Блогосфера → Как правильно оформить статью? из песочницы
Если вы ведете блог, то, возможно, вам знакомо чувство, когда взлелеянную, родившуюся в тяжелом труде статью никто не читает. И вы не можете понять причины. Кажется, и тема выбрана правильно. И стиль подобран адекватно. И слова использованы именно те, которые нужно! Статья написана интересно, и, бесспорно, должна быть полезной значительной части вашей ключевой аудитории…

Вы готовы воспринять это и адекватно отнестись, если сами чувствуете, где совершили ошибку, а где откровенно схалтурили. Знаете, что статья не дотягивает до уровня ваших привычных публикаций. Но если все сделано вроде бы правильно — можно попасть даже в глубокую депрессию из-за непонимания причин такого провала. Я промолчу о том, что мотивация к дальнейшему ведению блога испаряется пропорционально количеству таких «незамеченных» публикаций.

Вы готовы воспринять это и адекватно отнестись, если сами чувствуете, где совершили ошибку, а где откровенно схалтурили. Знаете, что статья не дотягивает до уровня ваших привычных публикаций. Но если все сделано вроде бы правильно — можно попасть даже в глубокую депрессию из-за непонимания причин такого провала. Я промолчу о том, что мотивация к дальнейшему ведению блога испаряется пропорционально количеству таких «незамеченных» публикаций.
Хабрахабр → Статья на заказ: предлагать топик статьи и сделавшему давать кармы или инвайт
Я тут как-то читал, как люди жаловались на отрицательную карму и трудность в получении инвайта. Мол сложно придумать тему и написать хороший пост по ней, а некоторым банально не хватает кармы для этого. У меня наоборот, проблема скорее в том, чтобы найти время написать пост, тема всегда найдется. Но есть некоторые вещи, которые я бы хотел увидеть, но, опять же, нет времени самому найти.
Как на счет того, чтобы создать список тем, которые человеку с кармой/инвайтом интересно увидеть и за которые он готов чем-то хорошим поделиться? Тогда люди будут не выбирать тему наобум, а точно знать, что если они такое сделают, то точно найдется человек, которому это интересно и будет карма/инвайт.
Если же не хватает кармы для поста, то можно показать просившему пост перед публикацией и он уже даст достаточно кармы.
Вроде, с точки зрения правил, ничего криминального нет. Человек честно зарабатывает карму/инвайт за хороший пост, только ему становится немного проще, так пост наверняка кому-то будет интересен. И одновременно с этим, заказчик получает информацию на интересную ему тему.
Update с описанием реализации под катом.
Как на счет того, чтобы создать список тем, которые человеку с кармой/инвайтом интересно увидеть и за которые он готов чем-то хорошим поделиться? Тогда люди будут не выбирать тему наобум, а точно знать, что если они такое сделают, то точно найдется человек, которому это интересно и будет карма/инвайт.
Если же не хватает кармы для поста, то можно показать просившему пост перед публикацией и он уже даст достаточно кармы.
Вроде, с точки зрения правил, ничего криминального нет. Человек честно зарабатывает карму/инвайт за хороший пост, только ему становится немного проще, так пост наверняка кому-то будет интересен. И одновременно с этим, заказчик получает информацию на интересную ему тему.
Update с описанием реализации под катом.
IT-Биографии → Шон Паркер — хакер, со-основатель Napster, Plaxo и Facebook, миллиардер и инвестор
После просмотра фильма "The Social Network" мне стало интересно, насколько реален персонаж Шона Паркера, изображенный в фильме. Статья в Vanity Fair во многом утолила мой интерес, а Паркер оказался даже любопытнее, чем я предполагала. Так что я не удержалась и перевела статью — все ее «много букв» того стоят.
Те, кто не смотрел фильм, а только планирует, учтите, в тексте будет немного спойлера.
В 19 Шон Паркер помог создать Napster. В 24 он стал президентом-соучредителем Facebook. В 30 лет он – любитель вечеринок, гений, знаток социальных сетей, стесняющийся прессы, перспективный миллиардер. А теперь еще и знаменитость после того как Джастин Тимберлейк сыграл его в фильме Дэвида Финчера «The Social Network».
