Электронная коммерция → Проектирование посетительского поведения приема дисконтной карточки в интернет-магазине
Сейчас у меня есть клиент (я об этом уже упоминал), который хочет вывести в Украину новую бонусную систему. Потихоньку она перерастает в платежную. Планы чрезмерно амбициозные, а делается все на коленке. Деньги у клиента большие, но человек старой закалки и привык все делать на лету. Особенно это касается IT.
Как следствие, при тестировании процесса активизации карточки потенциальным владельцем возникла куча проблем. Кратко — 3 шага с возвратом на один шаг, 2 шага для дальнейшего входа в систему, неудобный ввод неудобного пароля. В итоге прогнозируемая эффективность — максимум 10%. Это все следствие отсутствия проектирования посетительского поведения.
Меня подрядили описать «логику того, как работает окошко ввода номера карточки и зачисления бонусов с посетителем». То, как в данный момент работает вся структура (системой боюсь назвать).
Я же окрестил это «проектированием посетительского поведения», разбил на три части: посетитель без карточки+оформление оператором карточки, посетитель зачисляет бонусы на карточку, посетитель расплачивается карточкой.
По идее, все это должно было быть в одном документе, т.к. все это описание процесса одного скрипта. Но объединение логик стало бы очень громоздким и неудобным для изучения, особенно — далеким от IT людям.
В начале работы, «главный» всего этого предприятия после моих объяснений и цены выдал: «да я это за полчаса на коленке с каким-нибудь владельцем магазина за пиво нарисую». Обидело, честно. В итоге процесс, который занимает у посетителя не более одной минуты, был описан за 4 дня полностью отведенных под эту работу.
Конечный вариант и мои рекомендации показали не только узкие места, а факт, что скриптик, работающий на стороне магазина, надо переделывать полностью, и в том виде, в котором он сейчас работает, есть все предпосылки для махинаций, а так же ошибок при зачислении бонусов на счет.
Для себя я поставил задачу сделать процесс работы с карточкой в интерфейсе интернет-магазина максимально простым, защищенным от ошибок и вредительства, четко описать поведение операторов на местах. И ОБЯЗАТЕЛЬНО таким, чтобы в случае каких-либо проблем посетитель мог оперативно, без истерик решить их. Ведь проблемы напрямую влияют на конверсию в магазине, если процесс взаимодействия с окном для ввода карты будет затруднителен — это незамедлительно скажется на конверсии. И клубная система, вообще, будет терять участников.
Получилось, что в спроектированном поведении (далее кратко буду называть «логикой»), есть 3 группы, так называемых, заинтересованных лиц. То есть субъекты, которые принимают участие в процессе. Оператор, посетитель и скриптик. Последний тоже производит в логике важные действия, поэтому я и его зачислил в группы заинтересованных лиц.
Описывать весь процесс не имеет смысла. Схему, по которой составлял логику, вы можете посмотреть по этой ссылке, здесь только самый простой из трех сценариев поведения, но структурно понятно, как делалось остальное.
Я опишу ключевые моменты, которые были раскрыты благодаря проектированию процесса.
Как следствие, при тестировании процесса активизации карточки потенциальным владельцем возникла куча проблем. Кратко — 3 шага с возвратом на один шаг, 2 шага для дальнейшего входа в систему, неудобный ввод неудобного пароля. В итоге прогнозируемая эффективность — максимум 10%. Это все следствие отсутствия проектирования посетительского поведения.
Меня подрядили описать «логику того, как работает окошко ввода номера карточки и зачисления бонусов с посетителем». То, как в данный момент работает вся структура (системой боюсь назвать).
Я же окрестил это «проектированием посетительского поведения», разбил на три части: посетитель без карточки+оформление оператором карточки, посетитель зачисляет бонусы на карточку, посетитель расплачивается карточкой.
По идее, все это должно было быть в одном документе, т.к. все это описание процесса одного скрипта. Но объединение логик стало бы очень громоздким и неудобным для изучения, особенно — далеким от IT людям.
В начале работы, «главный» всего этого предприятия после моих объяснений и цены выдал: «да я это за полчаса на коленке с каким-нибудь владельцем магазина за пиво нарисую». Обидело, честно. В итоге процесс, который занимает у посетителя не более одной минуты, был описан за 4 дня полностью отведенных под эту работу.
