войти зарегистрироваться

Visual StudioAchievements в Visual Studio

Год назад пробегал топик, мол, а что если сделать в Visual Studio ачивки как в MMO? И вот, народ сделал. Пока что ачивок маловато, но тренд интересный.

Два года назад я написал статью "Другое видение скучных GTD планировщиков через призму RPG игр". В ней я говорил и об анализе кода, сборке статистики с него и вручении ачивок на основе этой статистики.

Приятно, что кто-то пытается воплотить эти идеи в жизнь.

Странно, но на хабре эта новость как-то прошла незамеченной и поиск ничего не дал.

ФрилансMMORPG + freelance из песочницы

Вступление


На данный пост меня вдохновила эта статья.

Прочитав ее я был немного озадачен тем, о чем же все-таки говорил автор, о мотивации для того что бы работать, аля жизнь — игра или все же о сервисе для маленьких компаний где все-таки будет взаимное соперничество.

Мне кажется что идея очень даже живая и очень даже интересная, но как и все идеи должна получить развитие и ресурсы человеческих умов для того что бы родиться на свет божий в виде стартапа.
Тем кому интересно, где я вижу применение подобного подхода, добро пожаловать за хабракат.

Персональные блоги World of Warcraft стал бесплатным (до 20 уровня персонажа)

Раньше по отношению к WoW было две большие группы: 1) те, кто играет; 2) те, кто знает, что им не понравится. Теперь же компания Blizzard рассчитывает на появление третьей категории: 3) те, кому не нравится, но они всё равно играют.

Крупнейшая в мире MMO (11,4 млн человек) сняла 14-дневное ограничение на пробную бесплатную версию игры World of Warcraft: Starter Edition. Теоретически, сейчас играть в WoW можно вечно, пока персонаж не прокачается до 20-го уровня. Дьявольский план Blizzard совершенно понятен: после 20-го уровня игрок не сможет бросить своего персонажа и начнёт платить абонентскую плату ($15 в месяц).

Впрочем, почти все начинающие геймеры прокачиваются до 20-го уровня примерно за неделю, так что это нововведение им ничего не даёт. Другое дело — те редкие игроки, которые заходят раз в месяц. У них теперь появился «вечный» бесплатный аккаунт, правда, с кучей ограничений.

Я пиарюсь «Фентинор. Хроники» — презентация


Всем привет!

Мы – творческая артель New Art Games – продолжаем работать над своим главным проектом. Игра «Фентинор. Хроники» медленно, но верно движется в сторону первого публичного билда.
За прошедшее время было проделано много работы, получен огромный опыт в организации разработки – и мы не собираемся останавливаться (на самом деле, просто не можем – крепко подсели)! Мы хотим поделиться с общественностью новой информацией о нашем проекте и подсадить на разработку ещё парочку людей. И потому мы сделали презентацию, в которой показали, что уже готово на данный момент и в общих чертах описали процесс работы:

Персональные блоги Распределённое серверное решение для ММО проектов (результаты тестирования транспортной части)

По просьбам читателей привожу описание тестирования транспортной части серверного решения на облачной технологии, которое я описывал в прошлой статье. Вначале хочу немного описать, что это такое и для чего его тестировать. Начав свои разработки с построения серверных решений для высоконагруженных ММО проектов в реальном времени, постепенно пришёл к выводу, что для поддержания максимально большого количества клиентов необходимо использовать полностью распределённую систему. Ниже приведу тезисы, на основании которых, разрабатываем сейчас серверные решения.
 
  1. Полное разделение транспортной части проекта от логической части и данных
  2. Максимальная модульность для создания оптимального решения под конкретный проект
  3. Унификация сервисов решения (любую команду может выполнить любой из предназначенных для этого сервисов)
  4. Асинхронное выполнение задач
  5. SQL предназначена только для постоянного хранилища
  6. Использование NoSQL для хранения оперативных данных
  7. Использование системы пулов (многократно используемых групп объектов)
  8. Нет привязки данных к сервисам обработки

Информационная безопасностьЧему ваш банк может научиться у World of Warcraft?

image
Многопользовательские онлайн-игры превратились в крупный бизнес не только для игровых компаний. Существуют «подпольные» рынки, на которых люди тратят вполне реальные деньги на приобретение виртуальных предметов, которые могут обеспечить им преимущество в любимой онлайн-игре. И это не смотря на то, что во многих многопользовательских играх заниматься подобной деятельностью строго запрещено правилами. Но главная проблема не в этом. Ведь там где обмениваются реальные деньги, часто происходят более привычные для реальной жизни кражи и мошенничество.