Шон Паркер сидел на уроке, посвященном мировым цивилизациям в своей школе в Вирджинии, когда вдруг кто-то передал ему записку. Его отец, — было сказано в ней, — ждал его, чтобы поехать на прием к врачу-ортодонту. По спине Паркера пробежал холодок. У него не было ортодонта. Когда он вышел, отец рассерженно запихнул его в семейный минивен. К тому моменту, когда они приехали в их скромный загородный дом, группа агентов ФБР выносила документы и настольный компьютер из комнаты Шона.
Те, кто не смотрел фильм, а только планирует, учтите, в тексте будет немного спойлера.
В 19 Шон Паркер помог создать Napster. В 24 он стал президентом-соучредителем Facebook. В 30 лет он – любитель вечеринок, гений, знаток социальных сетей, стесняющийся прессы, перспективный миллиардер. А теперь еще и знаменитость после того как Джастин Тимберлейк сыграл его в фильме Дэвида Финчера «The Social Network».
Шон Паркер сидел на уроке, посвященном мировым цивилизациям в своей школе в Вирджинии, когда вдруг кто-то передал ему записку. Его отец, — было сказано в ней, — ждал его, чтобы поехать на прием к врачу-ортодонту. По спине Паркера пробежал холодок. У него не было ортодонта. Когда он вышел, отец рассерженно запихнул его в семейный минивен. К тому моменту, когда они приехали в их скромный загородный дом, группа агентов ФБР выносила документы и настольный компьютер из комнаты Шона.
Персональные блоги → Премия Дарвина или 10 способов попасть под естественный отбор на Хабре
(Для впервые читающих об обычаях поведения на Хабре требуются пояснения. Хабрасуицид — это усложнение публикации своих комментариев и невозможность публикации своих статей на Хабре. Технически это достигается «зарабатыванием» отрицательной кармы — своим поведением, текстом и иллюстрациями пользователь добивается выставления ему отрицательных оценок кармы от своих читателей.)Казалось бы, проще просто не писать или забыть свой пароль. Но не всем это удаётся: некоторые прилагают больше или меньше усилий, возможно, стараясь достичь обратного эффекта — понравиться и найти своих читателей. И тогда вступает в действие естественный отбор, саморегулирующую роль которого описал в своё время Ч.Дарвин. Последователи испытать на себе действие закономерностей встречаются и в виртуальной среде. Особенно захватывающи сложные примеры изобретательности, о которых следует знать и тем, кто не желает оказаться по ту сторону лезвия.
Как начать?
Персональные блоги → Перевод статей о паттернах. Следующие статьи
Статьями о паттернах Активные ссылки и Активные фильтры мы открыли серию переводов по данной теме. Мы хотим собрать воедино все упоминания паттернов в дизайне или по крайней мере наиболее интересные. Хотим найти яркие, иллюстрирующие примеры, адекватные к русскоязычной аудитории. Надеемся, с помощью аудитории Хабра, найти подходящую терминологию названий паттернов.
Drupal → Темизация Drupal
CMS Drupal часто ругают за однообразность и узнаваемость дизайнов, которые используются на Друпал-сайтах. То что за данным сайтом стоит Друпал можно определить не только URL-адресам специфического вида, узнаваемым путям к папкам модулей и главной странице в виде списка последних опубликованных документов, но и по стандартной двух-трехколоночной структуре сайта, наличии стандартных форм авторизации и поиска, облаков тегов, списков новых документов и других часто используемых блоков.Однако все эти упреки не оправданы, к Друпалу, при должном умении, можно прикрутить дизайн и верстку любой сложности. До неузнаваемости можно «темизировать», то есть изменить внешний вид, любой html-код, создаваемый Друпалом: все стандартные формы, блоки, документы и списки.
В ноябрьском номере журнала PC Magazine/RE опубликована моя статья о «темизации» Друпала, в ней рассказано о трех этапах темизации, которые покрывают собой практически 100% задач, связанных с изменением внешнего вида сайта:
- разработка общего шаблона для всех страниц сайта и «кастомных» шаблонов для избранных страниц;
- разработка различных шаблонов для разных типов документов и списков;
- изменение внешнего вида форм (поиск, авторизация и любые другие стандартные и создаваемые внешними модулями формы).
Кроме того, в последнем разделе рассказано об основах Forms API Друпала.
Интерфейсы → Design & Usability. Введение в предмет
Хочется поделиться мыслями об этой области разработки. Что я и сделал, изложив основные аспекты. Статья представлена в виде опорного конспекта. И если у меня все удалось, то воспринимается она легко.
