Visual Studio → Achievements в Visual Studio
Год назад пробегал топик, мол, а что если сделать в Visual Studio ачивки как в MMO? И вот, народ сделал. Пока что ачивок маловато, но тренд интересный.
Два года назад я написал статью "Другое видение скучных GTD планировщиков через призму RPG игр". В ней я говорил и об анализе кода, сборке статистики с него и вручении ачивок на основе этой статистики.
Приятно, что кто-то пытается воплотить эти идеи в жизнь.
Странно, но на хабре эта новость как-то прошла незамеченной и поиск ничего не дал.
Два года назад я написал статью "Другое видение скучных GTD планировщиков через призму RPG игр". В ней я говорил и об анализе кода, сборке статистики с него и вручении ачивок на основе этой статистики.
Приятно, что кто-то пытается воплотить эти идеи в жизнь.
Странно, но на хабре эта новость как-то прошла незамеченной и поиск ничего не дал.
Фриланс → MMORPG + freelance из песочницы
Вступление
На данный пост меня вдохновила эта статья.
Прочитав ее я был немного озадачен тем, о чем же все-таки говорил автор, о мотивации для того что бы работать, аля жизнь — игра или все же о сервисе для маленьких компаний где все-таки будет взаимное соперничество.
Мне кажется что идея очень даже живая и очень даже интересная, но как и все идеи должна получить развитие и ресурсы человеческих умов для того что бы родиться на свет божий в виде стартапа.
Тем кому интересно, где я вижу применение подобного подхода, добро пожаловать за хабракат.
Персональные блоги → World of Warcraft стал бесплатным (до 20 уровня персонажа)
Раньше по отношению к WoW было две большие группы: 1) те, кто играет; 2) те, кто знает, что им не понравится. Теперь же компания Blizzard рассчитывает на появление третьей категории: 3) те, кому не нравится, но они всё равно играют.
Крупнейшая в мире MMO (11,4 млн человек) сняла 14-дневное ограничение на пробную бесплатную версию игры World of Warcraft: Starter Edition. Теоретически, сейчас играть в WoW можно вечно, пока персонаж не прокачается до 20-го уровня. Дьявольский план Blizzard совершенно понятен: после 20-го уровня игрок не сможет бросить своего персонажа и начнёт платить абонентскую плату ($15 в месяц).
Впрочем, почти все начинающие геймеры прокачиваются до 20-го уровня примерно за неделю, так что это нововведение им ничего не даёт. Другое дело — те редкие игроки, которые заходят раз в месяц. У них теперь появился «вечный» бесплатный аккаунт, правда, с кучей ограничений.
Крупнейшая в мире MMO (11,4 млн человек) сняла 14-дневное ограничение на пробную бесплатную версию игры World of Warcraft: Starter Edition. Теоретически, сейчас играть в WoW можно вечно, пока персонаж не прокачается до 20-го уровня. Дьявольский план Blizzard совершенно понятен: после 20-го уровня игрок не сможет бросить своего персонажа и начнёт платить абонентскую плату ($15 в месяц).
Впрочем, почти все начинающие геймеры прокачиваются до 20-го уровня примерно за неделю, так что это нововведение им ничего не даёт. Другое дело — те редкие игроки, которые заходят раз в месяц. У них теперь появился «вечный» бесплатный аккаунт, правда, с кучей ограничений.
Я пиарюсь → «Фентинор. Хроники» — презентация

Всем привет!
Мы – творческая артель New Art Games – продолжаем работать над своим главным проектом. Игра «Фентинор. Хроники» медленно, но верно движется в сторону первого публичного билда.
За прошедшее время было проделано много работы, получен огромный опыт в организации разработки – и мы не собираемся останавливаться (на самом деле, просто не можем – крепко подсели)! Мы хотим поделиться с общественностью новой информацией о нашем проекте и подсадить на разработку ещё парочку людей. И потому мы сделали презентацию, в которой показали, что уже готово на данный момент и в общих чертах описали процесс работы:
Персональные блоги → Распределённое серверное решение для ММО проектов (результаты тестирования транспортной части)
По просьбам читателей привожу описание тестирования транспортной части серверного решения на облачной технологии, которое я описывал в прошлой статье. Вначале хочу немного описать, что это такое и для чего его тестировать. Начав свои разработки с построения серверных решений для высоконагруженных ММО проектов в реальном времени, постепенно пришёл к выводу, что для поддержания максимально большого количества клиентов необходимо использовать полностью распределённую систему. Ниже приведу тезисы, на основании которых, разрабатываем сейчас серверные решения.
- Полное разделение транспортной части проекта от логической части и данных
- Максимальная модульность для создания оптимального решения под конкретный проект
- Унификация сервисов решения (любую команду может выполнить любой из предназначенных для этого сервисов)
- Асинхронное выполнение задач
- SQL предназначена только для постоянного хранилища
- Использование NoSQL для хранения оперативных данных
- Использование системы пулов (многократно используемых групп объектов)
- Нет привязки данных к сервисам обработки
Информационная безопасность → Чему ваш банк может научиться у World of Warcraft?

