Медиа → Компания Adobe разработала решение для создания и распространения цифрового контента
В настоящее время, несмотря на то, то цифровой контент становится все более популярным, удобных способов регулярного получения такого контента (в особенности — периодических изданий, включая газеты и журналы) для мобильных устройств, не так много. А ведь интернет-планшеты, коммуникаторы с большим дисплеем и прочие устройства — очень удобны для чтения. Компания Adobe еще в июле плотно занялась разработкой программного обеспечения, которое могло бы открыть новую эру цифрового контента для мобильных устройств. На днях было представлено дело рук разработчиков — комплексное программное обеспечение, позволяющее пройти весь цикл трансформации контента — от создания для распространения. Называется новый комплекс Adobe Digital Publishing Suite.
Персональные блоги → Кто покупает платный контент в интернете? Часть 1
Наша Компания ENAZA вот уже 3 года занимается продажей цифрового контента (игры, музыка, видео, софт, Антивирусы) в Интернете. Работаем с крупными Интернет провайдерами, уже более 1 млн пользователей Интернет каждый месяц покупают игры, видео, софт, антивирусы на наших порталах turbodom.ru, shop.hitv.ru. Не так давно мы провели крупное исследование по тому, как покупают платный контент пользователи, собственно чем решили поделится с читателями хабры.
Опрос проводился среди тех, кто совершил хотя бы одну покупку на наших порталах, то есть мы исследовали мнение именно тех, кто готов покупать платный контент и не склонен искать пиратку на файлообменниках.
Персональные блоги → Варианты распространения и способы оплаты цифрового контента
Вступление
Как мне кажется, ни для кого не секрет, что грядет тотальный контроль (попытка установки) за цифровыми способами распространения мультимедийной продукции. Как я представляю себе идеальные/правильные варианты распространения и оплаты такого контента?
Персональные блоги → Как создать цифровой архив?
На этих праздниках я затеял очень интересный и важный проектик — оцифровку всего своего семейного архива. Мои предки любили поснимать и попутешествовать, и не удивительно, что размер архивного материала оказался внушительным: ориентировочно четыре тысячи фотографий, в два раза больше негативов, около тысячи слайдов, километры видеопленки, военные дневники и ценные документы.
Неожиданно встал вопрос об организации хранения полученного материала. Форматы и носители со временем устареют, наверняка мутируют файловые системы, каким-то образом изменится онлайн. Хочу посоветоваться с уважаемым хабросообществом по вопросу организации цифрового архива. Думаю, этот вопрос сейчас вполне актуален и многие рано или поздно столкнутся с проблемой его решения.
Собственно, задача:
— Организовать долговечное (100-150 лет) хранение большого количества разномастных материалов: фото, видео, тексты; с возможностью получения легкого доступа к ним и их воспроизведения через много лет. С течением времени допускается простая конвертация/перенос с учетом современных технологий (без необходимости обработки каждого файла по отдельности).
— Сделать удобную навигацию по материалу. Вероятно, это будет система тегов. Но она не должна быть утеряна в процессе переноса/конвертирования.
— Определить лучшее место для хранения — локальный накопитель или онлайновый сервер (например, Яндекс.Фотки). У онлайна много плюсов (вседоступность и надежность), но я пока не знаю проверенного временем мультиформатного хранилища с возможностью организации системы тегов.
— Определиться с форматом файлов, особенно видео. Формат должен быть с минимальным сжатием и долговечной архитектурой.
Одним словом, как создать правильный цифровой архив?
Неожиданно встал вопрос об организации хранения полученного материала. Форматы и носители со временем устареют, наверняка мутируют файловые системы, каким-то образом изменится онлайн. Хочу посоветоваться с уважаемым хабросообществом по вопросу организации цифрового архива. Думаю, этот вопрос сейчас вполне актуален и многие рано или поздно столкнутся с проблемой его решения.
Собственно, задача:
— Организовать долговечное (100-150 лет) хранение большого количества разномастных материалов: фото, видео, тексты; с возможностью получения легкого доступа к ним и их воспроизведения через много лет. С течением времени допускается простая конвертация/перенос с учетом современных технологий (без необходимости обработки каждого файла по отдельности).