Информация в данной статье взята из свободных источников, а так же выдумана или подслушана автором. Посему все написанное ниже можно считать свободной информацией и использовать везде, где душе угодно. Без каких либо ограничений, ссылок на источник и прочие мелочи жизни. Вся информация в этой статье спорна, и вы можете с ней не соглашаться. Также её можно обсуждать с целью выявления истины.
О том, почему это важно и зачем это нужно знать разработчику.
Юзабилити и дизайн важен каждому человеку причастному к разработке. Почему? Потому, что целью практически любого разработчика является привлечение потенциального пользователя. Пользователю же в свою очередь важно получать наиболее позитивные чувства (или наименее негативные в случае принуждения к работе с нашей абстрактной доброй сферической системой в вакууме). Его не интересуют внутренние процессы, он их не видит. А значит взаимодействуем мы с ним через интерфейс, который должен подчиняться определенным нормам. Для управления этими нормами и нужно юзабилити. Дизайн же нужен, для того чтобы все это грамотно воплотить в жизнь.

В итоге наша основная цель, доставить пользователю наиболее приятные ощущения при взаимном обмене информацией, во время работы с нашей системой.
Информация в данной статье взята из свободных источников, а так же выдумана или подслушана автором. Посему все написанное ниже можно считать свободной информацией и использовать везде, где душе угодно. Без каких либо ограничений, ссылок на источник и прочие мелочи жизни. Вся информация в этой статье спорна, и вы можете с ней не соглашаться. Также её можно обсуждать с целью выявления истины.
О том, почему это важно и зачем это нужно знать разработчику.
Юзабилити и дизайн важен каждому человеку причастному к разработке. Почему? Потому, что целью практически любого разработчика является привлечение потенциального пользователя. Пользователю же в свою очередь важно получать наиболее позитивные чувства (или наименее негативные в случае принуждения к работе с нашей абстрактной доброй сферической системой в вакууме). Его не интересуют внутренние процессы, он их не видит. А значит взаимодействуем мы с ним через интерфейс, который должен подчиняться определенным нормам. Для управления этими нормами и нужно юзабилити. Дизайн же нужен, для того чтобы все это грамотно воплотить в жизнь.

В итоге наша основная цель, доставить пользователю наиболее приятные ощущения при взаимном обмене информацией, во время работы с нашей системой.
Персональные блоги → Пути саморазвития студента. Практика 2 — Учимся писать
Продолжаем наши практические занятия. Мы уже рассмотрели набор инструментов, которые могли бы нам пригодиться, а сегодня будет уже больше практики — сегодня мы научимся писать. Как ни странно, умение писать это тот навык, которому нас перестают учить в университете, но которому все же учат в школе. Да, студентам часто дают задание написать реферат или сделать доклад, но в конечном итоге в 95 процентах все сводится к поиску в интернете готового материала. А закончив учебное заведение и придя на работу, бывший уже студент может оказаться лицом к лицу с тем фактом, что писать различные документы он и не умеет. Умение писать важно еще и потому, что каждое предложение — это законченная мысль, таким образом на письме мы в первую очередь учимся ясно мыслить. Итак, приступим.
Персональные блоги → Вселенная Away3d — Эпизод 2: В начале было....#000000
Освоение Away3d мы продолжим создав первый проект с трехмерным пространством и объектом внутри.
Персональные блоги → Вселенная Away3d — Эпизод 1: Установка и настройка
Как известно каждый флешер должен создать флеш-сайт, игру и эксперимент в 3д :) Вот теперь руки дошли и до 3д. Мне понравился слоган: «Нет 3д демкам во флеше, даешь приложения», поэтому руководствуясь тем что нравится в этом цикле статей (уроков, туториалов — называйте как хотите) «Вселенная Away3d» ты уважаемый читатель пройдешь полный (я надеюсь :) ) путь создания трехмерной игры во флеше.
Для того, чтобы использовать приведенные здесь примеры, нужен Flex Builder 3 c SDK версии 3.2 или выше. Конечно Away3d можно использовать и с Flash CS3/4, но Flex Builder 3 мне представляется гораздо более удобен для разработчика.
Для того, чтобы использовать приведенные здесь примеры, нужен Flex Builder 3 c SDK версии 3.2 или выше. Конечно Away3d можно использовать и с Flash CS3/4, но Flex Builder 3 мне представляется гораздо более удобен для разработчика.