Многопользовательские онлайн-игры превратились в крупный бизнес не только для игровых компаний. Существуют «подпольные» рынки, на которых люди тратят вполне реальные деньги на приобретение виртуальных предметов, которые могут обеспечить им преимущество в любимой онлайн-игре. И это не смотря на то, что во многих многопользовательских играх заниматься подобной деятельностью строго запрещено правилами. Но главная проблема не в этом. Ведь там где обмениваются реальные деньги, часто происходят более привычные для реальной жизни кражи и мошенничество.
Flash-платформа → onEnterFrame #20
- 50 гигов приложений на iPhone
- unity 3d
- 4 клона Social City
- Убегающие ящики
- iPad MMO
- Кто в это играет вообще?
- Уроки правописания
- Опять про Flashgamm
- Подмена друзей во вКонтакте
- Браузерный хелп во Flash Builder
- Adobe больше не дружит с Apple
- Дембицкий и creative future
- Другая никому не нужная бесполезная инфа
прослушан 244 раза
Персональные блоги → Myst Online: Uru Live, снова в строю
Интересная своей уникальностью MMOAdventure Myst Online снова возродилась, подобно фениксу из пепла, и на этот раз абсолютно на бесплатной основе. Для кого вышесказанное ни о чем не говорит, поясню. Этот проект тянет свою историю с 2003 года, именно в этом году вышла игра Uru: Ages Beyond Myst, включающая в себя сетевую часть, и позволяющая коллективно решать головоломки игры, игра подразумевала платную подписку для игры через интернет, однако проект не получил широкого распространения и следовательно оказался финансово не успешным, поэтому в 2006 году было принято решение заморозить проект, что не помешало выйти еще 2-м дополнениям к однопользовательской части игры. В 2007 году дистрибьютор игр GameTap попытался возродить проект под именем Myst Online: Uru Live, однако безуспешно, проект опять не смог окупить себя, и уже в 2008 году был снова закрыт, при этом Cyan Worlds получила права на свою разработку. В конце 2008 года Cyan объявил о том что в ближайшее время сделают проект открытым, включая клиентскую и серверную части. И вот 8 февраля 2010 года, был запущен сервер этой удивительной игры, проект получил имя «Myst Online: URU Live Again», так-же разработчики уверяют что работают над подготовкой игры для предоставления ее исходников широкой общественности, что ж, поживем увидим, а пока на сайте игры уже можно скачать клиент, зарегистрироваться, и попробовать себя в качестве исследователя загадочного мира, построенного исчезнувшей цивилизацией D'ni. Так-же разработчики принимают взносы, направленные на дальнейшее развитие проекта.
Подкасты → Grind.FM — Техническая сторона MMO

На различных форумах часто можно увидеть мнение «профессионалов» по той или иной технической проблеме в MMO (лагов/багов и т.д.), причем часто это мнение разнится с каждым постом. Grind.FM решило выяснить со своей стороны, в чем же причина тех или иных технических проблем и насколько сложно все устроено.
В этом эфире у нас в гостях представители портала maindev.ru — Muskin, дизайнер проекта и Just — главный администратор/программист проекта. Наши гости расскажут с настоящей профессиональной точки зрения о технической стороне MMO. Мы обсудим причину возникновения лагов, багов в играх, насколько сложно устройство серверной и клиентской части MMO, а также, что от нас скрывают разработчики.
прослушан 142 раза
Идеи для стартапов → Другое видение скучных GTD планировщиков через призму RPG игр
10 слов об идее.
GTD планировщик в виде многопользовательской RPG для команд разработчиков, вот.
Коротко.
Все вы знаете, что такое GTD. Проекты, таски, майлстоуны и дедлайны. Множество контор и команд разработчиков используют ту или иную систему на базе (или не на базе) GTD для контроля задач в проектах в своей повседневной работе. Я предлагаю заменить основные понятия этой методологии на термины многопользовательских RPG, добавить плюшек, статистику, достижения, красивости и фан. Получим тот же планировщик, но не такой скучный и с дополнительной мотивацией.
Lol, это шутка? Да, так и есть, это шутка. Но в каждой шутке, как говорится, есть доля шутки.
…Говоря о лени и ММО, сейчас я задумываюсь, если мне так влом утром вставать на работу, если мне так лень было ходить на пары, если мне нужно огромное количество усилий потратить, чтобы заставить себя наконец открыть Flex Builder и дописать этот глупый проект, почему я 4 месяца не получая за это зарплаты, вставал в 6 часов утра и весь день «работал» в игре? …
Дла заинтересовавшихся или тех, кому просто любопытно — велкам за хабракат. А вот пока картинка на затравку.