Flash-платформаonEnterFrame #20

  • 50 гигов приложений на iPhone
  • unity 3d
  • 4 клона Social City
  • Убегающие ящики
  • iPad MMO
  • Кто в это играет вообще?
  • Уроки правописания
  • Опять про Flashgamm
  • Подмена друзей во вКонтакте
  • Браузерный хелп во Flash Builder
  • Adobe больше не дружит с Apple
  • Дембицкий и creative future
  • Другая никому не нужная бесполезная инфа
прослушан 244 раза

Персональные блоги Myst Online: Uru Live, снова в строю

Интересная своей уникальностью MMOAdventure Myst Online снова возродилась, подобно фениксу из пепла, и на этот раз абсолютно на бесплатной основе. Для кого вышесказанное ни о чем не говорит, поясню. Этот проект тянет свою историю с 2003 года, именно в этом году вышла игра Uru: Ages Beyond Myst, включающая в себя сетевую часть, и позволяющая коллективно решать головоломки игры, игра подразумевала платную подписку для игры через интернет, однако проект не получил широкого распространения и следовательно оказался финансово не успешным, поэтому в 2006 году было принято решение заморозить проект, что не помешало выйти еще 2-м дополнениям к однопользовательской части игры. В 2007 году дистрибьютор игр GameTap попытался возродить проект под именем Myst Online: Uru Live, однако безуспешно, проект опять не смог окупить себя, и уже в 2008 году был снова закрыт, при этом Cyan Worlds получила права на свою разработку. В конце 2008 года Cyan объявил о том что в ближайшее время сделают проект открытым, включая клиентскую и серверную части. И вот 8 февраля 2010 года, был запущен сервер этой удивительной игры, проект получил имя «Myst Online: URU Live Again», так-же разработчики уверяют что работают над подготовкой игры для предоставления ее исходников широкой общественности, что ж, поживем увидим, а пока на сайте игры уже можно скачать клиент, зарегистрироваться, и попробовать себя в качестве исследователя загадочного мира, построенного исчезнувшей цивилизацией D'ni. Так-же разработчики принимают взносы, направленные на дальнейшее развитие проекта.

ПодкастыGrind.FM — Техническая сторона MMO

image
На различных форумах часто можно увидеть мнение «профессионалов» по той или иной технической проблеме в MMO (лагов/багов и т.д.), причем часто это мнение разнится с каждым постом. Grind.FM решило выяснить со своей стороны, в чем же причина тех или иных технических проблем и насколько сложно все устроено.

В этом эфире у нас в гостях представители портала maindev.ru — Muskin, дизайнер проекта и Just — главный администратор/программист проекта. Наши гости расскажут с настоящей профессиональной точки зрения о технической стороне MMO. Мы обсудим причину возникновения лагов, багов в играх, насколько сложно устройство серверной и клиентской части MMO, а также, что от нас скрывают разработчики.
прослушан 142 раза

Идеи для стартаповДругое видение скучных GTD планировщиков через призму RPG игр

10 слов об идее.


GTD планировщик в виде многопользовательской RPG для команд разработчиков, вот.

Коротко.


Все вы знаете, что такое GTD. Проекты, таски, майлстоуны и дедлайны. Множество контор и команд разработчиков используют ту или иную систему на базе (или не на базе) GTD для контроля задач в проектах в своей повседневной работе. Я предлагаю заменить основные понятия этой методологии на термины многопользовательских RPG, добавить плюшек, статистику, достижения, красивости и фан. Получим тот же планировщик, но не такой скучный и с дополнительной мотивацией.

Lol, это шутка? Да, так и есть, это шутка. Но в каждой шутке, как говорится, есть доля шутки.

…Говоря о лени и ММО, сейчас я задумываюсь, если мне так влом утром вставать на работу, если мне так лень было ходить на пары, если мне нужно огромное количество усилий потратить, чтобы заставить себя наконец открыть Flex Builder и дописать этот глупый проект, почему я 4 месяца не получая за это зарплаты, вставал в 6 часов утра и весь день «работал» в игре? …

Дла заинтересовавшихся или тех, кому просто любопытно — велкам за хабракат. А вот пока картинка на затравку.