Программирование → Паттерны ООП в метафорах
Большинство литературы посвященной паттернам в ООП (объектно-ориентированном программировании), как правило, объясняются на примерах с самим кодом. И это правильный подход, так как паттерны ООП уже по-умолчанию предназначаются для людей, которые знают что такое программирование и суть ООП. Однако порой требуется заинтересовать этой темой людей, которые в этом совершенно ничего не понимают, например «не-программистов» или же просто начинающих «компьютерщиков». Именно с этой целью и был подготовлен данный материал, который призван объяснить человеку любого уровня знаний, что такое паттерн ООП и, возможно, привлечет в ряды программистов новых «адептов», ведь программирование это на самом деле очень интересно. Статья предназначена исключительно для новичков, так что «старожилы» ничего нового для себя не узнают. В основном статья описывает известные паттерны из книги «Приемы объектно-ориентированного программирования. Шаблоны проектирования.», но более популярным и простым языком.
Программирование → Базовый принцип программирования управляемой формы в 1С из песочницы
Цель статьи – показать применение шаблонов Remote Facade и Data Transfer Object к структуризации кода, управляемой формы в среде 1С 8.2.
Разработка под Android → Шаблоны проектирования при разработке под Android. Часть 4 — Сохранение данных. Domain Model, Repository, Singleton и BDD
Сразу хочу сказать, что в статье я не буду описывать как надо работать с Data Provider-ом. Это можно найти и в документации и в многочисленных статьях в интернете.
Здесь я расскажу про шаблоны проектирования Domain Model, Singleton, Repository, про подход Behavior Driven Development (BDD) и как я их использовал в своей программе.
Шаблон Domain Model используется в тех случаях когда разработка ведется от предметной области, в таких случаях есть понятная предметная область и ее термины просто воплощаются в байтах.
Например, в моей программе предметная область состоит из данных расписания, заданного в виде нескольких будильников, для будильника можно задать дни недели и время, а также признак «будильник включен». Так же есть несколько алгоритмов, например получить будильник, который сработает следующим и дату и время его срабатывания. Поскольку будильник может дремать, получается что у одного будильника есть несколько срабатываний с разными действиями: первое срабатывание, дремание, и последнее дремание, когда кнопка дремать уже не доступна. Поэтому есть еще алгоритм поучения ближайшего абсолютного времени и действия.
Так же есть алгоритмы для создания нового будильника и редактирования/удаления существующих.
То есть в моей предметной области есть данные в виде нескольких будильников и несколько алгоритмов, которые реализуют логику предметной области.
Почему я вообще решил использовать этот шаблон проектирования. В альтернативу я бы мог сделать отдельный класс, который создает/редактирует будильники и сохраняет их в БД, а алгоритмы вычисления ближайшего будильника можно было сделать в другом классе.
Во-первых, в терминах предметной области мы работаем с одним списком будильников, в него же добавляем новые будильники и его же спрашиваем о том какой будильник следующий. То есть это удобно выглядит с точки зрения инкапсуляции данных и алгоритмов. Такая модель удобнее для восприятия человеком.
Во-вторых, в таком случае, когда я тестирую модель я могу протестировать обычное поведение пользователя. Например создать будильник, задать ему расписание, проверить что модель выдает правильное следующее время, потом я добавляю новый будильник, а старый отключаю и проверяют что и на этот раз время следующего срабатывания правильное.
Такой подход называется Behavior Driven Development. Его достоинство в том, что я могу тестировать модель в терминах предметной области, то есть в модульных тестах я имитирую обычное поведение пользователя. Благодаря тому, что это реализовано через механизм модульных тестов, я перед каждым релизом могу эти тесты прогнать и быть уверенным, что моя программа программа нормально отрабатывает основные действия пользователя.
Если бы я использовал отдельный класс для редактирования/сохранения будильников и отдельный класс для вычисления ближайшего будильника, то я конечно бы протестировал их по отдельности, но не смог бы проверить их вместе и не смог бы проверить основные действия пользователя.
Здесь я расскажу про шаблоны проектирования Domain Model, Singleton, Repository, про подход Behavior Driven Development (BDD) и как я их использовал в своей программе.
Шаблон Domain Model используется в тех случаях когда разработка ведется от предметной области, в таких случаях есть понятная предметная область и ее термины просто воплощаются в байтах.