— Сделать удобную навигацию по материалу. Вероятно, это будет система тегов. Но она не должна быть утеряна в процессе переноса/конвертирования.
— Определить лучшее место для хранения — локальный накопитель или онлайновый сервер (например, Яндекс.Фотки). У онлайна много плюсов (вседоступность и надежность), но я пока не знаю проверенного временем мультиформатного хранилища с возможностью организации системы тегов.
— Определиться с форматом файлов, особенно видео. Формат должен быть с минимальным сжатием и долговечной архитектурой.
Одним словом, как создать правильный цифровой архив?
Копирайт → Цифровой контент. За что же мы платим? И о разнице между продуктом и информацией о нём.
Тут в связи с этими обсуждениями нячэсных провайдеров подняли тему, про которую я тут давно собирался порядок в голове навести, а именно: в случаях, когда человек производит информацию в основном а не булочки с корицей печёт – что именно будет являться продуктом, а что сопутствующей информацией рекламного, по идее, характера?
То есть в случае с книгами на бумаге, музыкой на виниле, постерами на ватмане, майками с шелкографией, билетами в кинотеатры, значками на сумке и концертами в клубах всё понятно – тут у нас без сомнения продукт, который заметит даже слепоглухонемой кинестетик. А вот когда речь идёт о mp3 файлах (не важно, в сети они глобальной или локальной, на сервере они, винчестере с которым друг зашёл в гости или на том же cdr в магазине куплены), о книжках в html или журналах в pdf, о фильмах, которые смотришь на ipod nano в метро и о многом-многом другом, что вроде как и творчество и работа автора по идее должна быть оплачена, но и копируется оно всё легче лёгкого и не совсем понятно почему нематериальная копия должна стоить денег – вот тут у нас мнения разделились.
То есть в случае с книгами на бумаге, музыкой на виниле, постерами на ватмане, майками с шелкографией, билетами в кинотеатры, значками на сумке и концертами в клубах всё понятно – тут у нас без сомнения продукт, который заметит даже слепоглухонемой кинестетик. А вот когда речь идёт о mp3 файлах (не важно, в сети они глобальной или локальной, на сервере они, винчестере с которым друг зашёл в гости или на том же cdr в магазине куплены), о книжках в html или журналах в pdf, о фильмах, которые смотришь на ipod nano в метро и о многом-многом другом, что вроде как и творчество и работа автора по идее должна быть оплачена, но и копируется оно всё легче лёгкого и не совсем понятно почему нематериальная копия должна стоить денег – вот тут у нас мнения разделились.
Персональные блоги → Непиратский контент или альтернатива DRM — другой взгляд на распространение цифрового контента
Шутка о буквах, любезно предоставленных алфавитом, становится реальностью.
Если не уважать мудрецов, то в народе не будет ссор. Если не ценить драгоценных предметов, то не будет воров среди народа. Если не видеть желаемого предмета, то не будут волноваться сердца народа. Поэтому управление мудрого человека делает их сердца пустыми, а желудки — полными. Оно ослабляет их волю и укрепляет их кости. Оно постоянно стремится к тому, чтобы у народа не было знаний и страстей, а имеющие знание не смели бы действовать. Осуществление недеяния [мудрецом] всегда приносит спокойствие.
Дао Дэ Цзин
Если не уважать мудрецов, то в народе не будет ссор. Если не ценить драгоценных предметов, то не будет воров среди народа. Если не видеть желаемого предмета, то не будут волноваться сердца народа. Поэтому управление мудрого человека делает их сердца пустыми, а желудки — полными. Оно ослабляет их волю и укрепляет их кости. Оно постоянно стремится к тому, чтобы у народа не было знаний и страстей, а имеющие знание не смели бы действовать. Осуществление недеяния [мудрецом] всегда приносит спокойствие.
Дао Дэ Цзин
Исследования и прогнозы в IT → J&P: Цифровой контент в России в 2006-2010 гг.
