Железо → Структура видео-охранной системы АТМ из песочницы
Как известно, банкоматы, как и любые банковские устройства самообслуживания, устанавливаемые в общественных местах и обеспечивающие выдачу и хранение наличных средств, являются, с одной стороны, источником повышенной опасности для всех участников процесса их обслуживания, а с другой — одними из наиболее привлекательных объектов для совершения противоправных действий со стороны злоумышленников. Данные обстоятельства требуют от владельцев банкоматов решения целого ряда задач, связанных с обеспечением безопасной эксплуатации и обслуживания ATM. Среди них можно выделить четыре основных направления:
Научно-популярное → TOP-5 умных видео за всю историю SmartVideos.ru!
Cпециально для тех, кто не видел, мы собрали — 5 самых просматриваемых и обсуждаемых умных видеороликов за всю историю существования сайта SmartVideos.ru, которые мы перевели и озвучили!
1. Эксперименты с неньютоновской жидкостью
2. Финансовый кризис. Наглядно
3. Представляем десятое измерение
1. Эксперименты с неньютоновской жидкостью
2. Финансовый кризис. Наглядно
3. Представляем десятое измерение
Персональные блоги → Притча о птице и мудром человеке
Однажды мудрец купил на базаре птицу. Предвкушая вкусный обед, он направился домой, как вдруг птица заговорила:
— Не убивай меня, в обмен на свободу я дам тебе три совета.
Подумав, старик согласился.
— Не убивай меня, в обмен на свободу я дам тебе три совета.
Подумав, старик согласился.
GTD → Искусство ухода за своими обезьянами
Вечный вопрос: почему руководителю часто не хватает рабочего дня, тогда как подчиненным нечем его заполнить? Пару лет назад по мотивам самых разнообразных импортных источников, которые сейчас уже просто не вспомню, я набросал тезисы ответа на этот вопрос.

Чтобы ответить на него обращу ваше внимание на структуру рабочего времени, в течение которого руководитель вступает в отношения трех типов — с начальством, с руководителями других отделов (менеджерами) и подчиненными. Поэтому и время разделим на три компонента:
1. Время менеджера, которым распоряжается босс, — это время расходуется на деятельность, навязываемую начальством. «Проколоться» здесь нельзя — будете наказаны.
2. Время, которое забирает система, — работа с руководителями других подразделений и внутренняя текущая деятельность. «Забьете» на нее — беды не избежать, просто оно может быть отложено во времени.
3. Время, которое тратится на собственные инициативы, — эта часть тратится на то, что вы делаете добровольно. Однако именно это время любят съедать подчиненные, так что распоряжаться самостоятельно вы можете только тем, что сможете организовать себе сами. Как? Минимизировать или свести практически к нулю время, сжираемое подчиненными.

Чтобы ответить на него обращу ваше внимание на структуру рабочего времени, в течение которого руководитель вступает в отношения трех типов — с начальством, с руководителями других отделов (менеджерами) и подчиненными. Поэтому и время разделим на три компонента:
1. Время менеджера, которым распоряжается босс, — это время расходуется на деятельность, навязываемую начальством. «Проколоться» здесь нельзя — будете наказаны.
2. Время, которое забирает система, — работа с руководителями других подразделений и внутренняя текущая деятельность. «Забьете» на нее — беды не избежать, просто оно может быть отложено во времени.
3. Время, которое тратится на собственные инициативы, — эта часть тратится на то, что вы делаете добровольно. Однако именно это время любят съедать подчиненные, так что распоряжаться самостоятельно вы можете только тем, что сможете организовать себе сами. Как? Минимизировать или свести практически к нулю время, сжираемое подчиненными.
Open source → Синтез 3D звука :: Clunk
Работая над проектом уютненькой аркады, я с сожалением обнаружил что OpenAL отбирает слишком много моего времени. Мало того, что для него пришлось написать менеджер звуков о полутора тысячах строк кода, так ещё и приходилось бороться с разного рода чёрной магией. (Например реализация от nvidia намертво вешала венду) Поэтому, я внезапно решил что потратил на него достаточно времени и написал свой собственный велосипед, который и был успешно обкатан в поле, и выпущен с открытыми исходниками на sourceforge.
Вообще, наше ухо не такое уж и хитрое устройство. Позицию источника ухо определяет двумя способами. В горизонтальной плоскости звук приходит в одно ухо чуть раньше чем в другое. Простая тригонометрия умноженная на диаметр головы и дело в шляпе! :)
Второй способ уже куда сложнее — голова имеет разную плотность и разные технологические отверстия, следовательно, спектр звука искажается по разному в зависимости от направления вхождения сигнала. Было много попыток сделать эталонную голову(ничего постыдного, даже Стив Джобс делал это), заполнить её желеобразным заменителем мозга и померить искажения эталонного звука, например проект KEMAR из MIT.
Мой проект называется Clunk, и умеет практически всё, что необходимо уметь звуковой библиотеке:
Адрес проекта на sf.net: https://sourceforge.net/projects/clunk
Если вам интересно, можно смело писать мне в icq, я готов ответить на любые вопросы.
Вообще, наше ухо не такое уж и хитрое устройство. Позицию источника ухо определяет двумя способами. В горизонтальной плоскости звук приходит в одно ухо чуть раньше чем в другое. Простая тригонометрия умноженная на диаметр головы и дело в шляпе! :)
Второй способ уже куда сложнее — голова имеет разную плотность и разные технологические отверстия, следовательно, спектр звука искажается по разному в зависимости от направления вхождения сигнала. Было много попыток сделать эталонную голову(ничего постыдного, даже Стив Джобс делал это), заполнить её желеобразным заменителем мозга и померить искажения эталонного звука, например проект KEMAR из MIT.
Мой проект называется Clunk, и умеет практически всё, что необходимо уметь звуковой библиотеке:
- Бесконечное количество всего: музыкальных потоков (SDL_Mix умеет только один, например), объектов и именованных источников звука прикреплённых к объектам или слушателю.
- Простое апи на c++. (В OpenAL вы вынуждены сами перестраивать сцену, для того чтобы перекинуть 16 источников поближе к слушателю, рестартуя источники (sic), ещё рекомендую посмотреть примерчик «как сделать фоновую музыку на OpenAL», ~полтыщи строк кода =-O ) )
- HRTF, HDT описанные выше(собственно 3d звук)
- Поддержка всех distance models (падение громкости в зависимости от расстояния) из OpenAL
- Опциональная оптимизация под процессоры с технологией SSE
- Эффект допплера
- Должно работать под всеми платформами где есть SDL, не содержит платформно-зависимого кода.
- Лицензия LGPL 2.1 — можно использовать в коммерческих продуктах.
Адрес проекта на sf.net: https://sourceforge.net/projects/clunk
Если вам интересно, можно смело писать мне в icq, я готов ответить на любые вопросы.