Например, в моей программе предметная область состоит из данных расписания, заданного в виде нескольких будильников, для будильника можно задать дни недели и время, а также признак «будильник включен». Так же есть несколько алгоритмов, например получить будильник, который сработает следующим и дату и время его срабатывания. Поскольку будильник может дремать, получается что у одного будильника есть несколько срабатываний с разными действиями: первое срабатывание, дремание, и последнее дремание, когда кнопка дремать уже не доступна. Поэтому есть еще алгоритм поучения ближайшего абсолютного времени и действия.
Так же есть алгоритмы для создания нового будильника и редактирования/удаления существующих.
То есть в моей предметной области есть данные в виде нескольких будильников и несколько алгоритмов, которые реализуют логику предметной области.
Почему я вообще решил использовать этот шаблон проектирования. В альтернативу я бы мог сделать отдельный класс, который создает/редактирует будильники и сохраняет их в БД, а алгоритмы вычисления ближайшего будильника можно было сделать в другом классе.
Во-первых, в терминах предметной области мы работаем с одним списком будильников, в него же добавляем новые будильники и его же спрашиваем о том какой будильник следующий. То есть это удобно выглядит с точки зрения инкапсуляции данных и алгоритмов. Такая модель удобнее для восприятия человеком.
Во-вторых, в таком случае, когда я тестирую модель я могу протестировать обычное поведение пользователя. Например создать будильник, задать ему расписание, проверить что модель выдает правильное следующее время, потом я добавляю новый будильник, а старый отключаю и проверяют что и на этот раз время следующего срабатывания правильное.
Такой подход называется Behavior Driven Development. Его достоинство в том, что я могу тестировать модель в терминах предметной области, то есть в модульных тестах я имитирую обычное поведение пользователя. Благодаря тому, что это реализовано через механизм модульных тестов, я перед каждым релизом могу эти тесты прогнать и быть уверенным, что моя программа программа нормально отрабатывает основные действия пользователя.
Если бы я использовал отдельный класс для редактирования/сохранения будильников и отдельный класс для вычисления ближайшего будильника, то я конечно бы протестировал их по отдельности, но не смог бы проверить их вместе и не смог бы проверить основные действия пользователя.
Песочница → Заметки про паттерны проектирования из песочницы
Вашему вниманию, я хотел бы предложить заметки, которые я для себя оставлял при изучении шаблонов проектирования.
Хочу сразу оговорить тот момент, что вы в данной статье не встретите всех паттернов, и если эта статья вам покажется интересной, то я буду продолжать.
Ну, поехали!
Хочу сразу оговорить тот момент, что вы в данной статье не встретите всех паттернов, и если эта статья вам покажется интересной, то я буду продолжать.
Ну, поехали!
C++ → Обращение зависимостей и порождающие шаблоны проектирования
Аннотация
Это третья статья, просвещенная порождающим шаблонам проектирования и связанным с ними вопросами. Здесь мы рассмотрим излюбленные приемы при создании объектов: фабрики,
C++ → Синглтон и время жизни объекта
Эта статья является продолжением моей первой статьи “Использование паттерна синглтон” [0]. Сначала я хотел все, что связано со временем жизни, изложить в этой статье, но объем материала оказался велик, поэтому решил разбить ее на несколько частей. Это — продолжение целого цикла статей про использование различных шаблонов и методик. Данная статья посвящена времени жизни и развитию использования синглтона. Перед прочтением второй статьи настоятельно рекомендуется ознакомиться с моей первой статьей [0].
В предыдущей статье была использована следующая реализация для синглтона:
Функция single возвращала нам заветный синглтон. Однако данный подход имеет изъян: в этом случае мы не контролируем время жизни объекта и он может удалиться в тот момент, когда мы хотим этим объектом воспользоваться. Поэтому следует использовать другой механизм создания объекта, используя оператор new.
В предыдущей статье была использована следующая реализация для синглтона:
template<typename T>
T& single()
{
static T t;
return t;
}
Функция single возвращала нам заветный синглтон. Однако данный подход имеет изъян: в этом случае мы не контролируем время жизни объекта и он может удалиться в тот момент, когда мы хотим этим объектом воспользоваться. Поэтому следует использовать другой механизм создания объекта, используя оператор new.
Совершенный код → Кристофер Александер
Во многих подкастах, затрагивающих тему шаблонов проектирования, рано или поздно всплывает это имя. Вспоминается этот человек заслуженно, но зачастую совсем не в том контексте.