Конечный вариант и мои рекомендации показали не только узкие места, а факт, что скриптик, работающий на стороне магазина, надо переделывать полностью, и в том виде, в котором он сейчас работает, есть все предпосылки для махинаций, а так же ошибок при зачислении бонусов на счет.
Для себя я поставил задачу сделать процесс работы с карточкой в интерфейсе интернет-магазина максимально простым, защищенным от ошибок и вредительства, четко описать поведение операторов на местах. И ОБЯЗАТЕЛЬНО таким, чтобы в случае каких-либо проблем посетитель мог оперативно, без истерик решить их. Ведь проблемы напрямую влияют на конверсию в магазине, если процесс взаимодействия с окном для ввода карты будет затруднителен — это незамедлительно скажется на конверсии. И клубная система, вообще, будет терять участников.
Получилось, что в спроектированном поведении (далее кратко буду называть «логикой»), есть 3 группы, так называемых, заинтересованных лиц. То есть субъекты, которые принимают участие в процессе. Оператор, посетитель и скриптик. Последний тоже производит в логике важные действия, поэтому я и его зачислил в группы заинтересованных лиц.
Описывать весь процесс не имеет смысла. Схему, по которой составлял логику, вы можете посмотреть по этой ссылке, здесь только самый простой из трех сценариев поведения, но структурно понятно, как делалось остальное.
Я опишу ключевые моменты, которые были раскрыты благодаря проектированию процесса.
Анализ и проектирование систем → Процессный подход к проектированию интерфейсов
На хабрахабре регулярно публикуются статьи о юзабилити. Некоторые вещи, которые в них говорятся обычно достаточно очевидны, некоторые требуют серьезной подготовки. Однако во всех них чего-то не хватает.

А не хватает одной детали – если юзабилити занимается удобством пользования, то почему никто не обращает внимания на само использование? Не на кнопочки в интерфейсе, а на сам процесс работы с сервисом от начала и до конца. Причем как внешними пользователями, так и внутренними, что может быть даже более важно.
Если вам интересна такая проблематика, пойдем дальше и рассмотрим процессный подход к проектированию информационных систем, куда конечно же относятся и вопросы юзабилити.

А не хватает одной детали – если юзабилити занимается удобством пользования, то почему никто не обращает внимания на само использование? Не на кнопочки в интерфейсе, а на сам процесс работы с сервисом от начала и до конца. Причем как внешними пользователями, так и внутренними, что может быть даже более важно.
Если вам интересна такая проблематика, пойдем дальше и рассмотрим процессный подход к проектированию информационных систем, куда конечно же относятся и вопросы юзабилити.
Интерфейсы → Доклад «Золотые правила создания успешных веб-сайтов» на конференции IT2Days Usability

В Москве 11 и 12 апреля организация AIESEC совместно с User Experience Russia проводит конференцию IT2Days, посвященную юзабилити.
Разработчики, приглашенные эксперты (ваш покорный слуга в том числе), молодые специалисты рассказывали студентам, специализирующимся в областях IT, маркетинга и психологии об актуальных проблемах создания технологий, удобных для конечного пользователя.
Слайды: Золотые правила создания успешных веб-сайтов для конференции IT2Days
P.S. Организаторы обещали предоставить видео на этой неделе.
P.P.S. Прислали фотку с оценками доклада. Оценка производилась по двухсмайльной системе от :( – не очень понравилось, до :) – просто восторг!
Социальные сети → Семь принципов успешного социального продукта, которые вам надо знать
Социальные продукты — это весьма интересная птица. Даже для самого опытного продакт-менеджера, социальные продукты остаются неуловимыми. И хотя есть много очевидных истин про них, существует масса способов продумать их неправильно. Особенно если вы глубоко в текущем моменте, принимаете решения на уровне пикселей, стараетесь помнить что же именно важно, — и общая картина размывается.
Есть единственная магия, которую я обнаружила в дизайне привлекательных социальных продуктов, которые отлично прорываются через шум и овладевают временем и деньгами людей. Это тотальное следование следующим ключевым принципам дизайна, архитектуры продукта.
Есть единственная магия, которую я обнаружила в дизайне привлекательных социальных продуктов, которые отлично прорываются через шум и овладевают временем и деньгами людей. Это тотальное следование следующим ключевым принципам дизайна, архитектуры продукта.
