войти зарегистрироваться

Open sourceВышел GDB 7.1

Вышла новая версия замечательного консольного отладчика GDB. Изменения:
  • Добавлена поддержка мультипрограммной отладки (т.е. теперь можно работать с несколькими программами в рамках одной сессии отладки)
  • Добавлена поддержка Position Independent Executable (PIE)
  • Поддержка платформ Xilinx MicroBlaze и Renesas RX
  • Улучшения в поддержке Python (напомню, что для GDB можно писать скрипты на Python)
  • Расширена поддержка C++
  • Новые возможности при работе с tracepoint'ами
  • Улучшения в записи процессов (Process Record)
  • Улучшения в протоколе удалённой отладки
Сам я новую версию пока что не «щупал», так что за всеми подробностями, пожалуйста, обращайтесь к документации.

К своему удивлению я не нашёл на хабре топиков, посвящённых этой программе. Поэтому хочу спросить: Интересно ли будет вам прочитать топик по основам отладки в GDB?

Ненормальное программированиеВсе знают что "++i + ++i" — плохо, но что-же за ширмой?

Баг, выглядывающий из-за ширмы на вас о_ОНесомненно, все программисты знают что использование выражений, подобных тому что приведено в заглавии поста, не то что нежелательно, а строго противопоказано. Такие конструкции, поведение компилятора в которых не определено, могут принести множество трудноуловимых ошибок и нежелательных последствий. Но уверен, многим начинающим программистам хотелось бы по глубже понять эту проблему и, заглянув за ширму компилятора, узнать что же именно происходит в таких случаях. Изучению одного из примеров подобного кода я и посвящаю этот пост. Добро пожаловать под кат :)

Блог им. DaleЛучшие посты Bart De Smet'а за 2009 год в PDF

Bart De Smet порой пишет очень интересные и мозголомные вещи. Вот только одна беда, на то чтобы осилить один пост, может уйти достаточно много времени.

Недавно «подарил» себе на день рождения Pocket Book 301 (коим полностью доволен), а потому решил скачать любимые посты на читалку. Чтобы уже потом, никуда не спеша, разбираться, лёжа на диване.

Для конвертации сохранял whole page, открывал в Word 2007, убирал мусор, и сохранял в PDF. Получились очень аккуратные PDF'ки. Решил поделиться с сообществом, вдруг кому пригодится.

http://tinyurl.com/yhmgh6s

В папке лежат следующие посты:

(Mis)using C# 4.0 Dynamic – Type-Free Lambda Calculus, Church Numerals, and more

LINQ to Ducks – Bringing Back The Duck-Typed foreach Statement To LINQ

Type-Free Lambda Calculus in C#, Pre-4.0 – Defining the Lambda Language Runtime (LLR)

Taming Your Sequence’s Side-Effects Through IEnumerable.Let

Statement Trees With Less Pain – Follow-Up on System.Linq.Expressions v4.0

Expression Trees, Take Two – Introducing System.Linq.Expressions v4.0

Блог им. devIceManEvernote API — разбираем заголовки статей с Хабра и помечаем статьи метками

Доброго времени суток, уважаемое Хабрасообщество!

В этом коротком топике я хочу рассказать Вам о своем первом знакомстве с Evernote API.
Итак, все началось примерно полгода назад, когда у меня появилось достаточно свободного времени на работе, которое я решил тратить с умом. В основном я, разумеется, читал статьи на Хабрахабре, где и встретил упоминание об Evernote. Сервис мне понравился, я начал им активно пользоваться для сохранения заметок и ссылок на статьи, которые не успевал прочитать на работе. После того, как в свой любимый Хром я установил плагин Evernote Web Clipper, отправлять ссылку на статью в Evernote стало очень просто и быстро. А потом появилось некоторое нудобство…

Game DevelopmentUnity3D + C#, или как переводить скрипты

image

На Unity3D я натолкнулся сравнительно недавно, до этого работал со своими самописными движками для мобильных телефонов на Java2ME, в остальное время я — дотнетчик.

При переходе на новую платформу я в первую очередь выискивал для себя уже готовую технологическую платформу, и основными критериями для меня были цена (доступная/оправданная) и по возможности — мультиплатформенность, чтобы единожды написанный код можно было использовать вновь и вновь без конвертаций. Почти сразу я наткнулся на Unity.

Про Unity в целом тут уже писали, так что повторяться не буду, отмечу главное — разрабатываемую игру можно (а на мой взгляд — и нужно) скриптовать на C# (спасибо Mono). Единственное ограничение — следует писать в пределах .NET Framework 1.1 — только он поддерживается на iPhone. [upd: пока я писал этот пост, вышла новая версия Unity3D для iPhone, поддерживающий .NET 2.1]

Итак, ключевые плюсы для меня от использования Unity вообще и C# в частности:
  • Использование .NET Framework и C# (лично для меня это очень удобно)
  • Возможность сделать сборку сразу на iPhone и для веб-плеера (standalone сборки меня не прельщают по ряду причин, выходящих за рамки поста)
  • Уже готовые сценарии поведения на C# можно будет повторно использовать, например, при создании порта игры на XBox при помощи XNA (с изменениями, но все же)
  • Удобный интерфейс и не слишком прожорливые редакторы
  • Приемлимая цена

Минусы конечно, также имеются, но речь не за них, ибо плюсы в конечном счете перевесили.

Для скриптования используется прикрученный редактор UniSciTE на базе Scintilla, что лично мне пришлось не по душе, а потому я сразу захотел воспользоваться старой доброй Visual Studio. Вот о том, как скриптовать на C# будет речь ниже:

[upd: перенесено в Game Development]