Кристофер Александер в соавторстве с пятью другими специалистами по архитектуре действительно написал книгу об архитектурных шаблонах, в которой он действительно рассмотрел свыше двухсот оных. Краткое и широко известное название это книги — «A Pattern Language». Однако же достаточно взглянуть на обложку книги, чтобы увидеть ее полное название: «A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction». Такие длинные названия книг и широкая распространенность только названий кратких — не редкость; например, все знают «Происхождение видов» сэра Чарльза Дарвина, но редко кто сможет вспомнить ее полное наименование: «Происхождение видов путем естественного отбора, или Сохранение благоприятных рас в борьбе за жизнь».
Так вот книга Кристофера Александера к сфере разработки программного обеспечения не имеет абсолютно никакого отношения. Посвящена она исключительно вопросам градостроительного проектирования, построения пространства, городским сообществам и архитектуре в целом. Книга невероятно интересная и увлекательная — очень советую прочесть.
Так вот книга Кристофера Александера к сфере разработки программного обеспечения не имеет абсолютно никакого отношения. Посвящена она исключительно вопросам градостроительного проектирования, построения пространства, городским сообществам и архитектуре в целом. Книга невероятно интересная и увлекательная — очень советую прочесть.
Проектирование и рефакторинг → Плохие и хорошие Singleton'ы
О паттерне проектирования Singleton банды четырёх уже сказано много всяких гадостей. О разных нарушаемых Singleton'ом принципах можно почитать, например, здесь. И, похоже, мне есть что добавить.
Первопричина всех бед с GoF Singleton'ом, в том, что для подавляющего большинства классов «Singleton'овость» – это деталь их реализации. Просто эти классы так удобнее реализовать, если вся система будет работать с одним единственным объектом каждого. GoF советует эту деталь реализации для всех Singleton'ов выносить наружу, в виде метода getInstance().
Первопричина всех бед с GoF Singleton'ом, в том, что для подавляющего большинства классов «Singleton'овость» – это деталь их реализации. Просто эти классы так удобнее реализовать, если вся система будет работать с одним единственным объектом каждого. GoF советует эту деталь реализации для всех Singleton'ов выносить наружу, в виде метода getInstance().
Проектирование и рефакторинг → Паттерны проектирования (design patterns) — agilepod #13
Шаблоны (паттерны) проектирования – это то, что знают архитекторы. На тренинги по “ШП” отправляют старших разработчиков. Нужно ли это простому труженнику села? Какой секрет в этом скрыт? Или секрета там нет?
* Что такое паттерны и зачем они нам
* Каталоги паттернов: GoF, PoEAA, IP и др.
* Секретная структура любого каталога
* Почему нужно изучать паттерны
* Развитие командной культуры и профессиональной интуиции
* С чего начинать?
Упоминалось:
Шаблоны уровня архитектуры (хотя бы я бы с этим поспорил, так как классикой является Бушман)
Шаблоны проектирования уровня классов и взаимодействий (банды четырёх)
О том же, но вариант попроще (переосмысленная переделка)
Шаблоны низкого уровня, уровня написания строчек кода и «кодо-стиля»
* Что такое паттерны и зачем они нам
* Каталоги паттернов: GoF, PoEAA, IP и др.
* Секретная структура любого каталога
* Почему нужно изучать паттерны
* Развитие командной культуры и профессиональной интуиции
* С чего начинать?
Упоминалось:
Шаблоны уровня архитектуры (хотя бы я бы с этим поспорил, так как классикой является Бушман)
Шаблоны проектирования уровня классов и взаимодействий (банды четырёх)
О том же, но вариант попроще (переосмысленная переделка)
Шаблоны низкого уровня, уровня написания строчек кода и «кодо-стиля»
прослушан 2217 раз
Персональные блоги → Шаблоны проектирования. Паттерн Decorator
Недавно начал изучать шаблоны проектирования и открыл для себя ряд интересных возможностей, с которыми я хотел бы поделиться. Начну, пожалуй, с самого просто паттерна – Decorator (обертка).
На первый взгляд может показаться, что паттерн Decorator всего лишь альтернатива механизму наследования классов. Но в ряде случаев, как мы убедимся дальше, он гибче и элегантней.
Паттерн Decorator предназначен для динамического подключения дополнительного поведения к объекту, расширяющего его функциональность.
На первый взгляд может показаться, что паттерн Decorator всего лишь альтернатива механизму наследования классов. Но в ряде случаев, как мы убедимся дальше, он гибче и элегантней.