Game Development → ИИ на пяльцах: 5 полезных приемов

Вашему вниманию представляю свой вольный перевод, обещанный г-ном Takezo в его комменте о будущем ИИ в GameDev.
Введение
Прикольно наблюдать за внутриигровой визуализацией, особенно если ты сам ее и создал! Однако, в погоне за этим ярким впечатлением легко забыть, что не нужно визуализировать все подряд.
Ниже вы найдете видео туториал по визуализации геймплея и ИИ, записанный в секретной исследовательской лаборатории AiGameDev.
Спортивное программирование → Описание Google AI challenge (Ants) из песочницы

На хабре уже имеется много информации по этому состязанию, однако вся она освещает отдельные моменты реализации, но не картину в целом. Постараюсь исправить это положение как можно более кратко, но в целом.
Данное описание предназначено для тех, кто что-то слышал о данном мероприятии, но всё желание что-то сделать отбила необходимость разбираться в тонкостях реализации. Пост состоит частично из перевода материалов с официального сайта, частично из анализа стратегий других ботов и чистой логики. Также в конце поста будет ссылочка на PHP-бота (чуть сложнее чем из starter-pack), который позволит вам попробовать собственные силы дописав имеющийся код. Официальный сайт состязания: aichallenge.org
Робототехника → Бельгийцы победили в конкурсе на лучшее видео с «умными» роботами

В большей части новостей о роботах мы читаем о японцах и японских же роботах. Японцы по праву считаются одной из наиболее технологичных наций, а роботы здесь создаются самые разнообразные, для самых разных целей. Но на этот раз на конференции по искусственному интеллекту, проходившей в Сан-Франциско, засветились не японцы, а бельгийцы. Разработчики из Бельгии смогли создать систему из нескольких роботов, способную выполнять довольно сложные задачи. Например, забрать определенную книгу из определенного места.
Game Development → Об опыте написания AI к простенькому 2D шутеру из песочницы
Приветствую хаброчитателей, хочу вам рассказать об опыте написания AI к простенькой 2D игрушке в далеких уже 2003-2004 годах. Скажу сразу что написание сочинений в жизни мне никогда не удавалось, однако я буду стараться.
Скорее всего специалистам геймдева данный пост покажется нубским, но надеюсь что остальным будет интересно, итак, начнем с начала.
Скорее всего специалистам геймдева данный пост покажется нубским, но надеюсь что остальным будет интересно, итак, начнем с начала.
Робототехника → Летающие роботы жонглируют мячом
Особенно поразительно, что они делают это сообща.
Разработано в Швейцарском федеральном институте технологии в Цюрихе.
Искусственный интеллект → Беседа между двумя чатботами и как один уличил другого в том, что он AI
Просто удивительно, насколько чатботы стали похожи на людей. По ссылке длинный лог разговора чатботов jabberwacky и splotchy, некоторые фрагменты которого очень напоминают человеческий разговор.
Блог компании Parcsis/Turbomilk → Векторный рендеринг: 3д-графика в дизайне иконок
Предлагаю вашему вниманию научно-популярную статью от нашего тридешника Андрея Пушкина (push) про способы превращения 3д в вектор. Так как проблем с этим очень много, то это только первая статья целого цикла.

За последние несколько лет технологии в 3д-графике развивались бешеными темпами. Алгоритмы расчета фотореалистичных изображений, увеличение ядер процессора и объемов оперативной памяти (а также новая технология рендеринга с использованием GPU) сделали возможным в «домашних» условиях получать изображения высокого качества. 3д стал мощным инструментом графического дизайна. Есть ряд неоспоримых преимуществ использования «трехмерного» подхода, и самое главное и существенное — скорость работы.
Возникает резонный вопрос: а можно ли использовать 3д-графику в дизайне иконок, логотипов и пиктограмм? Ведь эти отрасли графического дизайна традиционно «векторные». Кроме преимуществ 3д-подхода (скорость работы, легкость смены ракурсов, правильная перспектива и т.д.), есть ряд серьезных недостатков, которые делают рисование иконок только в 3д-редакторе практически невозможным:

За последние несколько лет технологии в 3д-графике развивались бешеными темпами. Алгоритмы расчета фотореалистичных изображений, увеличение ядер процессора и объемов оперативной памяти (а также новая технология рендеринга с использованием GPU) сделали возможным в «домашних» условиях получать изображения высокого качества. 3д стал мощным инструментом графического дизайна. Есть ряд неоспоримых преимуществ использования «трехмерного» подхода, и самое главное и существенное — скорость работы.
Возникает резонный вопрос: а можно ли использовать 3д-графику в дизайне иконок, логотипов и пиктограмм? Ведь эти отрасли графического дизайна традиционно «векторные». Кроме преимуществ 3д-подхода (скорость работы, легкость смены ракурсов, правильная перспектива и т.д.), есть ряд серьезных недостатков, которые делают рисование иконок только в 3д-редакторе практически невозможным:
Спортивное программирование → Google AI Challenge две недели спустя
Как многие уже знают, недавно началось Google AI Challenge — соревнование по созданию ботов для игры Planet Wars, проводимое университетом Ватерлоо и поддерживаемое Google. Вчера подошла к концу уже вторая (из девяти) неделя с момента официального старта. Соревнование всё больше начинает напоминать гонку вооружений, и если в начале для попадания в топ 50 было достаточно бота, который в большинстве случаев просто обыгрывал примеры из стартового набора, то теперь прийдётся постараться. О том как это можно сделать, а также о новостях турнира под катом.Искусственный интеллект → Google AI Challenge — быстрый старт
Как вы можете знать, вчера начался Google AI Challenge. В этом топике я хочу вкратце рассказать, с чего начать, описать более-менее подробно правила игры и тонкости API, которые трудно или невозможно найти в официальной документации. Перед тем, как пожаловать под хабракат, настоятельно рекомендую вам, если вы того ещё не сделали, прочитать о том, что же, собственно, такое это Google AI Challenge. Сделать это можно, например, в недавнем хабратопике.