияет на размер сборов. Увеличение расходов по одной из статей бюджета влечет за собой уменьшение расходов по другим статьям. Игра очень поучительна и показывает гражданам, что в государственной финансовой системе все взаимосвязано.
Создание игры поддержали сами государственные чиновники. В частности, министр финансов Франции Тьери Бретон заявил, что таким образом можно продемонстрировать, с какими проблемами сталкивается его министерство в процессе бюджетного планирования.
Персональные блоги → Рынок онлайновых игр продолжает бурно расти
В течение ближайших нескольких игр рынок онлайновых игр должен вырасти почти в четыре раза, прогнозируют аналитики из DFC Intelligence. По их мнению, главными причинами роста станет появление новых игровых приставок с онлайновой функциональностью и распространение широкополосного интернета.
Аналитическая компания DFC Intelligence опубликовала 750-страничный отчет «The Online Game Market», в котором подробно рассматривается индустрия онлайновых игр и перспективы ее развития на ближайшие годы. В течение пяти лет этот рынок вырастет с прошлогодних $3,4 млрд до $13 млрд в 2011 г.
В течение нескольких лет лидером на рынке онлайновых игр и по количеству пользователей, и по размеру финансовых доходов, были страны Азии. Но скоро все изменится, говорят аналитики. На первый план начнет выходить Северная Америка. Вряд ли США смогут обогнать Азию в течение пяти лет, но они реально могут вплотную приблизиться к ней.
Своеобразным «допингом» для индустрии онлайновых игр станет повсеместное распространение широкополосного интернета. Этот процесс происходит уже сейчас в Америке и Европе. Другие благоприятные факторы — появление новых моделей игровых приставок с расширенными возможностями подключения к интернету, новых онлайновых игр, а также увеличение количества персональных компьютеров у населения.
Интересно, что развитие игровой индустрии тянет за собой и некоторые сопутствующие сервисы. Например, становятся на ноги системы онлайнового распространения файлов, а также рекламные системы нового поколения, которые пытаются продавать рекламные места в виртуальном пространстве компьютерных игр.
Спортивные и гоночные симуляторы, а также игры в жанре action, будут постепенно переходить в онлайн, но основной доход их разработчики по-прежнему будут получать от розничной продажи. Главный лидер на рынке онлайновых игр — проекты, созданные специально для интернета, то есть многопользовательские онлайновые игры (MMOG). Здесь почти повсеместно используется модель платной подписки, то есть ежемесячных сборов оплаты за игру, что позволяет разработчикам во многих случаях значительно увеличить свои прибыли.
Аналитики также подчеркивают важную роль игровых приставок нового поколения c расширенными функциями для игр в онлайне. Речь идет об онлайновом сервисе Xbox Live в приставке Microsoft Xbox 360, а также о приставках Sony PlayStation 3 и Nintendo Wii. В последней ожидается реализация концепции виртуальной консоли (Virtual Console), что позволит скачивать игры через интернет.
Аналитическая компания DFC Intelligence опубликовала 750-страничный отчет «The Online Game Market», в котором подробно рассматривается индустрия онлайновых игр и перспективы ее развития на ближайшие годы. В течение пяти лет этот рынок вырастет с прошлогодних $3,4 млрд до $13 млрд в 2011 г.
В течение нескольких лет лидером на рынке онлайновых игр и по количеству пользователей, и по размеру финансовых доходов, были страны Азии. Но скоро все изменится, говорят аналитики. На первый план начнет выходить Северная Америка. Вряд ли США смогут обогнать Азию в течение пяти лет, но они реально могут вплотную приблизиться к ней.
Своеобразным «допингом» для индустрии онлайновых игр станет повсеместное распространение широкополосного интернета. Этот процесс происходит уже сейчас в Америке и Европе. Другие благоприятные факторы — появление новых моделей игровых приставок с расширенными возможностями подключения к интернету, новых онлайновых игр, а также увеличение количества персональных компьютеров у населения.
Интересно, что развитие игровой индустрии тянет за собой и некоторые сопутствующие сервисы. Например, становятся на ноги системы онлайнового распространения файлов, а также рекламные системы нового поколения, которые пытаются продавать рекламные места в виртуальном пространстве компьютерных игр.
Спортивные и гоночные симуляторы, а также игры в жанре action, будут постепенно переходить в онлайн, но основной доход их разработчики по-прежнему будут получать от розничной продажи. Главный лидер на рынке онлайновых игр — проекты, созданные специально для интернета, то есть многопользовательские онлайновые игры (MMOG). Здесь почти повсеместно используется модель платной подписки, то есть ежемесячных сборов оплаты за игру, что позволяет разработчикам во многих случаях значительно увеличить свои прибыли.
Аналитики также подчеркивают важную роль игровых приставок нового поколения c расширенными функциями для игр в онлайне. Речь идет об онлайновом сервисе Xbox Live в приставке Microsoft Xbox 360, а также о приставках Sony PlayStation 3 и Nintendo Wii. В последней ожидается реализация концепции виртуальной консоли (Virtual Console), что позволит скачивать игры через интернет.