Дизайн в IT → Проклятье веб-сайтов и волшебный UX design
Представьте себе обычного директора, который решил сделать обычный сайт для своей не менее обычной компании. Он нашёл ближайших веб-разработчиков с честными глазами и в двух словах на одной салфетке описал им стандартные пожелания обычного корпоративного сайта. А может быть он поступил проще — указал на похожий сайт и сказал: “Мне надо тоже самое, только круче!”. Разработчики привычно сами себе написали техническое задание и с честью его выполнили. Потом как смогли наполнили сайт контентом и запустили, помолясь. За месяц работы на сайт зашло десяток роботов и несколько случайных посетителей. Директору рассказали о SEO, на которое ему, скрепя сердце, пришлось выделить на три месяца по 50 тыс. руб. — “чтобы попробовать” и “чтобы наверняка”. Благодаря раскрутке сайт начал появляться в поисковой выдаче и счётчик стал показывать почти тысячу посетителей в день. За это время к менеджерам звонило по 5-10 человек в месяц, говоривших что они смотрят сайт и у них есть вопросы о товарах. Реальным клиентом стал только один, да и то, по-мелочи. Убитый печалью директор отменил всё это бессмысленное SEO и с негодованием отказался от предложений потратить ещё денег на услуги “партизанского” и “социального” маркетинга со “100% результатом”. Попытки выяснить причину неудачи ни к чему не привели — все эксперты только разводили руками и опять советовали потратить денег на SEO, контекстную рекламу и маркетинг. Или заказать новый сайт у новых разработчиков — вдруг на этот раз он получится лучше. И вот поиск причин неудачи перешёл из области разума в область метафизики. Ведь неизвестно — может у разработчиков сайта отрицательная карма (на хабре), или хостинг сайта расположен на старом индейском кладбище, или сервер не окропили святой водой, или сглазили по ftp, или это конкуренты заплатили денег энергоинформационному экстрасенсу и он с помощью генератора акустического резонанса (модель бубен) взял, да и сайт весь ПРОКЛЯЛ!
Интерфейсы → Желание выбирать и управлять у нас с рождения
Этот перевод 31 статьи из цикла «100 вещей, которые вы должны знать о человеках». В ней мы поговорим о невином человеческом желании управлять и иметь возможность выбора.
Я только начала читать новую книгу Шины Ингар «Искусство выбора». И стала поклонником её работы. Она автор известного «вареньевого исследования» (я напишу о нём ниже — переводчик).
Парадокс выбора
В своей книге «Парадокс выбора. Почему больше значит меньше» Барри Шварц рассказал о том, как сильно мы хотим иметь множество вариантов. Парадокс состоит в том, что когда у нас слишком много выбора, то мы, как правило, не выбираем вообще. В своей книге «Нейро веб-дизайн: Что заставляет их кликать» я посвятила целую главу нашей потребности иметь выбор и, как результат, неспособности выбирать.
Врождённое желание управлять
Желание управлять окружающей средой живёт внутри нас, мы с ним родились. Это имеет смысл, т.к. контролируя окружение, мы скорее всего повышаем свои шансы на выживание. Прочитав рассуждения Шины о выборе, я задумалась об управлении и связи между возможностями выбирать и управлять. Желание контролировать связано с желанием иметь выбор.
Я только начала читать новую книгу Шины Ингар «Искусство выбора». И стала поклонником её работы. Она автор известного «вареньевого исследования» (я напишу о нём ниже — переводчик).
Парадокс выбора
В своей книге «Парадокс выбора. Почему больше значит меньше» Барри Шварц рассказал о том, как сильно мы хотим иметь множество вариантов. Парадокс состоит в том, что когда у нас слишком много выбора, то мы, как правило, не выбираем вообще. В своей книге «Нейро веб-дизайн: Что заставляет их кликать» я посвятила целую главу нашей потребности иметь выбор и, как результат, неспособности выбирать.
Врождённое желание управлять
Желание управлять окружающей средой живёт внутри нас, мы с ним родились. Это имеет смысл, т.к. контролируя окружение, мы скорее всего повышаем свои шансы на выживание. Прочитав рассуждения Шины о выборе, я задумалась об управлении и связи между возможностями выбирать и управлять. Желание контролировать связано с желанием иметь выбор.