Объем легального рынка цифрового контента в России составил $1,7 млрд в 2006 году, согласно оценке исследователей J’son&Partners. К 2010 году данный рынок может вырасти более чем в 3,5 раза до $5 млрд.
Эту положительную динамику обусловит ряд факторов. Во-первых, ожидается, что к 2008-2010 гг. проникновение «широкой полосы» достигнет критической точки, и быстрый интернет станет массовым явлением в масштабе всей страны. Это повлечет за собой рост онлайновой дистрибуции «тяжелого» контента (фильмов, музыки, игр), которая к 2010 г. сформирует около 30% всего рынка. Сегмент цифрового телевидения, также являясь интерактивным каналом продаж, увеличится на 60% по числу абонентов к этому времени.
Эту положительную динамику обусловит ряд факторов. Во-первых, ожидается, что к 2008-2010 гг. проникновение «широкой полосы» достигнет критической точки, и быстрый интернет станет массовым явлением в масштабе всей страны. Это повлечет за собой рост онлайновой дистрибуции «тяжелого» контента (фильмов, музыки, игр), которая к 2010 г. сформирует около 30% всего рынка. Сегмент цифрового телевидения, также являясь интерактивным каналом продаж, увеличится на 60% по числу абонентов к этому времени.
Персональные блоги → Скачать и поиграть
Двухлетние малыши прекрасно разбираются в современной технике, легко осваивают мобильные и интернет-сервисы. К такому выводу пришли специалисты американской компании NPD Group. Они исследовали поведение детей в возрасте от 2 до 14 лет, рассматривая их в качестве потребителей цифровой и электротехнической продукции.
«Продвинутость» подрастающего поколения зачастую проявляется в пристрастии к видеоиграм. Одна игровая сессия у нынешних детей занимает 44 минуты – параллельно они слушают музыку. Но еще активнее дети и подростки пользуются услугами всяческих интерактивных сервисов, позволяющих что-то скачать – игру на компьютер, картинку или мелодию на телефон, аудиотрек на плеер. Самостоятельно добывают и используют цифровое видео в различных его ипостасях 25% детей исследованной группы, информирует NPD.
Из девайсов у малолетних «юзеров» наиболее популярны мобильные телефоны. Они есть у 15% детей в возрасте от 2 до 5 лет. Если человеку 11-14, мобильником он оснащен в 62% случаев.
Каждый десятый семилетний ребенок умеет пользоваться download-сервисами, загружая на свои гаджеты разнообразный контент. В 10 лет такие операции проделывают 22% детей. В 14 лет – уже 50%. Три четверти детей, имеющих домашний интернет, свободно им пользуются, причем чаще без чьей-либо помощи. Треть детей-интернетчиков занимаются веб-серфингом вместе со взрослыми.
При обилии и разнообразии сервисов, где можно что-то скачать бесплатно, детки очень часто покупают контент. С родительскими деньгами периодически расстаются 87% геймеров, 70% любителей скачать трек для плеера, 67% пользователей мобильников, 55% пользователей ПК.
Современные дети родились в цифровую эпоху, и ее реалии их не удивляют, считают исследователи. Новые люди, например, не стали свидетелями эволюции традиционных медиа, и их растущие потребности в цифровом мире – настоящий вызов для игроков индустрии.
«Продвинутость» подрастающего поколения зачастую проявляется в пристрастии к видеоиграм. Одна игровая сессия у нынешних детей занимает 44 минуты – параллельно они слушают музыку. Но еще активнее дети и подростки пользуются услугами всяческих интерактивных сервисов, позволяющих что-то скачать – игру на компьютер, картинку или мелодию на телефон, аудиотрек на плеер. Самостоятельно добывают и используют цифровое видео в различных его ипостасях 25% детей исследованной группы, информирует NPD.
Из девайсов у малолетних «юзеров» наиболее популярны мобильные телефоны. Они есть у 15% детей в возрасте от 2 до 5 лет. Если человеку 11-14, мобильником он оснащен в 62% случаев.