Интерфейсы → Даже иллюзия прогресса повышает мотивацию
Статья из цикла «100 вещей, которые вы должны знать о человеках».

В местной кафешке Вам дали карточку постоянного покупателя. Каждый раз, когда вы покупаете кофе, вам ставят в неё штамп. Когда карточка полностью заполнится, вы получите чашечку бесплатно. Рассмотрим два разных сценария:
Карта А: на карточке 10 квадратов для штампов, и когда вы её получаете, все они пустые
Карта Б: на карточке 12 квадратов для штампов, и когда вы получаете карточку, то два уже проштампованы.
Вопрос. Сколько времени у вас займёт, чтобы заполнить карточку? Произойдёт это быстрее по сценарию А или Б? В конце концов, вам надо купить 10 чашек кофе в обоих случаях, чтобы получить одну бесплатно. Так если разница, какую карточку вы используете?
По-видимому ответ — да, есть. Вы быстрее заполните карточку Б, чем А. Это называется эффект приближения к цели («goal-gradient» effect).
Он был изучен Кларком Халлом в 1934 году на крысах. Он обнаружил, что крысы тем быстрее бегут по лабиринту с едой, чем ближе они к концу лабиринта, где находится еда (сыр).
Эффект приближения к цели говорит, что вы ускоряете свою деятельность по мере приближения к цели. Сценарии, которые выше описал автор, были частью исследования Рена Ривеца, Олега Урминского и Юхуанг Женга. Они решили посмотреть, поведут ли себя люди как крысы :) И ответ — да, поведут.

В местной кафешке Вам дали карточку постоянного покупателя. Каждый раз, когда вы покупаете кофе, вам ставят в неё штамп. Когда карточка полностью заполнится, вы получите чашечку бесплатно. Рассмотрим два разных сценария:
Карта А: на карточке 10 квадратов для штампов, и когда вы её получаете, все они пустые
Карта Б: на карточке 12 квадратов для штампов, и когда вы получаете карточку, то два уже проштампованы.
Вопрос. Сколько времени у вас займёт, чтобы заполнить карточку? Произойдёт это быстрее по сценарию А или Б? В конце концов, вам надо купить 10 чашек кофе в обоих случаях, чтобы получить одну бесплатно. Так если разница, какую карточку вы используете?
По-видимому ответ — да, есть. Вы быстрее заполните карточку Б, чем А. Это называется эффект приближения к цели («goal-gradient» effect).
Он был изучен Кларком Халлом в 1934 году на крысах. Он обнаружил, что крысы тем быстрее бегут по лабиринту с едой, чем ближе они к концу лабиринта, где находится еда (сыр).
Эффект приближения к цели говорит, что вы ускоряете свою деятельность по мере приближения к цели. Сценарии, которые выше описал автор, были частью исследования Рена Ривеца, Олега Урминского и Юхуанг Женга. Они решили посмотреть, поведут ли себя люди как крысы :) И ответ — да, поведут.
Интерфейсы → Постепенное вовлечение пользователей вместо формы регистрации
Недавно (весной этого года) Твитер перепроектировал процесс регистрации, чтобы увеличить количество новых пользователей. И хотя в новой версии в регистрацию добавилась ещё одна страница, то есть дополнительный шаг, конверсия всё равно выросла на 29%. Почему это произошло? Благодаря постепенному вовлечению.
Постепенное вовлечение — это процесс перемещения пользователя по приложению или сайту, фактически “пробуя” его и видя все его преимущества. В обычном процессе регистрации пользователю показывают форму, которую необходимо заполнить. Здесь наоборот, регистрация или отложена на потом, или происходит в фоне, а первый опыт пользователя сфокусирован на том, чтобы показать, как использовать сервис и зачем он вообще нужен.
Правильное постепенное вовлечение рассказывает пользователю об основной сущности сервиса путём простых взаимодействий. Если вы при этом осчастливите человека — даже лучше. Уилл Райт, создатель Sims & Spore, верит, что игры должны позволять человеку выигрывать в течении первых 5 секунд. Это хорошая философия, чтобы добиться постепенного вовлечения. На самом деле вы можете позволить людям за одно-два простых взаимодействия сделать то, в чём смысл вашего сервиса. Это наилучший вариант.