Каждый десятый семилетний ребенок умеет пользоваться download-сервисами, загружая на свои гаджеты разнообразный контент. В 10 лет такие операции проделывают 22% детей. В 14 лет – уже 50%. Три четверти детей, имеющих домашний интернет, свободно им пользуются, причем чаще без чьей-либо помощи. Треть детей-интернетчиков занимаются веб-серфингом вместе со взрослыми.
При обилии и разнообразии сервисов, где можно что-то скачать бесплатно, детки очень часто покупают контент. С родительскими деньгами периодически расстаются 87% геймеров, 70% любителей скачать трек для плеера, 67% пользователей мобильников, 55% пользователей ПК.
Современные дети родились в цифровую эпоху, и ее реалии их не удивляют, считают исследователи. Новые люди, например, не стали свидетелями эволюции традиционных медиа, и их растущие потребности в цифровом мире – настоящий вызов для игроков индустрии.
Персональные блоги → Интернет-продажи контента вырастут на 75% в 2007 году
Эксперты компании J’son&Partners считают, что российский рынок цифрового контента может вырасти до $2,1 млрд. в 2007 году, что соответствует росту в 26%. При этом, по их мнению, страна пока только на пороге цифровой революции. Удвоится рынок к 2010 году, прогнозируют они.
Видео, аудио, игры и прочее будут реализоваться большей частью по офлайновым каналам через розничные сети. При этом объемы продаж контента через интернет и цифровое ТВ станут расти намного быстрее объемов продаж по другим каналам. Так, интернет-дистрибуции сулят рост на 75%, а продажам через цифровое ТВ – на 44%.
Существуют объективные факторы роста рынка. С одной стороны, таким фактором является расширение емкости передающих сетей с одновременным падением стоимости трафика, что особенно заметно в крупных городах. Там операторы уже начинают искать новые источники дохода в производстве контента и оказании дополнительных услуг.
С другой стороны, существует высокий платежеспособный спрос на цифровой контент. В немалой степени его определяет мода на новые устройства – ведь нужно их чем-то заполнять. К некоторым девайсам «прилагаются» магазины цифрового контента, и процветание обоих бизнесов замечательно иллюстрирует маркетинговую действенность таких «узлов».
Принимая во внимание указанные факторы, J&P характеризует 2007 год как ключевой в развитии российского рынка цифрового контента. Исследователи добавляют, что помимо популярного массового контента все более заметную роль в структуре потребления будет занимать контент категории user generated – видео, блоги и т.д.
Популярные бизнес-модели в 2007 году - "рекламная", когда бренды, интегрируя рекламные коммуникации с развлекательными сервисами, фактически субсидируют потребление контента, и модель "пакетирование услуг" (triple / quadro play).
Видео, аудио, игры и прочее будут реализоваться большей частью по офлайновым каналам через розничные сети. При этом объемы продаж контента через интернет и цифровое ТВ станут расти намного быстрее объемов продаж по другим каналам. Так, интернет-дистрибуции сулят рост на 75%, а продажам через цифровое ТВ – на 44%.
Существуют объективные факторы роста рынка. С одной стороны, таким фактором является расширение емкости передающих сетей с одновременным падением стоимости трафика, что особенно заметно в крупных городах. Там операторы уже начинают искать новые источники дохода в производстве контента и оказании дополнительных услуг.
С другой стороны, существует высокий платежеспособный спрос на цифровой контент. В немалой степени его определяет мода на новые устройства – ведь нужно их чем-то заполнять. К некоторым девайсам «прилагаются» магазины цифрового контента, и процветание обоих бизнесов замечательно иллюстрирует маркетинговую действенность таких «узлов».
Принимая во внимание указанные факторы, J&P характеризует 2007 год как ключевой в развитии российского рынка цифрового контента. Исследователи добавляют, что помимо популярного массового контента все более заметную роль в структуре потребления будет занимать контент категории user generated – видео, блоги и т.д.
Популярные бизнес-модели в 2007 году - "рекламная", когда бренды, интегрируя рекламные коммуникации с развлекательными сервисами, фактически субсидируют потребление контента, и модель "пакетирование услуг" (triple / quadro play).