Термин «gradual engagement» я перевожу как «постепенное вовлечение». По-моему он точно отражает суть, но вы можете указать в комментариях свой вариант.
Постепенное вовлечение — это процесс перемещения пользователя по приложению или сайту, фактически “пробуя” его и видя все его преимущества. В обычном процессе регистрации пользователю показывают форму, которую необходимо заполнить. Здесь наоборот, регистрация или отложена на потом, или происходит в фоне, а первый опыт пользователя сфокусирован на том, чтобы показать, как использовать сервис и зачем он вообще нужен.
Правильное постепенное вовлечение рассказывает пользователю об основной сущности сервиса путём простых взаимодействий. Если вы при этом осчастливите человека — даже лучше. Уилл Райт, создатель Sims & Spore, верит, что игры должны позволять человеку выигрывать в течении первых 5 секунд. Это хорошая философия, чтобы добиться постепенного вовлечения. На самом деле вы можете позволить людям за одно-два простых взаимодействия сделать то, в чём смысл вашего сервиса. Это наилучший вариант.
Термин «gradual engagement» я перевожу как «постепенное вовлечение». По-моему он точно отражает суть, но вы можете указать в комментариях свой вариант.
Интерфейсы → Критический взгляд
Вольный перевод статьи Азы Раскина How To Critique An Interface.
Людей далёких от дизайна часто просят высказать своё мнение об интерфейсе. Быть может вы директор компании, а исполнитель просит оценить ваш новый сайт. Или вы руководитель проекта и недоумённо смотрите на макеты вашего дизайнера. Как вы оцениваете дизайн? На что обращаете внимание? И как вам ответить что-то более внятное, чем «Вот выглядит клёво!» или «Убери это с глаз долой!».
Сложно ответить на эти вопросы в такой короткой статье, но я приведу хотя бы несколько советов:
Людей далёких от дизайна часто просят высказать своё мнение об интерфейсе. Быть может вы директор компании, а исполнитель просит оценить ваш новый сайт. Или вы руководитель проекта и недоумённо смотрите на макеты вашего дизайнера. Как вы оцениваете дизайн? На что обращаете внимание? И как вам ответить что-то более внятное, чем «Вот выглядит клёво!» или «Убери это с глаз долой!».
Сложно ответить на эти вопросы в такой короткой статье, но я приведу хотя бы несколько советов:
Интерфейсы → Покажи мне свои настройки, и я скажу, кто ты
Добрый день, уважаемые хабравчане! Продолжаю радовать вас уникальными статьями по пользовательским интерфейсам с живыми примерами на русском языке. Сегодня мы будем обсуждать серебряную пулю разработки программного обеспечения — настройки приложений.
Что такое настройки, все себе более или менее представляют. Любой пользователь компьютера рано или поздно с ними сталкивается. Только не всегда победителем из этого столкновения выходит пользователь. Основных проблем, с которыми приходится иметь дело, три: нужную настройку трудно найти, нужной настройки нет, и не понятно, что делает та или иная настройка.
Чтобы разобраться, давайте задумаемся, откуда берутся настройки? Теоретически, настройки — это способ для разработчика приспособить программу под разные сценарии использования. Пользователи разные, одному нужно одно, другому другое, и если различия в сценариях незначительные, выбор между ними отдается на откуп пользователю. Отсюда следует, что чтобы сделать правильный экран настроек, надо знать цели и задачи пользователей. Это в теории. Что же происходит на практике?
Что такое настройки, все себе более или менее представляют. Любой пользователь компьютера рано или поздно с ними сталкивается. Только не всегда победителем из этого столкновения выходит пользователь. Основных проблем, с которыми приходится иметь дело, три: нужную настройку трудно найти, нужной настройки нет, и не понятно, что делает та или иная настройка.
Чтобы разобраться, давайте задумаемся, откуда берутся настройки? Теоретически, настройки — это способ для разработчика приспособить программу под разные сценарии использования. Пользователи разные, одному нужно одно, другому другое, и если различия в сценариях незначительные, выбор между ними отдается на откуп пользователю. Отсюда следует, что чтобы сделать правильный экран настроек, надо знать цели и задачи пользователей. Это в теории. Что же происходит на практике?